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Knobelritters Spielearchiv - Challengers!

Art des Spiels: Autobattler-Turnier
Spieleautoren:  Johannes Krenner &
                Markus Slawitschek
Verlag:         Z-Man Games
Jahrgang:       2022
Spielerzahl:    1 bis 8 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          € 37,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler        (+)

Einleitung

"Capture the Flag" - so lautet ein beliebtes Geländespiel, welches im Freien gespielt wird. Ich muss zugeben, ich selbst habe dies noch gar nicht erlebt, sondern habe es bloß ab und zu im Fernsehen beobachten können, wenn etwa bei militärischen Manövern zwei Teams versuchten, die Fahne der gegnerischen Mannschaft zu rauben. Anders als in Computerspielen taucht dieses Thema in traditionellen Brett- und Kartenspielen so gut wie nie auf, wenn man davon absieht, dass beim Klassiker "Stratego" die gegnerische Fahne erobert werden muss.

Nun haben ausgerechnet zwei Österreicher - die beiden Wiener Johannes Krenner und Markus Slawitschek - ein Brettspiel zu diesem Thema veröffentlicht. Bis zu acht Spieler können sich in "Challengers!" in einem spektakulären Fahnenraub-Turnier messen.

Spielbeschreibung

Zuerst werden die Turnierplätze vorbereitet. Je nach Teilnehmerzahl werden 1 (zu zweit) bis 4 (bei sieben bis acht Spielern) "Parks" ausgelegt. An jedem Park werden verdeckt Trophäen bereitgelegt, für jedes dort stattfindende Duell genau eine. Jeder Spieler erhält zudem einen Turnierplan, welcher ihm anzeigt, wann er wo gegen wen anzutreten hat.

Die Kämpfe selbst werden mit Karten ausgetragen. Jeder Spieler erhält ein Startdeck, welches aus 6 Karten besteht. Jede Karte weist einen Kartenwert für den Kampf auf, viele Karten - insbesonders jene aus den Erweiterungsdecks - haben außerdem eine Sonderfähigkeit. Vor jedem Duell mischt jeder Spieler sein Kartendeck und legt es verdeckt an seiner Seite des Parks aus.

Ein Kampf gestaltet sich als äußerst simpel. Der Startspieler deckt die oberste Karte seines Decks auf. Diese Karte ist nun "im Fahnenbesitz". Sein Gegenüber muss nun so lange Karten seines Decks aufdecken, bis deren Gesamtstärke zusammen gleich oder höher ist als der Wert der Karte im Fahnenbesitz. Ist das der Fall, werden die erfolgreichen Karten zusammengeschoben, sodass nur mehr die oberste Karte sichtbar ist.

Der unterlegene Spieler muss hingegen die besiegte Karte zusammen mit allen darunter liegenden Karten auf die Sitze seiner Bank legen, wobei Karten mit gleichem Namen denselben Sitz belegen dürfen. Er befindet sich nun "im Angriff" und muss seinerseits versuchen, den Wert der Karte "im Fahnenbesitz" zu übertreffen.

Ein Duell kann auf zwei Arten enden: Ein Spieler verliert, wenn sein Kartendeck leer ist, und er somit die Fahne nicht mehr erobern kann. Er verliert aber auch, wenn er seine gerade besiegten Karten auf seinen Bänken unterbringen muss, aber nicht mehr über ausreichend freie Sitze dafür verfügt. Der Sieger des Duells erhält auf jeden Fall die entsprechende Trophäe als Belohnung.

Vor jeder oben beschriebenen Matchphase (also auch vor dem allerersten Duell) findet eine Deckphase statt. In dieser Phase hat jeder Spieler die Möglichkeit, sein Kartendeck zu verbessern. Weitere Karten werden vor Spielbeginn nämlich in drei Kartenspendern (Level A, B und C) sortiert. Der Turnierplan gibt vor, von welchem Kartenspender man neue Karten ziehen darf, und wie viele dieser Karten man dann behalten darf. Außerdem darf man anschließend beliebig viele Karten freiwillig dauerhaft aus seinem Deck entfernen.

Nach sieben Runden wird eruiert, wie viele Fans jeder Spieler durch Trophäen (oder durch Karteneffekte) sammeln konnte. Die beiden Spieler mit den meisten und zweitmeisten Fans bestreiten das ultimative Finale, um den Turniersieger zu ermitteln.

Fazit

Die Duelle selbst sind absolut simpel. Ja, das Geschehen ist sogar (fast) völlig frei von jedem Einfluss. "Challengers!" lässt sich nämlich in die Kategorie "Autobattler" einordnen. Computerspieler kennen dies, wenn sie im Vorfeld Fußballmannschaften oder Kampftrupps zusammenstellen, welche dann ihre Matches und Kämpfe vollautomatisch durchführen, also ohne dass der Spieler da irgendwie eingreifen oder mitwirken müsste.

"Das ist ja dann ein absolutes Glücksspiel!", wird der eine oder andere Leser jetzt - nicht ganz unberechtigt - einwerfen. Stimmt, ein einzelnes Duell wird fast ausschließlich durch das Aufdecken von Karten des eigenen Decks entschieden, und da stünde der Sieger eigentlich schon vor der ersten Karte fest. Bloß wenige Karten bieten die Möglichkeit, minimale Änderungen aus den verbliebenen Karten, aus bereits gespielten Karten oder von den Bänken vorzunehmen.

"Wo liegt denn dann der Reiz?", erahne ich schon die nächste skeptische Frage. Tja, der Spielreiz resultiert nicht aus der Match-Phase, nicht aus den einzelnen Duellen, sondern viel mehr daraus, was zwischen den Matches passiert. In der Deck-Phase haben die Spieler sehr wohl die Möglichkeit, ihr Deck dahingehend zu ändern, dass es gegenüber den Mitstreitern - hoffentlich - wettbewerbsfähig(er) wird.

Neben einem Stadt-Grundset, welches bei jeder Partie benötigt wird, gibt es noch sechs verschiedene Themendecks, von denen in jeder Partie fünf beliebige zum Einsatz kommen: Burg, Jahrmarkt, Weltraum, Filmstudio, Geisterhaus und Schiffswrack. Darunter finden sich nicht nur Karten mit zum Teil sehr hohen Werten (der "Bösewicht" beispielsweise weist den Extremwert 10 auf!), sondern auch welche mit speziellen Fähigkeiten und Effekten.

Alles aufzuzählen, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen und wäre auch sinnlos, weshalb ich mich - um zu vermitteln, was da so alles vorkommen kann - auf ein paar spezielle Fähigkeiten beschränke. Da gibt es etwa welche, die sich auf die "Bank" beziehen, einige die "im Angriff" einen höheren Wert haben, andere die "im Fahnenbesitz" einen Vorteil genießen, wiederum andere entfalten bei "Fahnenverlust" ihre Wirkung. Ein paar Karten lassen das verbliebene Deck nach einer Karte durchsuchen oder beliebig ordnen, während manche Karten auf der Bank liegende Karten in den "Ruhestapel" wandern lassen, wo sie keine Sitze blockieren. Die meisten Karten kommen 4 x vor. "Seltene" Karten gibt es bloß 3 x, "häufige" Karten hingegen bis zu 8 x.

Es wird also einiges geboten an Abwechslung, sodass man meist die Qual der Wahl hat beim Zusammenstellen seines Decks. Es gilt darauf zu achten, dass man weder zu wenige Karten seinem Deck hat, damit es während eines Duells nicht vorzeitig leer wird, noch zu viele, damit sich die Bank nicht zu schnell füllt. Wer viele gleiche Karten beim Nachziehen von Karten vorfindet, kann sich diesbezüglich glücklich schätzen. Doch auch deren Fähigkeiten sollten berücksichtigt werden, um die Karten so geschickt zu kombinieren, dass deren Effekte möglichst zusammenwirken, sich ergänzen oder verstärken. Natürlich spielt da Fortuna schon in der Deck-Phase eine gewisse Rolle, obwohl man ja praktisch aus bis zu 10 Karten wählen darf (5 Karten ziehen, von denen beliebig viele noch mal ausgetauscht werden dürfen).

Doch selbst ein perfekt abgestimmtes Deck bietet noch keine Garantie auf einen Erfolg. Der Glücksanteil bleibt auch in der Match-Phase, also in den einzelnen Duellen recht hoch. Zum falschen Zeitpunkt auftauchende Karten, eine falsche Reihenfolge, ein "Überpowern" im Angriff, oder wenn - ganz im Gegenteil - zu viele Karten aufgewendet werden müssen, um endlich in den Fahnenbesitz zu gelangen, all dies kann ein Duell auch zu Gunsten des anscheinend schlechteren Decks kippen lassen. Es ist und bleibt halt ein Kartenspiel, und somit bei allem Kalkül und bester Planung noch immer den dabei geltenden Regeln des Zufalls ausgesetzt. Da ein einzelnes Duell aber bloß ein paar Minuten in Anspruch nimmt, ist der relativ hohe Glücksfaktor jedoch durchaus vertretbar.

Den größten Spielreiz bietet "Challengers!" aber ohnehin durch ein fulminantes Turniergefühl. Das Gefühl, zusammen ein großes Turnier zu bestreiten, von Duell zu Duell den Gegner zu wechseln, zu erleben, mit welcher Taktik die Mitspieler ihr Glück versuchen - das alles erzeugt eine ganz eigene Spannung, eine kribbelnde Atmosphäre, der auch Niederlagen einzelner Teilnehmer nichts anhaben können.

Aus diesem Grund spielt sich "Challengers!" eindeutig besser in größerer Besetzung. Man kann das Spiel zwar auch zu zweit bestreiten, ja es gibt sogar einen eigenen Solo-Modus. Ich würde es aber auf keinen Fall mit weniger als fünf Spielern in Angriff nehmen. Bei ungerader Spielerzahl kommt übrigens der auch im Solo-Spiel notwendige "Bot" als zusätzlicher Gegner zum Einsatz.

Mich erinnert "Challengers!" insofern ein wenig an das alte "Phantoms of the Ice" (White Wind Games 1994), bei dem die Spieler mit ihren Eishockey-Teams ein Turnier abhielten. Die Spieler hatten dort mehr Einfluss während der Duelle, aber Kartentausch und Turniermodus funktionierten auf ähnliche Weise. Der äußerst gelungene Turnierplan mit fix eingeteilten Matches und klar geregeltem Kartennachschub stellt bei "Challengers!" allerdings eine wesentliche Verbesserung im Spielablauf dar.

Das Spielmaterial ist recht reichlich. Über 300 Karten, allesamt zwar ansprechend gestaltet, aber von unterdurchschnittlicher Papierqualität, Trophäen und Fans als Kartonplättchen, 4 Holzscheiben als Fahnen, 4 Stoffmatten für die Parks, sowie 3 Kartenspender für die Karten in den drei unterschiedlichen Levels (A, B und C). Der einzig störende Faktor ist, dass nach einem Turnier wieder alles fein säuberlich getrennt und sortiert werden muss, was doch ein wenig Arbeit erfordert.

In Summe ist "Challengers!" jedoch ein lockeres, relativ glücksabhängiges, aber durch den Turniermodus recht packendes Spielerlebnis, welches von der Jury "Spiel des Jahres" nicht unverdient mit einer Nominierung zum "Kennerspiel des Jahres 2023" bedacht wurde.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde