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Knobelritters Spielearchiv - Hallertau

Art des Spiels: Arbeitereinsetz- und
                Ressourcenmanagementspiel
Spieleautor:    Uwe Rosenberg
Verlag:         Lookout Spiele
Jahrgang:       2020
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          50 bis 140 Minuten
Preis:          € 67,90
    
Zielgruppe:     Spielexperte ++

Einleitung

Kennst du Arle, Rejkholt und Hallertau?

Wenn du auf alle drei Fragen mit "Ja" antworten kannst, bist du entweder ein geographisches Genie mit einem unglaublichen Gedächtnis, oder ein Liebhaber von Spielen des Autors Uwe Rosenberg. Während dieser uns bei "Rejkholt" ins isländische Borgarbyggó mit seinen heißen Quellen versetzte und uns in "Arler Erde" einen Ortsteil der friesischen Gemeinde Großheide näherbrachte, ist diesmal die mittelbayrische Gemeinde Hallertau (oder Hollerdau) dran, welche die weltweit größte zusammenhängende Hopfenanbaufläche besitzt und immerhin für 34 % des Hopfens auf der Erde aufkommt.

Wie gewohnt lässt uns Uwe auch hier Landwirtschaft, also Ackerbau und Viehzucht betreiben, um am Ende als der erfolgreichste Agrarökonom (vulgo Bauer) hervorzugehen.

Spielbeschreibung

Unser Hof besteht aus einem Bauernhaus, ein paar Hektar Felder mit einem Vorratsgebäude, sowie einer - leider noch verwaisten - Weide samt Stallungen für die Schafe. Unsere Schmuckschatulle, in der wir unsere "Reichtümer" aufbewahren, ist anfangs ebenfalls noch leer, aber wenigstens sind auf unserem Ackerplan bereits 3 Äcker gepflügt und warten, dass Ackerfrüchte darauf ausgesät werden. Wir verfügen zu Beginn aber bloß über eine geringe Menge an Gerste, Roggen und Flachs zum Anbauen.

Ganz planlos sind wir dann aber doch nicht, denn ein paar Karten (4 Einstiegskarten, 1 Punktekarte und 6 Hofkarten, welche wir im Laufe der nächsten Runden stückweise auf die Hand bekommen) weisen uns den Weg, für was wir in den sechs Runden kleinere oder größere Belohnungen erhalten können.

Unsere bäuerlichen Tätigkeiten finden auf dem großen Aktionsplan statt. Darauf finden wir auf insgesamt 16 Aktionsfeldern alle Arbeiten, die unser Beruf so mit sich bringt. Einige Felder erlauben uns das Bearbeiten neuer Äcker, andere die Aussaat von Ackerfrüchten. Wir können auf Märkten Schafe erwerben, oder aber Schafe scheren oder schlachten. Wir können Ackerfrüchte kaufen, Lehm fördern oder das Rathaus besuchen, um Schmuck zu erstehen. Wir können Äcker düngen, Land verkaufen, neue Karten ziehen, und und und.

Dies alles geschieht durch den Einsatz von Arbeitern. Zu Beginn jeder Runde erhalten wir so viele Arbeiter wie die Zahl im Fenster unseres Hausplättchens anzeigt. Anfangs sind dies lediglich 6 Arbeiter, später können es bis zu 12 Arbeiterwürfel sein. Je mehr Interesse an einer bestimmten Aktion besteht, umso teurer wird es, also umso mehr Arbeiter (mindestens 1, höchstens 3) müssen wir dorthin entsenden, um die entsprechende Arbeit zu verrichten. Alternativ können wir aber auch Geräte besorgen, für 1 Arbeiter je Gerät.

Beim Ackerbau gibt es eine Zweifelderwirtschaft. Ein ausgesäter Acker bringt am Ende der Runde Ackerfrüchte ein, allerdings verliert er dadurch an Ertragskraft, was durch ein Verschieben des betroffenen Ackers nach unten angezeigt wird. Lassen wir einen Acker jedoch eine Runde brach liegen, erhöht sich sein potentieller Ertrag wieder.

Schafzucht kann recht einträglich sein, da wir nicht nur durch bestimmte Aktionen wertvolle Tierprodukte (Fleisch, Wolle, Fell) erhalten, sondern unsere Schafe am Ende jeder Runde gemolken werden und uns so auch Milch einbringen. Allerdings sterben Schafe üblicherweise drei Runden später eines natürlichen Todes, weshalb wir sie entweder rechtzeitig verarbeiten oder den Alterungsprozess auf die eine oder andere Weise hinauszögern sollten.

Ziel all unserer Bestrebungen ist es, die fünf örtlichen Handwerksbetriebe (Zimmerei, Brauhaus, Manufaktur, etc.) mit den von ihnen benötigten Gütern (oder aber Schmuck) zu versorgen, wodurch die entsprechenden Handwerksplättchen Feld um Feld weiter nach rechts verschoben werden. Unser Hausplättchen rückt stets nach, sodass uns im Laufe des Spiels immer mehr Arbeiter zur Verfügung stehen, und schließlich auch Siegpunkte freigeschaltet werden. Der Bedarf der Handwerker steigt jedoch von Runde zu Runde, außerdem behindern Findlinge - riesige Steine - den Fortschritt, welche nur durch den Einsatz von Geräten aus dem Weg geräumt werden können.

Nach sechs Runden ist Schluss, und es wird abgerechnet. Neben den Punkten für den Fortschritt unseres Hausplättchens (auf den im Fenster und auf dem Hausplan sichtbaren Wappen) erhalten wir noch Siegpunkte für unsere Schafe und unseren verbliebenen Schmuck (je 1), ein paar Restpunkte für Waren, Äcker und Geräte, sowie die Punkte auf ausgespielten Punkte- und Bonuskarten. Konnten wir auf diese Weise die meisten Siegpunkte erzielen, haben wir unser Dorf am besten ausgebaut und folglich gewonnen.

Fazit

Uwe Rosenberg bleibt seinem liebsten Spielethema treu: Der Landwirtschaft, die ihm schon mit "Bohnanza", "Agricola" und vielen anderen Spielen Erfolg eingebracht hat. Obwohl er dabei viele Elemente und Mechanismen wiederverwendet und recycelt, bringt er doch immer wieder seinen eigenen Stil und frische Ideen rein, wodurch er schließlich jedem Werk seine persönliche Note verleiht.

Auch für "Hallertau" hat er sich etwas ganz Neues einfallen lassen: Die Zweifelderwirtschaft. Eigentlich beabsichtigte er eine klassische Dreifelderwirtschaft, die sich in der Testphase allerdings verwaltungstechnisch als zu aufwändig herausstellte. Das Sinken und Steigen der Ertragsstärke eines Ackers - je nachdem, ob dieser genutzt wurde oder nicht - wird durch dessen Verschieben in der entsprechenden Spalte nach unten oder nach oben dargestellt. In der Praxis wird man so immer wieder einen Acker brach liegen lassen, um später wieder mehr Ackerfrüchte ernten zu können.

Gleichzeitig dienen die links neben den Äckern befindlichen Vorratslager zusammen mit den entsprechenden Warenanzeigern zum Festhalten des jeweiligen Warenbestands. Dies erspart einiges an Spielmaterial und erweist sich obendrein als praktisch beim Ernten von Ackerfrüchten. Nur beim Aussäen ist Vorsicht geboten, dass nicht fälschlicherweise der Warenanzeiger selbst auf den Acker gelegt wird, sondern ein neuer Marker vom Vorrat, nachdem der entsprechende Warenanzeiger um 1 reduziert wurde.

Als Mechanismus für die Aktionswahl hat sich Rosenberg wieder für den Arbeitereinsatz entschieden. Allerdings hat er auch hier Änderungen vorgenommen. So sind es diesmal nicht Arbeiter der eigenen Farbe, sondern neutrale Würfel, die den einzelnen Aktionsfeldern zugewiesen werden. Diese Felder sind dafür aber auch mehrfach nutzbar, nämlich bis zu 3 x. Allerdings ist nur die erstmalige Nutzung "günstig" und "verbraucht" bloß 1 Arbeiter. Für nachfolgende Spieler wird's teurer, so "kostet" eine zweite Nutzung bereits 2 Würfel, die dritte dann sogar deren 3. Wenigstens werden zu Rundenbeginn wieder einige Würfel - abhängig von der Spielerzahl -vom Aktionsplan entfernt.

Diese Steigerung der Kosten führt dann doch zu jener von anderen "worker placement games" gewohnten Interaktion und damit auch dazu, dass die Position des Startspielers recht begehrt ist. Der Marker, der den Startspieler für die nächste Runde anzeigt, kann übrigens mehrmals in einer Runde wandern, denn jedes Mal, wenn ein Spieler Arbeiter auf ein Aktionsfeld einsetzt, an dem man zusätzliche Karten erhält, bekommt dieser zusätzlich den Startspielermarker. Das Wegschnappen von "billigen" Aktionsfelder bleibt aber das einzige interaktive Element im Spiel, ansonsten erweist sich "Hallertau" als ein doch relativ solitäres Optimierungsspiel.

Karten - das nächste Stichwort! Dass Rosenberg ein Liebhaber von Karten ist, hat er bereits mit "Agricola" bewiesen, welches nicht nur eine Menge an Karten beinhaltet, sondern diesbezüglich durch unzählige Erweiterungen noch aufgepeppt werden kann. In "Hallertau" finden wir über 300 Karten vor. Während von den Bonus- und Punktekarten je ein Stapel für alle Partien vorkommt, gibt es von den Hofkarten und den Einstiegskarten jeweils 4 unterschiedliche Decks. Mit den Einstiegskarten kann der Schwierigkeitsgrad variiert werden, von Anfänger bis Profi. Mit den Hofkarten kann man den Schwerpunkt auf bestimmte Bereiche (Hopfen, Schafe, Äcker, Schmuck) verlagern. Auf jeden Fall sorgt allein schon die Fülle an Karten für viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz.

Karten sind in "Hallertau" jederzeit spielbar. Nur bei wenigen Ausnahmen gibt eine Phasenleiste auf der Karte vor, in welcher Phase sie ausgespielt werden darf. Um eine Karte ausspielen und ihren Effekt ausführen zu dürfen, muss man entweder eine Voraussetzung erfüllen, etwa den Besitz gewisser Ressourcen, eine bestimmte Situation auf dem Aktionsplan, etc., oder aber Ressourcen abgeben.

Hier ein kurzer Überblick über die einzelnen Kartenarten: Einstiegs- und Hofkarten bringen zwar meist nur kleinere Vorteile, dafür darf man oft noch eine oder zwei neue Bonuskarten vom Stapel ziehen. Diese wiederum verlangen in den meisten Fällen mehr, manchmal ein richtiges "Opfer", doch der permanente Vorteil in jeder Einnahmensphase, sowie die angegebenen Siegpunkte machen dies häufig mehr als wett. Punktekarten schließlich bringen viele Siegpunkte, sind allerdings so "teuer", dass man ihre Bedingung wenn schon, dann erst am Spielende erfüllen wollen wird.

Diese Vielfalt an Karten hat zwar den Vorteil, dass keine Partie der anderen gleicht und man jedes Mal vor eine andere Herausforderung gestellt wird, allerdings kommt damit auch ein nicht zu vernachlässigender Glücksanteil ins Spiel. Die Karten, die man zieht oder erhält, können wunderbar passen, sodass man sie nebenbei erfüllen kann, oder eben auch überhaupt nicht. Bei einem kartengesteuerten Spiel ist dies aber zu erwarten und führt meiner Meinung nach nicht zu einer Minderung des Spielreizes. Im Gegenteil, durch die Karten erhält "Hallertau" in vielen Partien fast schon einen strategischen Faktor, weil man seine Spielweise auf die anfangs erhaltenen Karten ausrichten kann.

Diese großartige Varianz bewirkt, dass mir "Hallertau" ausgesprochen gut gefällt. Zwar ist es im Mehrspielermodus nur bedingt interaktiv, dennoch überwiegen sogar in Vollbesetzung bei Weitem die Vorzüge. Dass es sich aber eher solitär spielt, macht es zu einem wirklich ausgezeichneten Solo-Spiel. "Hallertau" hat mir während des Lockdowns unzählige Stunden Spielspaß bereitet und mir geholfen, die Pandemie zu überstehen. Allein dafür schon herzlichen Dank an Uwe Rosenberg!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde