Knobelritters Spielearchiv - Batavia
Art des Spiels: Handelsspiel
Spieleautoren: Dan Glimne &
Grzegorz Rejchtman
Verlag: Queen Games
Jahrgang: 2008
Spielerzahl: 3 bis 5 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60 bis 75 Minuten
Preis: ca. € 29,-
Zielgruppe: Spieleexperten ++
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Ich finde es immer
wieder faszinierend, wenn einem
Spiel ein Spieletitel verliehen
wird, der in Folge aber
weder in der Spielgeschichte
noch an irgendeiner anderen
Stelle der Spielregel auftaucht.
Dem Spieler bleiben dann drei
Möglichkeiten: Den Spieletitel
einfach ignorieren, wilde Spekulationen
über die Bedeutung
des Namen machen, oder
Nachforschungen bezüglich
seiner Herkunft anstellen. Das
neueste Spiel von Queen
Games ist so ein Fall. Die Bezeichnung
"Batavia" taucht im
ganzen Spiel nur ein einziges
Mal auf. Auf dem Spielplan
steht das Wort in alter geschwungener
Schrift neben
der Insel Java, was die Vermutung
nahe legt, dass Batavia
eine Stadt auf dieser Insel wäre.
Ich bin von Haus aus
sehr neugierig und habe deshalb
bei Wikipedia nachgeschaut.
Neben einigen anderen
Erklärungen (zum Beispiel
der lateinische Name von
Passau oder der Name eines
niederländischen Schiffes)
scheint mir nur eine für dieses
Spiel zutreffend: Batavia ist die
Bezeichnung für die indonesische
Hauptstadt Jakarta zu Zeiten
der niederländischen Kolonisation.
Das Mysterium auf
diese Weise gelöst, kann ich
mich dem eigentlichen Thema
widmen, nämlich der Beschreibung
des Spiels selbst.
"Batavia" setzt uns
ungefähr 400 Jahre zurück in
die Zeit der großen Ostindien-
Kompanien, welche sich aus
dem Handel mit exotischen
Waren aus dem Fernen Osten
reiche Gewinne versprachen.
Im Spiel finden wir fünf Kompanien
(aus den Nationen England,
Dänemark, Frankreich,
Niederlande und Schweden)
sowie sieben verschiedene
Waren vor: Tee, Baumwolle,
Porzellan, Seide, Ingwer, Muskat
und Pfeffer. Für jede Nation
gibt es je ein Stationsplättchen
in jeder Ware, womit
wir genau 35 Stationsplättchen
vorfinden. Zu Spielbeginn werden
diese Plättchen nach einem
bestimmten System gemischt
und dann so verdeckt
auf die Stationsfelder platziert,
dass in jeder Fünfergruppe
jede Nation einmal vorkommt.
Dies gewährleistet zwar, dass
die Kompanien ungefähr
gleichmäßig auf der Laufstrecke
verteilt sind, wie jedoch
die Waren verteilt sind, ist
noch nicht gewiss, da zu Beginn
bloß die ersten 10
Stationsplättchen aufgedeckt
werden.
Primäres Ziel jedes Kaufmanns
ist es, die Handelsstationen
zu besuchen, denn
für jede Handelsstation, die
man ansteuert, darf man auf
das entsprechende Feld des
Kontors eine eigene Kiste platzieren.
Mehrheiten in den sieben
Kontoren (für jede Ware
ist ein Kontor vorhanden) bringen
am Ende wichtige Goldstücke.
Muss man sich die
Mehrheit mit anderen Kaufleuten
teilen, bekommt man nur
mehr die Hälfte des Gewinns.
Wie gelangt man nun
aber zu einer Handelsstation,
um diese in Besitz nehmen zu
können? Natürlich mit dem
Schiff! Um eine Passage
dorthin zu bekommen, benötigt
man jedoch passende
Schiffskarten. Im Laufe des
Spiels spielt man Schiffskarten
der fünf Kompanien aus, um
Mehrheiten zu erlangen. Wer
die Mehrheit einer Kompanie
besitzt, erhält das entsprechende
Kompanie-Siegel, welches
einen dazu berechtigt, die
nächste Station dieser Kompanie
anzulaufen. Hat man mehrere
Siegel, darf man sich sogar
aussuchen, welche Station man
ansteuern will.
Bei Spielbeginn haben
die Spieler jedoch lediglich 10
Schiffskarten auf der Hand. An
neue Karten kommt man hauptsächlich
durch eine in jeder
Runde stattfindender Versteigerung.
Der Startspieler würfelt
einen ganz normalen
Sechsseiter und deckt entsprechend
viele Schiffskarten vom
Stapel auf, welche nun als Paket
an den Meistbietenden
gehen. Wer die meisten Wechsel
bietet, erhält alle aufgedeckten
Karten, sein Gebot
teilt er gleichmäßig unter den
Mitspielern auf. Zusätzlich erhält
er den Startspielerstein
und ist mit seinem Spielzug
zuerst an der Reihe. Weitere 2
Schiffskarten kann man nur
erhalten, wenn man auf das
Ausspielen von Schiffskarten
und der zwingend damit verbundenen
Bewegung seiner
Kaufmannfigur verzichtet bzw.
verzichten muss.
Eine gefinkelte Regelung
sorgt dafür, dass Mehrheiten
nicht für immer und ewig
eingefroren sein können. Die
Anzahl der ausgespielten Karten
wird während des Spiels
auf einer eigenen Skala markiert,
sowohl für jede einzelne
Kompanie als auch - mit einer
Kanone - für die Gesamtzahl aller ausliegenden Schiffskarten.
Sobald die Kanone ein
bestimmtes Feld der Skala erreicht
(bei vier und fünf Spielern
sind dies 25 Kar ten),
kommt es zu einem Piratenüberfall.
Die Piraten greifen
die größte Ostindien-Kompanie
an und versenken ihre
Schiffe. Dies bedeutet, dass
alle ausgelegten Schiffskarten
derjenigen Kompanie(n) auf
den Ablagestapel wandern,
von der die meisten Karten
ausliegen. Dies lässt Raum für
taktische Manöver und geschickte
Winkelzüge, um den
Mitspielern zu schaden und
selbst viel davon zu profitieren,
sorgt aber auch dafür, dass
Kompanie-Siegel öfters den
Besitzer wechseln.
Und das ist auch gut so.
Die dauerhafte Mehrheit an
lediglich zwei oder gar bloß
einer Kompanie ist nämlich
äußerst nachteilig. Damit lassen
sich nur in Ausnahmefällen
Mehrheiten in den Kontoren
herstellen, was die wichtigste
Einnahmequelle erschwert.
Und außerdem fällt
eine Möglichkeit weg, bereits
während des Spiels an Gold zu
kommen. Sofort nach dem Erhalt
eines Stationsplättchen
kann man dieses zusammen
mit anderen eingesammelten
Plättchen gegen Goldstücke eintauschen, wobei die Belohnung
umso höher ausfällt, je
mehr verschiedene Kompanien
dabei vertreten sind. So gibt
es für 1 Stationsplättchen 1
Goldstück, für 2 Plättchen von
verschiedenen Kompanien
schon 3, für 3 verschiedene 6
Goldstücke, usw. Voraussetzung
für den Tausch ist jedoch,
dass das gerade erhaltene Plättchen
von einer Kompanie
stammt, von der man zur Zeit
kein weiteres Plättchen besitzt.
Es ist also taktisch viel sinnvoller,
sich im richtigen Moment
ein neues Siegel zu sichern,
als beharrlich an einer
oder zwei Mehrheiten zu kleben.
Sobald eine Kaufmannfigur
das Zielplättchen erreicht,
wird die aktuelle Runde
noch zu Ende gespielt, anschließend
wird der Sieger
ermittelt. Zusätzlich zu den
durch Eintausch von Stationsplättchen
gewonnenen Goldstücken
gibt es auch noch folgende
Belohnungen: Für jede
Mehrheit in den Kontoren den
jeweils angegebenen Betrag,
für jedes Kompanie-Siegel 2
Goldstücke, für den Spieler mit
den meisten Wechseln 5 Goldstücke,
sowie noch 4 Goldstücke
für das Zielplättchen. Natürlich
gewinnt der Spieler, der
auf der Goldleiste am weitesten
vorne liegt.
"Batavia" ist keine völlige
Neuerscheinung. Schon im
Jahre 2002 brachten es Grzegorz
Rejchtman und Dan
Glimne als "Moderne Zeiten"
bei Jumbo Spiele heraus. Aber
Queen Games unter der umsichtigen
Führung von Bernd
Dietrich scheint ein Spezialist
dafür zu sein, bereits veröffentlichte
Spiele zu überarbeiten
und in verbesserter Form neu
auf den Markt zu bringen. Die
Verlagerung des Themas in
die Zeit der Ostindien-Kompanien
hat dem Spiel sicherlich
auch gut getan, die Grafik ist
dadurch einfach viel attraktiver.
Auch von der Spielmechanik
her gefällt mir das neue
Spiel nun wesentlich besser,
es spielt sich viel runder. Bis auf das Auswürfeln der zu versteigernden
Schiffskar ten
kommt auch fast kein Glücksfaktor
vor, weshalb jeder Spieler
durch seine eigenen taktischen
Entscheidungen selbst
für den wirtschaftlichen Erfolg
als Kaufmann verantwortlich
ist. Die einzelnen Elemente,
wie Mehrheiten in den Kontoren,
Kompanie-Siegel, Piratenüberfälle,
etc. sind zu einer gut
funktionierenden Einheit zusammengefügt
worden, die
von den Spielern einiges an
Überlegung und Kalkül fordert.
Für mich ist "Batavia"
zwar nicht das absolute Highlight
unter den in Nürnberg erschienenen
Spielen, aber es
gehört sicher zu den besten
Neuheiten.
Franky
Bewertung: 4,5 Schilde



