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Knobelritters Spielearchiv - Albion

Art des Spiels: Aufbauspiel
Spieleautor:    Klaus-Jürgen Wrede
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          75 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Wir befinden uns im Jahre 43 n. Chr. Ganz Britannien ist von den Römern besetzt... Ganz Britannien? Nein! Mehrere von unbeugsamen Pikten bevölkerte Regionen hören nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Und das Leben ist nicht leicht für die römischen Legionäre, die als Besatzung in den befestigten Lagern liegen...

Okay, das Urheberrecht für den Originaltext liegt nicht bei mir. Die - von mir etwas abgeänderten - Zeilen stammen aus den Asterix-Heften, aber das habt ihr ja sicher schon gemerkt. Geschichtlich ist zwar Julius Caesar 55/54 v. Chr. in Britannien gelandet und hat Stützpunkte auf der Insel errichtet, aber erst rund 100 Jahre später hat Kaiser Claudius Britannien erobert.

Genau in diese Zeit versetzt das Spiel "Albion" den Spieler. Als Gesandter des römischen Kaisers ist es seine Aufgabe, seine Macht in Albion, das heutige England zu festigen. Um die Gunst des Kaisers zu erlangen, muss er dabei geschickter vorgehen als seine Konkurrenten. Auf das Spiel umgemünzt bedeutet dies, als erster Spieler drei voll ausgebaute Siedlungen der Stufe IV zu bauen, davon mindestens eine im hohen Norden der Insel.

Bis es soweit ist, ist es allerdings ein langer Weg. Jeder startet mit gerade mal einer kleinen Befestigung ganz im Süden Englands, einem noch unbedeutenden Kastell nördlich des Grenzwalls, sowie zwei Rohstoffbetrieben: Der im waldreichen Osten der Insel liefert Holz, der im äußersten Südwesten Fisch. Und dann verfügt jeder noch über einen Siedler, der im befestigten Lager auf die Befehle seines Gesandten wartet.

England ist in mehrere Gebiete eingeteilt, insgesamt sind es 13 Regionen. In den meisten davon halten sich Pikten in Form von Plättchen auf. Da diese anfangs verdeckt ausliegen, weiß man noch nicht, ob sie den Römern friedlich gesinnt (Rückseite "Frieden") oder eher kämpferischer Natur ("Überfall") sind. Je weiter nördlich ein Gebiet liegt, umso größer die Ablehnung gegen die Eindringlinge, was nicht nur durch eine größere Anzahl an verdeckten Plättchen, sondern auch durch fix auf den Spielplan aufgedruckte "feindliche" Pikten dargestellt wird.

Es liegt wahrscheinlich an der den Römern eher abgeneigten Grundeinstellung, dass diese weniger ihre kulturellen Errungenschaften, wie Thermen, Stadien, etc. nach Albion bringen, sondern vielmehr militärisch bedeutende Einrichtungen. Folgende unterschiedliche Gebäude werden von den Spielern im Laufe ihrer Expansionsbestrebungen errichtet:

Die bereits erwähnten Befestigungen dienen dazu, sich gegen feindliche Überfälle zu schützen. Jede neu errichtete oder später ausgebaute Befestigung erhöht die Verteidigungsstärke des Spielers um 1, unabhängig von ihrem Standort. Kastelle wiederum erhöhen die Mobilität. Für jeden Neubau eines Kastells (Stufe I), sowie den Ausbau auf Stufe II erhält der Spieler einen zusätzlichen Bewegungsmarker. Ein Kastell der Stufe III erlaubt es sogar, einen eigenen Siedler vom Startfeld im Süden direkt zum Kastell zu ziehen, was seine Reichweite erheblich steigert.

Rohstoffbetriebe liefern - wie die Bezeichnung schon verrät - neue Rohstoffe. Neben den beiden Rohstoffen "Holz" und "Fisch", auf die man schon ab Spielbeginn Zugriff hat, gibt es auch noch die Rohstoffe "Stein" an der Westküste etwas weiter nördlich, sowie "Gold" fast schon in den Highlands ganz oben im Norden. Je nach Ausbaustufe (I - IV) produzieren die Betriebe 1 bis 4 Einheiten des jeweiligen Rohstoffes.

Siedlungen schließlich braucht man nicht nur, um die Siegbedingung zu erfüllen, sie können auch neue Einheiten hervorbringen. Wer eine Siedlung der Stufe I errichtet oder eine bestehende Siedlung auf Stufe II ausbaut, darf dort einen Legionär stationieren, der zwar nur in der Region, in der er sich befindet, die Verteidigungsstärke um 1 erhöht, der dafür aber in andere Regionen bewegt werden darf, und dabei sogar verdeckte "Pikten"-Plättchen mittransportieren kann. Alternativ kann auch ein neuer Siedler in das Startfeld gestellt werden. Siedlungen der Stufe III sind besonders beliebt, da sie den sofortigen, kostenlosen Ausbau eines Kastells oder einer Befestigung ermöglichen.

Das Wörtchen "kostenlos" impliziert, dass für die normale Errichtung eines Gebäudes gewisse Kosten verlangt. Und tatsächlich muss mit Rohstoffen bezahlt werden. Je nach Ausbaustufe der Einrichtung sind 1 bis 4 verschiedene Rohstoffe abzugeben. Mit den beiden Rohstoffbetrieben, die man zu Beginn besitzt, kommt man also höchstens bis zur zweiten Ausbaustufe. Für die zum Sieg notwendigen Siedlungen der Stufe IV muss man schon alle vier verschiedenen Rohstoffe vorweisen können.

"Albion" ist ganz klar ein Aufbauspiel, bei dem man die eigene Entwicklung genau vorausplanen muss. Die Reichweite seiner Spielfiguren, der Nachschub an Ressourcen, die notwendige Verteidigungsstärke: Alles will gut bedacht und aufeinander abgestimmt sein, auch weil jeder Spieler in jeder Region nur ein einziges Gebäude besitzen darf. Ein Spielzug ist relativ einfach, da man nur entweder A. Rohstoffe produzieren oder B. Bewegen und Bauen kann, aber gerade deshalb ist es wichtig, dass man bei den Rohstoffen "rechtzeitig drauf schaut, dass man's hat, wenn man's braucht".

Da sich jeder Spieler primär auf seine eigene Entwicklung konzentriert, ist die Interaktion etwas in den Hintergrund gedrängt. Lediglich in zwei Punkten kommen sich die Spieler gegenseitig ins Gehege. Die Tributzahlungen - in den meisten Regionen haben Spieler, die dort Gebäude mit höheren Ausbaustufen besitzen, ein Anrecht auf einen Teil der Baukosten - fallen nicht wirklich ins Gewicht. Dafür können die Pikten-Überfälle umso mehr als destruktives Element gegen die anderen Gesandten eingesetzt werden. Wird nämlich in einer Region mit verdeckten Pikten-Plättchen ein Gebäude errichtet oder ausgebaut, muss 1 Plättchen aufgedeckt werden. Zeigt es das "Überfall"-Symbol, greifen alle Pikten der Region jedes Gebäude in diesem Gebiet an. Wer nun über nicht ausreichend Verteidigungsstärke verfügt, muss sein Gebäude wieder um eine Stufe rückbauen und verliert sofort wieder den damit verbundenen Vorteil.

Diese Regel hat ein nicht zu unterschätzendes Ärgerpotential. Zusammen mit Legionären, die Piktenplättchen bewusst in gefährdete Regionen transferieren, kann den Mitspielern empfindlich geschadet werden. Ein Gebäuderückbau kann einen nicht mehr aufzuholenden Rückstand bedeuten. Da heißt es höllisch aufpassen und lieber mehr in Befestigungen und Legionäre zu investieren, als sich dann grün und blau zu ärgern.

"Albion" ist als Aufbau- und Entwicklungsspiel durchaus reizvoll. Es macht Spaß, seine Aktionen zu planen, und nach der ersten Kennenlernpartie probiert man, die Reihenfolge zu optimieren. Hat man allerdings einmal die richtige Strategie gefunden, verliert das Spiel etwas an Spielreiz. Wenn sich dann noch alle Spieler auf drohende Gefahren einstellen, bietet "Albion" dann doch zu wenige Überraschungen. Nach ungefähr der Hälfte des Spiels kristallisiert sich nämlich auch schon heraus, wer das Spiel wohl gewinnen wird, wenn keine groben Fehler mehr gemacht werden. Der Spielverlauf ist halt zu linear, um daran entscheidend was ändern zu können. Es müssten schon wirklich alle Mitspieler gegen den Führenden agieren, und selbst dies bietet keine Erfolgsgarantie.

Für erfahrene Spieler wird "Albion" aus diesen Gründen wohl kein Dauerbrenner werden, aber für eine gelegentliche Partie eignet es sich ganz gut. Das gilt auch für Leute, die nur ab und zu am Spieltisch Platz nehmen, zumal die Regeln nicht allzu kompliziert sind.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde