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Knobelritters Spielearchiv - Die Crew

Art des Spiels: kooperatives Stichspiel
Spieleautor:    Thomas Sing
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 20 Minuten
Preis:          ca. € 14,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

"Die Crew" - Der Titel hätte genauso gut "Die Besatzung", "Das Team", "Die Mannschaft", "Die Equipe" oder so ähnlich lauten können. Essentiell ist jedenfalls, dass die Spieler kooperativ zu Werke gehen. Im vorliegenden Fall machen sie sich gemeinsam auf die Suche nach dem 9. Planeten unseres Sonnensystems, der bekanntlich seit ein paar Jahren nicht mehr Pluto ist. Um in die äußersten Bereiche unseres Sonnensystems zu gelangen, müssen sie kooperativ unterschiedliche Missionen bestehen, deren Schwierigkeitsgrad kontinuierlich ansteigt.


Das Spiel besteht hauptsächlich aus Karten. Die 40 größeren Karten werden "Spielkarten" genannt. Sie beinhalten 36 Farbkarten (4 Farben mit den Werten von 1 bis 9) und 4 Raketenkarten (mit den Werten 1 bis 4). Diese werden für jede Mission gemischt und gleichmäßig unter den Spielern verteilt (zu dritt erhält ein Spieler 1 Karte mehr).

Die 36 kleineren Karten - die "Auftragskarten" - sind mit den Farbkarten ident und werden für die meisten Missionen benötigt. Der Spieler, der die höchste Raketenkarte - die "4" - in der Hand hält, wird zum Kommandanten, der je nach gewählter Mission eine bestimmte Anzahl an Auftragskarten zieht und offen auslegt, und diesen eventuell Auftragsplättchen zuordnet. Der Reihe nach nimmt sich dann jeder Spieler eine Auftragskarte, welche er nun erfüllen muss. Die Aufgabe für jeden Spieler besteht darin, die seinem zugeteilten Auftrag entsprechende Spielkarte im anschließenden Stichspiel zu "stechen".

Beim Stichspiel gelten folgende Regeln, die versierten Kartenspielern geläufig sind, aber auch anderen Spielern keine Probleme bereiten dürften: Es herrscht Farbzwang, das heißt, dass eine angespielte Farbe auch nach Möglichkeit "bedient" werden muss. Ansonsten besteht aber weder Stichzwang (man darf eine niedrigere Karten spielen, auch wenn man mit einer höheren Karte stechen könnte), noch Trumpfzwang. Letzteres bedeutet, dass man keine Rakete, welche in "Die Crew" die Funktion von Trümpfen innehaben, ausspielen muss, wenn man eine Farbe nicht bedienen kann.

Sobald alle Aufträge ordnungsgemäß erfüllt wurden, sich die verlangten Spielkarten also unter den Stichen der richtigen Spieler befinden, konnte eine Mission erfolgreich abgeschlossen werden. Wenn aber auch nur ein Auftrag von einem anderen Spieler gestochen wurde, ist die Mission gescheitert und muss vom Team wiederholt werden.


Ein kooperatives Stichspiel? Hä? Da stimmt was nicht, denn die beiden Begriffe stehen normalerweise in krassem Widerspruch. Üblicherweise versucht man in Stichspielen, je nachdem um welche Art von Stichspiel es sich handelt, entweder möglichst viele, möglichst wertvolle, möglichst wenige oder eine bestimmte Anzahl an Stichen zu machen. Aber immer, stets, always und siempre: Jeder Spieler für sich, und meist gegen die anderen!

Wie soll das dann kooperativ funktionieren? Erstaunlich gut! Die Spieler sehen ja, welche Aufgaben die Mitspieler haben und versuchen deshalb, diese bei ihren Vorhaben bestmöglich zu unterstützen. Dabei ist aber jede Form von Absprache strengstens untersagt. Also keine Information über die eigene Kartenhand, keine Andeutungen, keine Empfehlungen.

Die einzige Ausnahme bilden die Funkplättchen, von denen jeder Spieler für jede Mission eines bekommt. Will man auf diese Weise kommunizieren, legt man eine seiner Handkarten offen vor sich aus und platziert das Funkplättchen darauf. Die Position des Plättchen teilt den Mitspielern mit, ob dies seine höchste Karte (Plättchen am oberen Rand der Karte), seine niedrigste Karte (Plättchen am unteren Rand) oder seine einzige Karte (Plättchen in der Mitte) dieser Farbe ist. Diese Kommunikation kann vor jedem Stich erfolgen, aber auf keinen Fall währenddessen. Solchermaßen offenbarte Karten gelten übrigens weiterhin als Karten auf der Hand, weshalb dafür eine Erinnerungskarte zu den Handkarten gesteckt wird.

Das große Plus des Spiels ist der Variantenreichtum der Missionen. Die ersten Mission mögen ja noch ziemlich einfach sein, manchmal können sie bereits nach den ersten ausgespielten Karten erfolgreich abgehakt werden. Doch mit der Zeit steigt die Herausforderung. Dabei kann sich nicht nur die Anzahl der Aufträge erhöhen, was die Aufgabe schon schwieriger gestaltet. Auch kann - mit Hilfe der Auftragsplättchen - eine bestimmte Reihenfolge der Aufträge gefordert werden. Bei einigen Missionen herrschen erschwerte Kommunikationsbedingungen (Funkloch, Störung), bei anderen muss unbedingt mit bestimmten Karten ein Stich gemacht werden (meist mit 1ern), oder umgekehrt dürfen bestimmte Karten (z.B. 9er) gar keinen Stich machen, u.v.m.

Diese hohe Varianz sorgt für viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz. Aufgrund der Kürze der Missionen werden auch gut und gerne gleich mehrere Partien hintereinander gespielt. Natürlich ist bei allen Aufgaben eine Erfahrung bei Kartenstichspielen hilfreich, um etwa Farben freizuspielen, um Mitspielern unbeschwerte Kartenabwürfe oder sichere Stiche zu ermöglichen. Aber auch Spieler, die mit Stichspielen wenig am Hut haben, finden sich bald zurecht bei diesem kooperativen Spiel, einem richtigen gemeinschaftlichen Erlebnis.

Man kann übrigens auch Aufzeichnungen über Erfolg und Misserfolg der einzelnen Missionen führen, indem in das beinhaltete Logbuch die Zusammenstellung der Crew sowie die Anzahl der benötigten Versuche eingetragen werden. Es ist aber ebenso möglich, auf die vorgegebene Reihenfolge der Missionen zu verzichten und die Missionen nach Belieben wählen. Auch das Schaffen eigener Missionen erlaubt das Spielsystem.

Eigentlich ist der Spielmechanismus, der dem Spiel zugrunde liegt, rein abstrakt. Ich finde es trotzdem schön, dass dem Spiel auf gelungene Weise ein geeignetes Thema übergestülpt, ja sogar alles in eine spannende, zusammenhängende Geschichte eingebaut wurde, welche die Spieler durch die Missionen führt. Alles in allem gefällt mir "Die Crew" wirklich gut. Bis jetzt haben mir alle Missionen Spaß gemacht, und ich freue mich schon darauf, endlich den 9. Planeten zu entdecken, oder was sonst so in den Tiefen unseres Sonnensystems auf uns wartet…

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde