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Knobelritters Spielearchiv - Die Goldinsel

Art des Spiels: Sammel- und Deduktionsspiel
Spieleautor:    Rüdiger Dorn
Verlag:         Winning Moves
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Zielgruppen:    Spielexperten (+)
                Gelegenheitsspieler (+)

Was bisher geschah: Zuerst sind die Piraten aus ihrer Gefangenschaft in der Festung von Cartagena geflohen. Durch die verwinkelten Gänge haben sie sich bis zu den rettenden Booten durchgeschlagen. Danach haben sie ihre Flucht fortgesetzt und sich quer durch zwei Inseln gekämpft, um endlich zum Piratennest zu gelangen.

Winning Moves spinnt die Geschichte nun weiter: Im Piratennest haben die Piratenkapitäne ein Gerücht über eine sagenumwobene Goldinsel gehört. Sie versuchen zunächst im Piratennest möglichst viele Informationen zu sammeln, Piraten anzuheuern und Buddelrechte zu erwerben. Gut ausgerüstet stechen sie in See und begeben sich auf die Suche nach der Goldinsel, um am Ende das meiste Gold zu besitzen.

Im Vergleich zu den beiden Vorgängern fällt zweierlei sofort auf: Die grafische Gestaltung ist wesentlich "erwachsener", nicht mehr kindlich mutende Zeichnungen, sondern ein eher dramatisches Schachtelcover aus der Krähennest-Perspektive, im Hintergrund altes nautisches Kartendesign. Und der Autor ist nicht mehr Leo Colovini, sondern Rüdiger Dorn. Der Verlag will die Story mit wechselnden Spieleautoren noch weiter fortsetzen, bereits im Herbst ist ein neues Spiel mit dem Titel "Die Meuterei" geplant.

Doch zurück zur Goldinsel. Auf 12 der dem Piratennest vorgelagerten Inseln sollen Schatztruhen vergraben sein. Wie wertvoll die Schätze darin sind, ist anfangs nicht bekannt. Eine der Inseln soll die berühmte Goldinsel sein. Doch welche ist es? Von den 12 Inselkarten wird eine Karte verdeckt unter den Spielplan geschoben, welche die Goldinsel darstellt. Jeder Spieler erhält eine Inselkarte auf die Hand. So kennen alle zu Beginn lediglich eine Insel, welche nicht die Goldinsel sein kann, weitere Informationen müssen während des Spiels gesammelt werden.

Jeder der 2 bis 4 Spieler verfügt über zwei Spielfiguren, eine Kapitän-Figur, mit der er sich im Piratennest bewegt, und ein Schiff, mit der er zwischen den Insel unterwegs ist. Trotzdem darf man stets nur mit einer Figur ziehen, wenn sich das Schiff im Hafen befindet mit dem Kapitän, wenn der Kapitän an Bord ist mit dem Schiff. Eigentlich hätte ja eine einzige Spielfigur genügt, aber es wirkt halt unrealistisch, mit einem Schiff durch die Gassen zu wandeln oder mit einer Spielfigur von Insel zu Insel zu "schwimmen".

Die Bewegung der Figuren erfolgt mit Karten. Jeder Spieler verfügt über einen eigenen, identischen Satz aus 16 Karten. Die Zahl auf der Flagge in der linken oberen Ecke gibt an, wie viele Felder bzw. Inseln man seine Figur ziehen darf. Neben den Werten "1" bis "5" gibt es noch das "Leuchtturm"-Symbol, mit dem man Kapitän bzw. Schiff unabhängig von der Entfernung sofort in den Hafen zurückbeordern kann. Im Piratennest führt der Kapitän nach der Bewegung noch die auf dem Feld angegebene Aktion durch: Entweder die oberste Inselkarte vom Stapel aufnehmen und verdeckt vor sich auslegen, einen Piraten der entsprechenden Farbe "anheuern", das heißt in seinen Vorrat legen, oder ein eigenes Buddelrecht vom verdeckten Haufen nehmen. Auf einem Zockerfeld kann man sowohl einen Piraten als auch ein Buddelrecht bekommen, dies ist allerdings mit einem gewissen Risiko verbunden. Man deckt die oberste Karte des eigenen Kartenstapels auf. Weist diese Karte kein Pokersymbol auf, was bei 6 der 16 Karten der Fall ist, hat man Pech gehabt und kriegt gar nichts.

Das Ziehen mit seiner Figur ist eine Muss-Bestimmung. Zusätzlich kann der Spieler noch eine Karte ausspielen und die darauf vermerkte Aktion durchzuführen. Damit kann man etwa den Mitspielern unter bestimmten Bedingungen Inselkarten klauen, darf man sich heimlich den Wert einer Schatztruhe anschauen, und ähnliches. Besonders wichtig ist die Aktion "Landgang", denn nur damit kommt man an die wertvollen Schätze wirklich ran. So einfach ist die Schatzsuche nämlich nicht. Um auf einer Insel ein Buddelrecht deponieren zu können, ist einiges zu beachten: Zuerst muss man die Insel mit einer Bewegung ansteuern, dann die Karte "Landgang" ausspielen und einen Piraten in der auf der Insel abgebildeten Farbe abliefern, erst dann kann man ein beliebiges seiner Buddelrechte verdeckt auf der Insel platzieren. Abgelieferte Piraten lassen sich später übrigens mit speziellen Aktionskarten wieder aufladen, eine geschickte Aktion, um sich den langen Weg zurück ins Piratennest zu ersparen. Am Ende des Zuges füllt man seine Kartenhand wieder auf 4 Stück auf.

Erwähnenswert sind noch die beiden Vulkaninseln, auf denen zwar keine Schatztruhen zu finden sind, aber doch recht vorteilhafte Sachen. Auf der einen ist das Buddelrecht mit dem Wert "7", dem höchsten Wert erhältlich, auf der anderen bekommt man eine von vier Reliktkaten, die besondere Vergünstigungen im Spielverlauf bringen (zum Beispiel die Möglichkeit, Karten zu tauschen).

Und so sammeln die Spieler Informationen und verteilen Buddelrechte. Sobald ein Spieler sein 6. Buddelrecht platziert, sind alle Spieler noch einmal an der Reihe, danach endet die Partie. Zunächst werden die Schatztruhen auf allen Inseln vergeben. Auf jeder Insel erhält derjenige, der dort das höchste Buddelrecht besitzt, die Schatztruhe, welche 2 bis 4 Goldstücke wert sein kann. Alle anderen Spieler erhalten, in der Reihenfolge der Buddelrecht-Werte, jeweils 1 Goldstück weniger. Abschließend kommt jedoch der spannendste Moment, der wer auf der Goldinsel kein Buddelrecht besitzt, scheidet sofort aus. Von allen verbleibenden Spielern gewinnt nun der Spieler mit den meisten Goldmünzen.

"Die Goldinsel" ist wesentlich komplexer als seine Vorgänger. Dies wirkt sich sowohl auf die Spieldauer aus, die nun zwischen 60 und 90 Minuten beträgt, als auch auf das Spielgefühl. Man muss seine Aktionen und seine Karten gezielt einsetzen, wesentlich mehr aufpassen und sich zudem noch einiges merken. Ohne ein gewisses Maß an Planung kann man das Spiel sicher nicht gewinnen. Es ist also nicht unbedingt eine leichte Kost, die uns Rüdiger Dorn hier beschert. Die bei "Cartagena" so geschätzte Lockerheit sucht man beim neuen Spiel vergebens. Ich finde, dass "Die Goldinsel" für Gelegenheitsspieler schon ein wenig zu kompliziert ist und zu lange dauert. Ob sich Vielspieler längerfristig dafür begeistern können, kann ich noch nicht abschätzen. Mir gefällt das Spiel jedenfalls und ich bin schon gespannt, wie die Geschichte so weitergeht...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde