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Knobelritters Spielearchiv - Aeon's End

Art des Spiels: kooperatives Deckbauspiel
Spieleautor:    Kevin Riley
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2020 (en: 2016)
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 90 Minuten
Preis:          € 49,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Zähne, Klauen, Hörner, Fänge, Krallen, Pranken, etc. - all dies schürt unsere Urängste und findet daher in jedem Horrorfilm seine Verwendung. Dabei müsste uns das Jahr 2020 gelehrt haben, dass der wahre Feind der Menschheit viel, viel kleiner ist und wesentlich harmloser ausschaut.

Im hier beschriebenen Spiel hingegen wehren wir uns als des Zaubern kundige Menschen gegen Monster mit den traditionellen, eingangs erwähnten Merkmalen. Schaffen wir es gemeinsam, den Ansturm von garstigen, furchterregenden Kreaturen abzuwehren und schließlich den Erzfeind zu besiegen?

Spielbeschreibung

Der Erzfeind von "Aeon's End" wird nicht von einem Spieler übernommen. Seine Aktionen werden vielmehr durch einen Kartenstapel gesteuert. Dadurch kommen Angriffe, das sind lästige Soforteffekte, die uns oder der von uns zu beschützenden "Feste der letzten Ruhe" auf die eine oder andere Weise Schaden oder anderes Unbill zufügen, Pläne, welche erst nach einer gewissen Zeitspanne ihre verheerende Wirkung entfalten, und Monster, die uns mit ihren Anstürmen Sorgen bereiten, ins Spiel.

Was können wir als Riss-Magier dagegen unternehmen? Wir wehren uns und kämpfen ebenfalls mit Karten. Unsere Anfangskarten sind zwar bescheiden, bloß ein paar mickrige Kristallsplitter für etwas Energie und der eine oder andere Funken, der dem Gegner höchstens 1 Schaden zufügt. In unserem Spielzug kaufen wir für unsere Energie aber mächtigere Karten, also stärkere Kristalle, die uns mehr Energie liefern, wirkungsvollere Zauber, die den Monstern und dem Erzfeind schon deutlich mehr weh tun, sowie Artefakte mit ihren hilfreichen Effekten.

Allerdings können wir Zauber nicht einfach bloß so ausspielen. Wir müssen jeden Zauber an einen aktiven Riss binden, wovon er ab unserem nächsten Spielzug wirken kann. Nachdem wir zu Beginn nur über einen einzigen aktiven Riss verfügen, müssen wir - um mehr Zauber in einem Zug aussprechen zu können - dunkle Risse entwickeln, sprich durch Einsatz von ausreichend Energie bündeln und schließlich aktivieren.

Unser Ziel ist es, entweder unseren Erzfeind endgültig zu besiegen, indem wir seine Lebenspunkte auf 0 reduzieren, oder zumindest so lange durchzuhalten, bis der Erzfeind-Kartenstapel aufgebraucht ist und auch keine Karte mehr ausliegt. In beiden Fällen haben wir dann als Team gewonnen. Da spielt es auch keine Rolle, ob dabei der eine oder andere von uns "erschöpft" ist, das heißt seinen letzten Lebenspunkt verloren hat.

Wird allerdings die "Feste der letzten Ruhe" völlig zerstört (also keine Lebenspunkte mehr übrig) oder alle Magier sind erschöpft, haben wir gemeinsam verloren, und die Dunkelheit, das Grauen bricht über uns herein.

Fazit

Zähne, Klauen, Hörner, Fänge, Krallen, Pranken, etc. - für mich wirkt dies in Spielen abschreckend. Und befinden sich dann auch noch entsprechend hässliche Plastikfiguren in der Spieleschachtel, suche ich schreiend das Weite. Aber selbst ohne Miniaturen hat mich das Cover von "Aeon's End" eher davon abgehalten, es auszuprobieren. Fantasy mit schrecklich aussehenden Kreaturen gehört nun mal nicht zu meinen Lieblingsthemen. Dass ich es dennoch versucht habe, liegt an der Information, es handle sich dabei um ein kooperatives Deckbauspiel mit originellen Ideen.

Deckbauspiele - wer mich kennt, weiß, dass ich ein Fan von diesem Spielmechanismus bin. Ich habe schließlich bis jetzt bereits über 20 Spiele rezensiert, welche das Deckbuilding entweder als hauptsächliches oder als unterstützendes Element verwenden. Auch hier sind die Startkarten der Spieler eher schwach. Durch den Erwerb von Karten mit besseren, stärkeren Effekten stellen die Spieler dann allmählich ein schlagkräftigeres, effizienteres Deck zusammen. Dies ist auch dringend notwendig, weil auch der Gegner immer stärker und gefährlicher agiert.

Nachdem kein Mangel an Deckbauspielen besteht, muss eine Neuerscheinung auf dem Markt doch etwas Besonderes bieten, um aufzufallen. Tatsächlich wartet "Aeon's End" mit einigen Unterschieden zur gewohnten Kost auf. Zum einen wird es kooperativ gespielt. Dies gibt es zwar schon in manchen Spielen dieses Genres, ist aber dennoch erwähnenswert. Man spielt also nicht gegen seine Mitspieler, sondern geht gemeinsam zu Werke, setzt seine eigenen Stärken und Fähigkeiten ein, spricht sich über die optimale Vorgehensweise ab und entscheidet zum Teil auch, wen eventuelle Kalamitäten treffen sollen.

Die Spielerreihenfolge ist eine weitere, interessante Neuerung. Es wird nämlich nicht reihum gespielt. Zufällig gezogene Reihenfolgekarten bestimmen, wer den nächsten Spielzug macht. Jeder ist zwar insgesamt gleich oft dran, auch der Erzfeind ist im Schnitt jedes 3. Mal an der Reihe, aber der Zeitpunkt ist halt ungewiss. Zu zweit kann es so passieren, dass ein Spieler vier Mal hintereinander dran ist, oder - im anderen Extrem - während 8 Zügen des Mitspielers und des Erzfeindes untätig zusehen muss. Dies erzeugt Kribbeln und eine ganz eigene Spannung.

Das Mischen ist bei Deckbauspielen ein ständiges Ärgernis. Hier bei "Aeon's End" entfällt diese lästige Verpflichtung. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel einfach umgedreht, ohne die Reihenfolge irgendwie zu ändern. Dadurch, dass nie gemischt wird, kann man sogar etwas vorausplanen. Zwar kommen neu erworbene Karten und gewirkte Zauber sofort stets auf den Ablagestapel, die während eines Spielzug gespielten Karten können jedoch am Ende des Zuges in beliebiger Reihenfolge abgelegt werden. Mit etwas Überlegung bereitet man auf diese Weise zukünftige Spielzüge vor.

Originell - und sogar für erfahrene Spieler ungewohnt - ist auch, dass Zauber nicht sofort wirksam werden, sondern erst zeitverzögert ab dem nächsten eigenen Spielzug wirken. Jeder Zauber muss dafür an einen aktiven Riss "gebunden" werden. Nachdem jeder Spieler zu Beginn bloß über einen einzigen aktiven Riss verfügt, müssen im Laufe des Spiels dunkle Risse "gebündelt" (= entwickelt) und aktiviert werden, um mehr Zauber in einem Zug (maximal 4) sprechen zu können. Zauber wird man sonst nicht so schnell aus der Hand los, da man sie nicht einfach abwerfen darf, ein ziemlich kniffliger Zwang.

Abgesehen von diesen durchaus interessanten Aspekten bietet "Aeon's End" aber ansonsten nicht viel Neues. Deckbau-Veteranen finden reichlich schon mal Dagewesenes. Die Spielerkarten bringen relativ herkömmliche Effekte. Kristalle sorgen für Energie, Zauber machen Schaden, Artefakte bringen Soforteffekte. Für meinen Geschmack wäre da noch deutlich mehr drin, vor allem bei den Artefakten. Aber vielleicht soll dies für das Grundspiel ja genau so sein, damit für Erweiterungen diesbezüglich noch Luft nach oben ist.

Bei den Erzfeinden sieht's hingegen ganz anders aus. Die vier im Grundspiel enthaltenen Erzfeinde spielen sich alle völlig verschieden, machen den Spielern auf unterschiedliche Weise das Leben schwer. Auch der Schwierigkeitsgrad variiert, von 2 (relativ einfach) bei der "Hassgeburt" bis zu 5 (anspruchsvoll) beim "Unersättlichen". Dies sorgt für Abwechslung und gefällt mir wirklich gut, selbst mit Zähnen, Klauen, Hörnern, usw. In der Schachtel ist noch ausreichend Platz für mehr, noch gefährlichere Feinde, und so auch für weitere Herausforderungen und stundenlangen Spielspaß.

Überhaupt scheint "Aeon's End" ein wenig das Schicksal von "Dominion", dem Urvater aller Deckbauspiele, zu teilen. Das Grundspiel spielt sich relativ schnell ab und verliert so bald mal an Spielreiz, weshalb man gezwungen ist, Erweiterungen zu kaufen, um das Interesse hoch zu halten. Solange die Qualität aber stimmt und immer was Neues geboten wird, werde ich persönlich wohl noch oft mit ein paar Mitstreitern - oder auch solo!- den Kampf gegen diverse Erzfeinde aufnehmen, trotz aller Zähne, Klauen, Hörner, Fänge, Krallen, Pranken, etc.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde