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Knobelritters Spielearchiv - Five Tribes

Art des Spiels: Positionsspiel
Spieleautor:    Bruno Cathala
Verlag:         Days of Wonder
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    für 2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 45 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 38,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Heute wollen wir mal - anhand von „Five Tribes“ - schauen, wie so ein Spiel entsteht. Oder besser gesagt: wie es entstehen hätte können. Da ich nicht mit dem Autor gesprochen habe, ist alles nur reine Vermutung. Es könnte aber durchaus so passiert sein.

Am Anfang ist die Idee. Bruno Cathala spielt gedankenverloren mit ein paar Plättchen und ein paar verschiedenfarbigen Pöppeln. Vielleicht hat er dabei - beabsichtigt oder unbeabsichtigt, wer weiß das schon? - die Figuren eines Feldes nach Kalaha-Manier bewegt, also alle Figuren eines Feldes genommen und bei der anschließenden Bewegung von Feld zu Feld jeweils eine Figur zurückgelassen. „O lálá!“ - wird er sich gedacht haben - „Das hat was. Daraus könnte man was machen. Man müsste nur noch einen sinnvollen Zweck für so einen Spielzug finden.“

Und so tüftelt er, probiert mal dies, mal das, und befindet schließlich, dass die letzte Figur unbedingt auf einem Feld landen müsse, auf dem mindestens eine Figur derselben Farbe steht. Alles andere wäre sonst zu chaotisch. Und die Figuren der betroffenen Farbe sollen anschließend entfernt werden, nicht ohne jedoch noch vorher einem bestimmten Zweck gedient zu haben. Welchem? Ach, da finden wir schon einige unterschiedliche, schließlich sollen ja mehrere Farben im Spiel sein, und warum soll man nicht mit jeder Farbe etwas anderes bewirken können?!

So entstand bald die Idee von fünf verschiedenen Völkern, Berufsgruppen, oder ähnlichem, welche alle eine andere Eigenschaft besitzen sollen. In seinem Kopf sponn er diesen Einfall noch weiter, und als ihm das Morgenland in den Sinn kam, war ihm bald klar: Fünf Sippen sollten es sein. Aber welche Fähigkeiten sollten diese haben? Eine kriegerische Sippe vielleicht, mit der andere Figuren entfernt werden könnten. Eine andere, die wertvolle Siegpunkte lukriert. Eine weitere für Waren oder so was. Über Details könne er sich ja noch später Gedanken machen.

Trotzdem müsse es noch einen zusätzlichen Anreiz für die Bewegung der Figuren geben. Hej, wenn auf diese Weise ein Feld ganz geräumt würde, könne der Spieler es doch in Besitz nehmen! Gute Idee! Man bräuchte also nur den Feldern verschiedene Punktewerte zuordnen, und schon funktioniert's.

Und wenn wir schon mal dabei sind: Warum nicht gleich den Feldern unterschiedliche Aktionen zuteilen, die der Spieler anschließend nutzen könne? Beispielsweise irgendwelche Gebäude oder so auf das Feld stellen, welche dieses aufwerten. Oasen oder Paläste böten sich beim Thema Morgenland regelrecht an. Und gibt es - Moment mal! - im Orient nicht Dschinns, die mächtige Eigenschaften haben können? Wäre doch auch möglich, solche magische Wesen auf bestimmten Felder zu beschwören, oder?

Na, das klingt ja recht vielversprechend! Jetzt müsste man nur mehr alles aufeinander abstimmen, sich genaue Gedanken über die Fähigkeiten der Sippen, der Felder und der Dschinns machen. Und alles natürlich einem Endziel, nämlich Siegpunkten, unterzuordnen. Und selbstverständlich auch über den exakten Spielablauf, sowie etwaigen Bedingungen zum Spielende. Aber es wird sich schlussendlich auszahlen. Aus der relativ simplen Grundidee lässt sich mit etwas Arbeit und ein wenig Überlegung sicher ein richtig gutes Spiel machen...

Ich gebe zu, aus dieser etwas speziellen Spielbeschreibung lässt sich nicht wirklich viel herauslesen. Aber - Hand aufs Herz! - auch dich wird, wie den meisten Lesern, eher das Fazit interessieren. Deshalb werde ich die wichtigsten Spielmechanismen zusammen mit ihren Auswirkungen hier noch mal kurz einfließen lassen.

Der Zugmechanismus ist ja das Herz des Spiels. Wer an der Reihe ist, wird also vorwiegend nach einem möglichst vorteilhaften Zug suchen. Die letzte Figur muss dabei zwingend auf einem Feld landen, auf dem bereits mindestens eine gleichfarbige Figur steht. Zu Beginn stehen auf jedem der 30 Felder - ausgelegt in einem Raster von 5 x 6 Feldern - ja drei zufällig aus einem Beutel gezogene Spielfiguren. Im Laufe des Spiels wird es dann Felder mit weniger, und einige mit - zum Teil deutlich - mehr Figuren geben. Auch wenn direktes Hin- und Herziehen zwischen 2 Feldern nicht erlaubt ist, ist mehrmaliges Betreten eines Feldes im selben Zug gestattet. Vor allem ab 5 Figuren sind somit gefinkelte Winkelzüge möglich.

In erster Linie wird man bestrebt sein, auf diese Weise das Zielplättchen ganz zu räumen. Damit darf man dieses nämlich in Besitz nehmen, indem man eines seiner eigenen Kamele drauf stellt, was am Ende für wertvolle Siegpunkte (je nach Art des Feldes zwischen 6 und 15) sorgt.

Die unterschiedlichen Sippen (sprich: Farben) erlauben folgende Aktionen. Die gelben Wesire stellt der Spieler vor sich ab, sie bringen am Spielende Siegpunkte ein. Mit den weißen Ältesten wird ebenso verfahren, allerdings liegt ihr Hauptzweck darin, in Folge Dschinns beschwören zu können. Alle anderen Sippen wandern hingegen zurück in den Stoffbeutel.

Für grüne Kaufleute darf sich der Spieler entsprechend viele Warenkarten aus einer offenen Auslage nehmen. Die Sippe der blauen Baumeister sorgt für einen Zuwachs an Goldmünzen, wobei die Anzahl der Figuren mit den blau markierten Plättchen in unmittelbarer Umgebung multipliziert wird. Mit den roten Meuchelmördern schließlich kann man wahlweise eine Figur eines Mitspielers eliminieren oder eine Figur auf einem erreichbaren Plättchen. Letzteres ist besonders dann sinnvoll, wenn dadurch die letzte Figur eines Plättchens entfernt wird, womit dieses der Spieler in Besitz nimmt.

Die Plättchen unterscheiden sich aber nicht nur in ihren Werten, sondern auch in ihren Funktionen, die nach der Sippenaktion wirksam werden. Bei Oasen und Dörfern werden Holzfiguren (Palme bzw. Palast) auf das Feld gestellt, welche dem Besitzer des Feldes zusätzliche Siegpunkte bescheren. Auf den Märkten kann sich der Spieler weitere Waren der offenen Auslage dazukaufen. Besonders beliebt sind jedoch die Heiligen Orte, denn dort können - gegen Abgabe von Ältesten bzw. Sklaven - Dschinns herbei gezaubert werden.

Die Dschinns sorgen für reichlich Abwechslung. 22 unterschiedliche Dschinn-Karten gibt es, und nur drei davon liegen für eine Runde offen aus. Neben wertvollen Siegpunkten verfügen Dschinns über eine Sonderfähigkeit, welche entweder einen dauerhaften Effekt hat, oder durch die Bezahlung bestimmter Kosten (Älteste und/oder Sklaven) einmal pro Runde aktiviert werden kann.

Die Dschinns unterstützen etwas die strategische Komponente von „Five Tribes“, da sie - geschickt genutzt - unterschiedliche Vorgehensweisen verstärken. Diese sind bedingt durch die verschiedenen Möglichkeiten zu punkten. Bei der Schlusswertung erhält man nämlich für so ziemlich alles Siegpunkte: Für verbliebene (bzw. gesammelte) Münzen, für Waren, für besetzte Felder, für seine weißen und gelben Figuren, für Palmen und Paläste, für Dschinns, usw. Es erweist sich als vorteilhaft, seine Spielweise auf wenige Elemente zu konzentrieren, also etwa sein Hauptaugenmerk auf das Sammeln von Waren zu legen, die Inbesitznahme von Feldern zu intensivieren, o.ä. und sich die Dienste eines dafür geeigneten Dschinns zu sichern.

Abgesehen davon kommt es in „Five Tribes“ eher auf kurzfristige taktische Entscheidungen an. Schließlich gibt es stets wechselnde Ausgangssituationen, die es zu beurteilen gilt. Aus diesem Grund bedarf es auch einer Regelung über die Spielreihenfolge. In jeder Runde wird zuerst um die Zugreihenfolge geboten. Wer am meisten geboten hat, ist der Startspieler der anschließenden Aktionsrunde, die anderen folgen in der Reihenfolge ihrer Gebote.

Diese drei miteinander verzahnten Elemente - Inbesitznahme von Feldern, Aktionen der Sippen und Aktionen der Felder - sorgen für reichlich Stoff für die kleinen grauen Zellen. Gar vieles muss beachtet, noch mehr bedacht werden. Dem „Lesen“ des sich momentan bietenden Spielplans kommt daher eine wichtige Rolle zu. Anfänger können sich aufgrund der Fülle von Informationen schnell überfordert fühlen. Aber selbst erfahrene Spieler benötigen Zeit, um den optimalen Spielzug zu finden.

Und genau darin liegt die Crux des Spiels. Es reicht nicht aus, alles zu Beginn jedes Spielzugs durchzukalkulieren, um das richtige Gebot anzugeben, denn nur der Startspieler kann dann tatsächlich „seinen“ geplanten Zug durchführen. Alle anderen Spieler können erst dann wieder sinnvoll zum Nachdenken anfangen, wenn sie an der Reihe sind, da sich die Situation bis dahin grundlegend ändern kann. Besonders Dauergrübler und Unentschlossene können daraufhin in eine wahre Analyse-Paralyse verfallen, welche nicht nur die Downtime der Mitspieler in fast unerträglichem Maße, sondern auch die gesamte Spieldauer merklich verlängert.

Vielleicht hätte dies der Spieleautor verhindern können, wenn er das eine oder andere Spielelement einfach weggelassen hätte. Ich persönlich finde die Kombination aber sehr gelungen, und empfehle vielmehr, das Spiel höchstens zu dritt zu spielen. Dann halten sich nicht nur die Wartezeiten in Grenzen, gleichzeitig erhöht sich der Einfluss des Einzelnen. Es wäre doch schade, nur aufgrund dieses kleinen Mangels auf die eigentlich gelungene Gesamtkomposition zu verzichten...

Franky Bayer

Wertung: 4 Schilde