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Knobelritters Spielearchiv - 6 nimmt! Brettspiel

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Wolfgang Kramer
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 25 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler        ++

Einleitung

1994 war es, als ein kleines, unscheinbares Kartenspiel aus dem Hause "Amigo" erschien, welches daraufhin für Furore und viel, viel Spielspaß sorgte. Der einzige Grund, warum "6 nimmt!" trotz des enormen Erfolges und seiner Beliebtheit nicht zum "Spiel des Jahres" gekürt wurde, liegt wohl daran, dass damals nur "große" Spiele, also richtige Brettspiele diese Auszeichnung verliehen bekamen. Wenigstens erhielt es im selben Jahr den "Deutschen SpielePreis" als Beweis für die Gunst der Spieleszene.

Nun haben Wolfgang Kramer und der Verlag das "6 nimmt! Brettspiel" herausgebracht. Aber ob die immerhin 25-jährige Spielidee heute noch zündet? Ob so ein Spiel trotz der vielen neuen Spielideen, welche seitdem auf den Markt kamen, noch immer gut ankommt? Schauen wir mal, was sich der Kultautor für das "Revival" des Kartenspiel-Klassikers so alles einfallen lassen hat…

Spielbeschreibung

Ein grundlegender Unterschied zwischen "alt" und "neu" besteht darin, dass die Zahlen von 1 bis 100 auf Plättchen vorkommen, welche wir nun nicht in der Hand halten, sondern hinter einem Sichtschirm verstecken können. Wie im Original sind auf den Plättchen auch 1 bis 5 Hornochsen abgebildet. Allerdings ist die Verteilung - wenn ich mich recht entsinne - hier etwas anders, was vielleicht dem Umstand geschuldet ist, dass es früher ja 104 Karten waren. Vom gut gemischtem Vorrat ziehen wir anfangs zwölf Stück, welche wir hinter unserem Sichtschirm verbergen.

Was macht es nun aber zu einem Brettspiel? Na logisch: Ein Spielbrett! Wir finden tatsächlich einen Spielplan in der - aufgrund dessen klarerweise jetzt etwas größeren - Schachtel. Er zeigt 10 Reihen mit unterschiedlich vielen Feldern, auf welche im Laufe einer Partie die Plättchen gelegt werden. Zu Beginn wird schon mal je 1 zufällig gezogenes Plättchen offen auf das jeweils erste Feld der obersten vier Reihen gelegt.

Der Spielablauf ist gleich geblieben. Wir spielen mehrere Runden, wobei jede Runde aus zwei Schritten besteht. Zuerst spielen wir - gleichzeitig und verdeckt - eines unserer Plättchen aus. Anschließend werden alle Plättchen aufgedeckt und der Reihe nach - beginnend mit der niedrigsten Zahl - in eine aktive Reihe des Spielplans angelegt.

Dafür gelten drei Regeln:

  1. Das Plättchen muss immer einen höheren Wert haben als das letzte Plättchen der Reihe.
  2. Unter den möglichen Reihen muss das Plättchen an jene Reihe angelegt werden, deren letztes Plättchen die geringste Differenz zum ausgespielten Plättchen aufweist.
  3. Ist das Plättchen so niedrig, dass es an keine Reihe aufsteigend angelegt werden kann, muss es ausnahmsweise an die Reihe mit dem höchsten Plättchen an letzter Stelle angelegt werden.

Wird ein Plättchen auf ein Sonderfeld gelegt, löst es sofort den abgebildeten Effekt aus. Die meisten wirken sich - einige negativ, manche positiv - auf unseren Punktestand aus, der mit einem Zählstein in der Farbe unseres Sichtschirms auf der rund um den Spielplan verlaufenden Zählleiste festgehalten wird. Besonders das letzte Feld jeder Reihe ("Reihe nehmen") ist zu beachten, denn mussten wir dort unser Plättchen platzieren, erhalten wir so viele Minuspunkte, wie alle anderen Plättchen dieser Reihe Hornochsen zeigen. Diese Plättchen kommen aus dem Spiel, und unser Plättchen wandert daraufhin auf das erste Feld der nächsten freien Reihe, welche somit zu einer neuen "aktiven" Reihe avanciert.

Nachdem wir alle unser letztes Plättchen ausgespielt und angelegt haben, endet das Spiel. Haben wir die meisten Pluspunkte (oder die wenigsten Minuspunkte), haben wir gewonnen und dürfen alle Mitspieler freudig als Hornochsen bezeichnen.

Fazit

Abgesehen von den beschriebenen äußerlichen Differenzen, welche durch die Umwandlung eines Kartenspiels in ein Brettspiel bedingt sind, gibt es nur wenige Änderungen. Vor allem stufe ich das Spielgefühl als annähernd gleich geblieben ein, was ich eindeutig als Qualitätsmerkmal bezeichnet sehen will. Es ist und bleibt ein lockeres Spiel, das von Spekulationen und Überraschungen, von Emotionen, wie Ärger und (Schaden-)Freude lebt.

Die größten Veränderungen spielerischer Natur liefert der Spielplan. Die Reihen sind nämlich unterschiedlich lang, sodass die Bezeichnung "6 nimmt!" eigentlich einen Etikettenschwindel darstellt. Die kürzeste Reihe ist lediglich 4 Felder lang, die längste immerhin 8 Felder. Wie gewohnt gilt es zu verhindern, das letzte Feld einer Reihe zu belegen, um keine Minuspunkte einzustreifen.

Neu ist auch, dass Felder vor diesem ominösen letzten Feld angestrebt oder vermieden werden sollen, je nachdem ob man dafür Plus- oder Minuspunkte erhält. Diese Sonderfelder haben entweder einen fixen aufgedruckten Wert, oder die Punkte richten sich - erkenntlich durch rote oder grüne Hornochsensymbole - an der Zahl der Hornochsen des darauf platzierten Plättchens. Ist eine bestimmte Reihe aktiv und mindestens eines seiner speziellen Symbole sichtbar, müssen alle Spieler in dieser Runde 2 Plättchen ausspielen, was das Spiel ein wenig beschleunigt.

Doch ein Spielplan, ein paar Sichtschirme, stabile Plättchen statt Karten, sowie minimale Regelabweichungen rechtfertigen meiner Meinung nach keine - noch dazu wesentlich teurere - Neuauflage des Spiels zu seinem 25-jährigen Jubiläum. Das hat sich wohl auch Autor Wolfgang Kramer gedacht, weshalb er dem oben beschriebenen Grundspiel noch einige Varianten beigefügt hat, welche dem Spiel mehr Pepp und mehr Abwechslung verleihen, und die dann auch für erfahrenere Spieler geeignet sind.

Da sind zum einen die Glückskarten. Wenn man durch den Erhalt von Minuspunkten mit seinem Zählstein auf der Zählleiste auf oder über ein Feld mit Glücksklee zieht, darf man sich eine der offen ausliegenden Glückskarten nehmen. Es gibt davon zwei Arten. Die Karte "5 Pluspunkte" kann ausgespielt werden, um ein negatives Sonderfeld zu missachten und sich stattdessen 5 Pluspunkte gutzuschreiben. Die Karte "Positive Hornochsen" wiederum kann man einsetzen, wenn man durch das letzte Plättchen eine Reihe nehmen muss. Drei der so erhaltenen Plättchen darf man positiv statt negativ werten. Die Glückskarten stellen somit eine Art Ausgleich für erlittenes Pech dar, was Partien wesentlich enger und spannender, und damit auch familienfreundlicher gestaltet.

Die Rückseite des Spielplan offenbart die Seite für die Profiversion. Sie besteht nur aus 8 Reihen, auf denen jedoch neben den bekannten auch ein paar neue Sonderfelder abgebildet sind. So veranlassen bestimmte Felder den Spieler dazu, ein Plättchen aus dem verbliebenen Vorrat zu nehmen oder eine Aktionskarte zu ziehen. Und in zwei Reihen besagt das letzte Feld der Reihe, alle Plättchen hinter seinen Sichtschirm zu nehmen statt deren Minuspunkte zu notieren.

Von den erwähnten Aktionskarten erhält jeder bei Spielbeginn 3 Stück auf die Hand. Vor dem Ablegen seines Plättchen darf ein Spieler beliebig viele Aktionskarten ausspielen. Je nach Karte kann ein Stoppschild auf eine beliebige aktive Reihe platziert, ein Plättchentausch mit einem anderen Plättchen hinter dem Sichtschirm vorgenommen, beim Anlegen das nächste freie Feld der passenden Reihe übersprungen, die Regel "niedrigste Differenz" ignoriert, das Plättchen an den Anfang einer Reihe gelegt oder ein zusätzliches Plättchen ausgespielt werden. Auf diese Weise kann - geschickt eingesetzt - dem Schicksal ein Schnippchen geschlagen und oft das Kassieren von Minuspunkten vermieden werden.

Der Variante mit den Glückskarten kann ich nicht viel abgewinnen. Es braucht schon eine sehr niedrige Frusttoleranz, um bei so einem lockeren Spiel auf solche eine Abfederung der negativen Auswirkungen angewiesen zu sein. Die Profiversion hingegen halte ich für absolut sinnvoll und gelungen. Nun können auch etwas anspruchsvolleren Spieler mitmachen, denen "6 nimmt!" bis jetzt zu seicht, zu belanglos erschien, all jene, denen das Grundspiel zu wenig Einfluss auf das Spielgeschehen bot.

Mit "6 nimmt! Brettspiel" gelingt Wolfgang Kramer der schwierige Spagat, ein Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler und Familien, als auch für Kenner zu bieten. So gesehen war es dann doch eine kluge Entscheidung, den Kartenspiel-Oldie als Brettspiel wiederauferstehen zu lassen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde