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Knobelritters Spielearchiv - Flandern 1302

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Autor:          Wolfgang Panning
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 bis 75 Minuten
Preis:          ca. &euro 25,-

Machen wir ein kleines Quiz.

Was geschah 1618 in Prag? - Richtig, der Prager Fenstersturz, der den 30-jährigen Krieg auslöste.

Und 333 vor Christus in Issos? - Genau, die berühmte Schlacht von Alexander dem Großen gegen die Perser ("drei-drei-drei, bei Issos Keilerei").

Normandie 1944? - Na klar, die Invasion der Alliierten während des WWII.

Man sieht, Ort und Zeit sind sehr oft in der Geschichte durch ein historisches Ereignis zu einer fixen Einheit verschmolzen. Aber was sagt Euch nun "Flandern 1302"? Habe ich mir doch gedacht. Auch ich hatte bis vor kurzem keine Ahnung. Die Sporenschlacht bei Kortrijk am 11. Juli 1302 war nämlich die Geburtsstunde der flämischen Zunftrevolution. Ich zitiere: "Die Zünfte der Weber, Walker, Färber und Tuchscherer waren dem Grafen von Flandern erfolgreich zur Hilfe geeilt, um die Ritterarmeen König Philip IV von Frankreich, die ganz Flandern besetzt hielten, zu vertreiben." Ein wahrlich Aufsehen erregendes Ereignis von enormer weltpolitischer Tragweite.

Lassen wir aber den Sarkasmus beiseite. Wenn schon nicht für Europa, so war's doch sicher für die Region Flandern von großer Bedeutung. Und uns Spielern bietet dieses Ereignis den Rahmen für ein interessantes Spiel. Den Zünften wurde nämlich als Dank für ihre Unterstützung vollständige Autonomie und Mitbestimmung in den Städten gewährt. Jeder der drei bis vier Spieler übernimmt nun die Rolle einer der vier Zünfte und versucht, seine Macht in den Städten Brugge, Gent, Ypern, Utrecht, Luik und Leuven geschickt zu verteilen.

Jede Stadt besteht aus einem Stadtzentrum, welches bereits von einer bestimmten Zunft bzw. der Kirche kontrolliert wird, sowie 12 vorerst freien Stadtvierteln (Bauplätze). Diese Viertel werden im Laufe des Spiels von den Spielern bebaut. Sobald alle freien Bauplätze einer Stadt vollständig besetzt ist, wird diese Stadt abgerechnet. Der Wert einer Stadt errechnet sich aus der Summe der einzelnen Stadtviertel: Zunftviertel zählen 1 Punkt, Kirchen-Stadtviertel 2 Punkte und Kirchen-Stadtviertel mit Dom sogar 3 Punkte. Wer mit seiner Zunft auf die meisten Viertel in einer Stadt kommt, erhält den vollen Punktewert der Stadt, der Zweitplatzierte den halben Wert, der Drittplatzierte 4 Punkte, der Viertplatzierte noch 2 Punkte, der Letzte (auch die neutrale graue Zunft wird gewertet) nichts mehr. Bei Gleichständen entscheidet die Anzahl der Zunftmeister, welche hauptsächlich in den wichtigsten Vierteln zu finden sind. Am Spielende gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

Klingt ja nach einer recht trockenen, taktischen Angelegenheit mit viel Rechnerei und Grüblerei. Dass dem jedoch nicht so ist, dafür sorgt der Spielmechanismus, der doch viel Unsicherheitsfaktoren lässt und das Spiel nicht so berechenbar macht. Die Stadtviertel werden nämlich durch das verdeckte Ausspielen von Aktionskarten verbaut. Jeder Spieler verfügt über einen identischen Satz aus 11 Spielkarten: 1 Karte für jede Stadt, dazu noch die Sonderkarten "Baustelle" und "Aufnehmen", sowie 3 Einflusskarten. Mit den "Städtekarten" darf man in die betreffende Stadt ein Stadtviertel der eigenen oder der grauen Zunft, oder auch ein Kirchenviertel legen. Mit eigenen Vierteln will man natürlich seinen Einfluss in dieser Stadt erhöhen, mit der Kirchenvierteln den Wert der Stadt steigern, und graue Zünfte werden hauptsächlich dazu eingesetzt, den Konkurrenten zu schaden. Natürlich gibt es gewisse Legeregel, so muss selbstverständlich ein Viertel der passenden Form genommen werden, und es dürfen nie Stadtviertel mit gleichem Wappen aneinander grenzen. "Baustellen" erlauben es, Viertel in einer beliebigen Stadt zu legen, allerdings gilt das Viertel noch nicht als bebaut, lediglich als "reserviert", was durch einen Baustellenwürfel angezeigt wird.

Die taktisch interessanteste Karte ist sicher die Karte "Aufnehmen", denn nur durch das Ausspielen dieser Karte bekommt man bereits ausgespielte "Städtekarten" wieder zurück. Spielt man diese Karte aus, kann man kein Stadtviertel platzieren (Zugverlust), hat aber für die nächste Runde wieder die volle Kartenhand und kann in umkämpfte Städte besser eingreifen. Eine knifflige Entscheidung, die viel zum Spielreiz beiträgt.

Die "Einfluss-Karten" können nur einmal verwendet werden. Normalerweise fängt der Startspieler zum Legen der Stadtviertel an. Durch das Ausspielen von Einflusskarten kann man sich in der Reihenfolge "vordrängeln". Besonders im fortgeschrittenen Stadium, wenn passende Bauplätze langsam rar werden, kann es von Bedeutung sein, früher als die Mitspieler an die Reihe zu kommen.

Der Startspieler einer Runde hat noch eine zusätzliche Aktion. Zu Beginn seines Zuges zieht er eine spezielle "goldene Karte" und sieht sie geheim an. Am Ende der Runde muss er die entsprechende Aktion ausführen. Diese goldenen Karten sorgen für zusätzliche Unsicherheit, so können neutrale oder Kirchenviertel gebaut, aber auch Dome und Zunftmeister in Stadtviertel eingesetzt werden, welche die Mehrheitsverhältnisse und/oder den Wert einer Stadt gehörig verändern können, auch weitere Einflusskarten befinden sich darunter. Da es aber stärkere und schwächere Karten gibt, ist der Glücksfaktor hier recht hoch.

"Flandern 1302" ist also ein typisches Mehrheitenspiel, bei dem es - neben vorausschauender Planung - durch das verdeckte Ausspielen auch ein wenig auf Bluff und richtiges Einschätzen der Mitspieler ankommt. Wenn man sich einmal mit dem Spiel vertraut gemacht hat, spielt es sich auch recht flott, meist steht nach ungefähr einer Stunde der Gewinner fest. Wolfgang Panning hat damit sicher keinen absoluten Renner geschaffen, aber ein solides Spiel mit gut durchdachtem Mechanismus und wunderschönem Spielmaterial ist es allemal.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde