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Knobelritters Spielearchiv - Die Meuterei

Art des Spiels: Kartensammel- und Pokerspiel
Spieleautor:    Michael Rieneck
Verlag:         Winning Moves
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spieleexperten (+)

Was bisher geschah:

Einer Bande Seeräuber gelang die Flucht aus der berüchtigten Festung von Cartagena. Nachdem sie sich durch die verwinkelten Gänge zu den Booten durchgeschlagen haben, kämpften sie sich quer durch zwei Inseln, um zum Piratennest zu gelangen. Von dort aus machten sie sich auf die Suche nach der sagenumwobenen Goldinsel, welche sie tatsächlich fanden und damit auch einen Schatz von unermesslichem Wert.

Jetzt könnte man ja meinen, dass sie sich mit all dem Reichtum zurückzogen und nun "bis ans Ende ihrer Tage glücklich und zufrieden lebten". Dem ist aber nicht so. Erstens entspräche dies nicht ihrer Piratenmentalität, und zweitens wäre die schöne Spiele-Serie von "Winning Moves" ja dann zu Ende. Und so kommt es, wie es einfach kommen muss, nämlich zu mannschaftsinternen Streitigkeiten um die "gerechte" Aufteilung der Beute. Eine Meuterei des Steuermanns Ramon Diaz gegen den Captain Valverde steht unmittelbar bevor. Für jeden an Bord des Piratenschiffes stellt sich daher die Frage, auf welche Seite sie sich schlagen sollen, um sich möglichst viele Goldmünzen der Beute zu sichern.

Zum besseren Verständnis für diesen ernsten inneren Konflikt jedes einzelnen Mannschaftsmitglieds wollen wir uns nun in die Rolle eines der Piraten an Bord versetzen. Hören wir uns einmal ein paar seiner Gedanken an, die ihm durch den Kopf gehen.

"Beim Klabautermann! Ich brauche unbedingt genug Gold. Schließlich habe ich in meinem Seeräuberleben schon genug Decks geschrubbt, Anker gelichtet, Segel gesetzt und eingeholt, Schiffe geentert und Jahre im Verlies von Cartagena verbracht. Jetzt will ich mich in Port Royal mal so richtig amüsieren, wozu ich mir rechtzeitig einen gebührenden Anteil an der Beute sichern muss. Aber was mache ich, wenn es zu Kämpfen kommt? Hmm, ein paar Trainingseinheiten mit dem Säbel wären sicher nicht schlecht. Vorher muss ich mich aber noch entscheiden, auf welche Seite ich mich schlagen soll. Nur auf der siegreichen Seite kann ich meinen Anteil auch wirklich kriegen, als Anhänger der Verliererseite droht mir eher ein längerer, ungewollter Aufenthalt auf einer einsameln Insel. Da wäre es hilfreich zu wissen, wie sich die anderen Piraten festgelegt haben und wie stark die Matrosen auf jeder Seite sind. Ich glaube, ich muss mir da etwas Unterstützung bei einigen Mannschaftsmitgliedern holen, bevor die Meuterei losgeht."

In der ersten Phase des Spiels - der Seefahrt - "klopfen" die Spieler in mehreren Runden an Kajütentüren an., Auf deren Rückseite verbergen sich verschiedene Piraten, mit deren Hilfe man sich für die nahende Meuterei rüstet. Einige Piraten bringen Gold in Form von Münzen und/oder Goldkarten (mit 1 bis 3 Münzen drauf), wie zum Beispiel "Captain Valverde" oder "Saté", der Schiffskoch. Auch Kampfkarten - es gibt sie in den Werten 1 bis 3 für die beiden Kontrahenten - sind auf diese Weise zu haben, so erhält beispielsweise die beiden obersten Kampfkarten vom Stapel, wer sich für "Crackpott" entschieden hat. Manche Piraten erlauben die freie Wahl zwischen Gold und Kampfkarte, andere wiederum den Tausch bis zu drei Karten. Ganz wichtig besonders im fortgeschrittenen Stadium der ersten Phase sind die beiden Piraten "Bijoux" und "Ojo", mit denen man seine Gesinnung festlegen kann, sich also entweder für Valverde oder Ramon Diaz entscheidet. Recht vorteilhaft ist aber auch Seeräuber "Cambivalute", der es ermöglicht, zwei der zehn auf dem Deck stehenden Matrosen - sie tragen auf der Unterseite einen Wert zwischen 1 und 10 - anzusehen und nach Belieben verdeckt einer Seite zuzuordnen.

Wem nach dem "Anklopfen" die aufgedeckte Piratenkarte nicht zusagt, kann die nächste Türe probieren, solange bis ihm ein Pirat gefällt oder die letzte Türe der sieben in jeder Runde ausliegenden Karten erreicht ist. Allerdings wächst mit jeder Türe auch die Gefahr, den "Ghost" zu erwischen, der den Spielzug unverzüglich beendet. Alternativ kann man auch bereits zu Beginn eine bereits offen liegende Piratenkarte nutzen.

Am Ende einer Runde wird das Schiff bewegt, und zwar je nach der Anzahl der geschlossen gebliebenen Kajüten 0 bis 3 Felder weit. Ist das letzte Feld - das Meutereifeld - erreicht oder der Vorrat an Kampfkarten, Goldkarten oder Goldmünzen aufgebraucht, endet die Seefahrt, ansonsten gibt es eine weitere Runde mit sieben neuen Kajütentüren und einem neuen Startspieler.

In der zweiten Phase des Spiels wird schließlich die Meuterei abgehandelt. Wer bis dahin seine Gesinnung noch nicht festgelegt hat, scheidet schon vorzeitig aus. Die Meuterei besteht aus 5 Matrosenduellen, wobei alle Matrosenfiguren, die noch keiner Seite zugeordnet wurden, nun zufällig aufgeteilt werden. Bei jedem Duell werden dann die sich gegenüberstehenden Figuren umgedreht, der jeweilige Wert auf der Unterseite kann von den Spielern durch das Ausspielen von Kampfkarten aufgebessert werden. Ein Duell endet, sobald kein Spieler mehr eine Kampfkarte beisteuert. Die Seite mit dem nun höheren Wert gewinnt das Duell. Sobald entweder Captain Valverde oder Ramon Diaz drei siegreiche Duelle ausgetragen hat, hat dieser die Meuterei für sich entschieden. Jetzt decken alle Spieler ihre Gesinnungskarte auf. Von den Spielern, welche die siegreiche Seite unterstützt haben, gewinnt derjenige mit der höchsten Gesamtsumme an Goldmünzen und verdeckt gesammelten Goldkarten.

Eine Partie "Meuterei" entscheidet sich bereits in der Sammelphase. Eigentlich kann man ja von allem nicht genug haben: Gold braucht man sowieso. Kampfkarten sind wichtig um die Kämpfe nach seinen Vorstellungen beeinflussen zu können. Außerdem sollte man mindestens 5 Stück haben, da in jedem Matrosenduell zwingend mindestens 1 Kampfkarte eingesetzt werden muss. Kann man das nicht, scheidet man vorzeitig aus. Und die Gesinnung muss man schließlich auch rechtzeitig festlegen, wobei es natürlich sinnvoller ist, etwas abzuwarten, um noch wertvolle Informationen sammeln zu können. Wenn alles normal abläuft, entwickelt sich ein ebenso spannendes wie taktisches Spiel.

Ein recht hoher Glücksanteil ist jedoch sehr wohl gegeben. Wer überdurchschnittlich oft auf den "Ghost" trifft, häufig nur unbrauchbare Piratenkarten vorfindet, weil ihm entweder die Mitspieler dringend benötigte Personen wegschnappen oder diese selten im Angebot sind (von den 13 Piratenkarten kommen ja jede Runde nur 7 zufällig gezogene zum Einsatz), der hat so gut wie keine Chance auf den Sieg.

Wenn man diesen Glücksfaktor akzeptiert und sich darauf einstellt, aus den sich bietenden Möglichkeiten das Beste zu machen, hat man durchaus Spaß an diesem spannenden Wettkampf. Die Interaktion ist meiner Meinung nach recht hoch, es lohnt sich, genau die Aktionen seiner Mitspieler zu beobachten. Von den vier bisher erschienenen "Cartagena"-Spielen gehört "Die Meuterei" sicher zu den taktischeren. Auch die Aufmachung ist recht gut gelungen, weshalb ich das eher preisgünstige Spiel bedenkenlos empfehlen kann.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde