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Knobelritters Spielearchiv - Harry Potter - Death Eaters Rising

Art des Spiels: Würfel- und
                Kartenspiel
Spieleautor:    Andrew Wolf &
                Patrick Marino
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 11 Jahren
Dauer:          45 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 50,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

Seit jenem tragischen Vorfall am Friedhof am Ende des Trimagischen Turniers weiß die ganze Zaubererwelt, dass Er, dessen Namen nicht genannt werden darf, wieder zurück ist. Nur das Zaubereiministerium will dies noch nicht wahrhaben. Der Dunkle Lord schart nun seine treuen Anhänger um sich und bedroht das Schicksal aller Hexen und Zauberer, aber auch jenes der Muggels.

Es liegt an uns, Mitglieder des Orden des Phönix und von Dumbledores Armee, sowie Lehrer und Schüler aus Hogwarts zu versammeln, um gegen die zunehmende Bedrohung zu kämpfen. Gemeinsam treten wir Lord Voldemort und seinen Todesser entgegen, um die bösen Mächte zu stoppen, bevor sie verschiedene Orte der Zaubererwelt mit ihrem dunklen Einfluss verderben.

Spielbeschreibung

Jeder von uns bekommt einen Startcharakter, sowie die entsprechende Hauptquartier-Karte. So hat etwa Harry Potter himself den "Raum der Wünsche" als Hauptquartier auserkoren. Außerdem erhalten wir einen Missions-Chip, mit dem wir anzeigen, an welchen Ort wir uns jeweils in unserem Zug begeben wollen.

Der Spielplan in der Tischmitte dient hauptsächlich dazu, den Einsatzort des Dunklen Lord anzuzeigen. Rund um die große Voldemort-Figur befinden sich drei wichtige Orte der Zaubererwelt: Das Zaubereiministerium, die Winkelgasse und Hogsmeade, auf die jeweils 2 Ortskarten platziert werden. Außerdem werden dort vom gut gemischten Stapel der Charakter-Karten (sie beinhalten Hexen, Zauberer, sowie Todesser) je drei Karten offen ausgelegt. Nachdem das restliche Spielmaterial (Zauberer-Würfel, Spruch-Chips, Schadens- und Verderbnis-Marker) bereit gelegt wurde, kann der magische Kampf losgehen.

Wenn wir an der Reihe sind, besteht unser Spielzug aus folgenden 4 Aktionen:

  1. Wahl des Ortes: Zuerst entscheiden wir uns durch das Ablegen unseres Missions-Chips für einen Ort, an dem wir in diesem Zug aktiv sein wollen.
  2. Voldemorts Aktion: Erst danach werfen wir den grünen Voldemort-Würfel. Dieser bestimmt, ob sich Lord Voldemort in diesem Zug im oder gegen den Uhrzeigersinn dreht oder am selben Ort stehenbleibt ("Das Dunkle Mal"). Auf jeden Fall fügt er jedem an seinem Ort anwesenden Zauberer (auch jenen unseres Teams, wenn wir uns für diesen Ort entschieden haben) einen Schaden zu, sowie dem Ort selber einen Verderbnis-Marker. Zudem wird der Effekt jedes anwesenden Todessers ausgeführt. Beim "Dunklen Mal" wird zusätzlich der entsprechende Effekt jedes im Spiel befindlichen Todessers, sowie jedes bereits gefallenen Ortes aktiviert.
  3. Zauberer-Aktion: Nun dürfen wir endlich selber tätig werden. Wir nehmen den Grundvorrat an Zaubererwürfeln, der uns laut unserem Hauptquartier zusteht. Zu diesen vier Würfeln können noch weitere Zaubererwürfel durch Fähigkeiten von Zauberern in unserem Team, sowie durch eingesetzte Spruch-Chips kommen. Wir werfen alle zur Verfügung stehenden Würfel und müssen davon mindestens einen Würfel einer Karte (Zauberer oder Todesser vor Ort, unserer Hauptquartierkarte oder einem Zauberer unseres Teams) zuordnen. Die übrigen Würfel dürfen wir erneut würfeln. Dies geht so lange, bis alle Würfel eingesetzt wurden.
  4. Ende des Spielzugs: Konnten wir alle auf einer Zaubererkarte geforderten Symbole erfüllen, haben wir den Zauberer oder die Hexe erfolgreich angeworben und fügen die Karte unserem Team zu. Ein erfolgreich verwundeter Todesser erhält einen Schadensmarker. Alle Karten, die nun die maximale Anzahl an Markern erreicht haben, werden beiseitegelegt: Zauberer und Hexen in den Krankenflügel von Hogwarts, Todesser ins Zauberergefängnis nach Askaban und gefallene Orte unterhalb der Schurken-Karte. Schließlich werden alle so entstandenen Lücken mit Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt.

Zu Beginn wurde die Karte "Lord Voldemort" in die Mitte des Nachziehstapels gesteckt. Sobald diese dann auftaucht, kann auch der Dunkle Lord bekämpft werden, wozu wir uns aber am selben Ort wie er befinden müssen. Allerdings dürfen wir niemals mehr Schadensmarker auf seine Karte legen als wir bereits Todesser nach Askaban schicken konnten.

Wenn es uns schließlich gelingt, ihm den 5. Schaden zuzufügen, ist Lord Voldemort besiegt, und wir haben gemeinsam gewonnen. Andererseits haben wir sofort verloren, wenn einer der folgenden Fälle eintritt: Wir haben - abhängig von der Spielerzahl - zu viele Zauberer und Hexen im Kampf verloren, es wurden alle Zauberer eines Teams besiegt, 4 (oder mehr) Orte sind gefallen, oder ein Standort ist komplett gefallen (beide Ortskarten und der auf dem Spielplan abgebildete).

Fazit

"Death Eaters Rising" ist ja ein weiteres Produkt aus der mittlerweile recht umfangreichen Palette an "Harry Potter"-Spielen. Einige davon sind recht brauchbar, manche sogar wirklich gut, andere wiederum doch entbehrlich, was den Verdacht nährt, dass mit den zweifellos hohen Lizenzgebühren auch ohne wirkliches Bemühen ein lukratives Geschäft erhofft wird. Die vorliegende Neuheit aus dem "Kosmos Verlag" gehört aber - so viel kann ich schon vorweg verraten - zu den ambitionierteren Werken. "Death Eaters Risiung" entpuppt sich nämlich als eine recht gelungene Mischung aus einem Würfelspiel mit einem Kartenspiel.

Unter den wichtigen Zaubererkarten finden wir sowohl Zauberer und Hexen, als auch die Todesser. Auf jeder Karte ist eine Kombination an Symbolen angegeben, welche erwürfelt werden muss, um den Zauberer anzuwerben bzw. dem Todesser Schaden zuzufügen. Je mehr Symbole, umso schwieriger ist eine Kombination zu erfüllen. Im Falle der Zauberer erhält man dafür aber auch bessere Fähigkeiten, eine bessere Widerstandskraft (verträgt mehr Schaden) oder - am besten - mehr Zusatzwürfel, was die Chancen in nachfolgenden Spielzügen erhöht.

Würfel sind also für einen erfolgreiche Mission unbedingt notwendig. Es gibt vier verschiedene Würfelfarben, welche die erforderlichen Eigenschaften, wie Freundschaft (violett), Loyalität (rot), Wissen (blau) und Mut (gelb) repräsentieren. Auf jedem Würfel ist das entsprechende Symbol seiner Farbe drei Mal vertreten (1 x sogar doppelt), die restlichen je 1 x. Die Hauptquartier-Karte bietet einen Grundvorrat an 4 Würfeln, zudem können bereits angeworbene Zauberer und Hexen weitere Würfel bringen. Diese grundsätzliche Verteilung der Symbole auf den Würfeln ist wichtig für die Planung, wo man seinen Missions-Chip einsetzt, um die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg zu erhöhen.

Der Würfelvorgang ist knifflig genug. Bei jedem Wurf muss mindestens 1 Würfel einer Karte fix zugeordnet werden und darf später nicht mehr umsortiert werden. Es ist daher möglich und gar nicht so unwahrscheinlich, dass man in seinem Zug überhaupt nichts schafft, keine einzige Kombination zusammenbringt. Es bedarf daher steten Abwägens, vor und während des Würfelvorgangs, welche und wie viele Würfel man wo platziert. Dies ist - finde ich - eine äußerst reizvolle Aufgabe, welche mit Höhen und Tiefen, Glück und Pech, Jubel und Ärger einhergeht. Dies sind für ein Würfelspiel unverzichtbare Emotionen.

Wenn etwas bei "Death Eaters Rising" zu kurz kommt, dann ist es definitiv die Interaktion. Zusammenarbeit passiert nämlich bloß durch Absprache, wer am besten wo tätig sein soll, sowie durch die Spruch-Chips. Letztere bekommt man, indem man Todesser (inklusive Lord Voldemort) verletzt. Sie sind einmalig einsetzbar und bieten nützliche Dinge, wie zusätzliche Symbole, zusätzliche Würfel, Schadensentfernung, Zauberer-Tausch, und ähnliches. Bei Bedarf kann ein Spruch-Chip einem Mitspieler übergeben werden, um ihn in seiner Mission zu unterstützen. Mehr gibt es aber nicht an Miteinander, für ein kooperatives Spiel erstaunlich wenig Interaktion.

Das Böse ist natürlich auch hier - wie bei vielen Teamspielen - größtenteils kartengesteuert. Der gemischte Kartenstapel bestimmt, welche Zauberer wo auftauchen, welche Fähigkeiten dadurch zur Verfügung stehen, welche Todesser an welchem Ort ihr Unwesen treiben, und welche Folgen das Dunkle Mal hat. Aber auch der grüne Voldemort-Würfel hat großen Einfluss, denn er gibt vor, an welchem Ort Lord Voldemort persönlich seinen dunklen Machenschaften nachgeht und dort Schadens- und Verderbnismarker hinterlässt und Todesser aktiviert.

Es "brennt" daher immer wieder mal woanders. Es gilt also, bestmöglich darauf zu reagieren, sich auf wechselnde Herausforderungen einzustellen. Mal muss man unbedingt verhindern, dass ein bestimmter Ort fällt, mal will man einen Zauberer schützen und ihn rechtzeitig anwerben, wodurch alle Schadensmarker entfernt werden, ein andermal wiederum empfiehlt es sich, einen bestimmten Todesser zu besiegen, bevor er zu viel Unheil anrichtet. All dies - die eigenen Pläne und die Reaktionen auf die dunklen Machenschaften der Todesser - gilt es zu berücksichtigen und miteinander zu vereinen. Eine - meiner Meinung nach - recht reizvolle, schöne Aufgabe.

Allerdings wird das Geschehen mit Fortdauer des Spiels immer komplizierter, da die Auslagen der Spieler immer ausladender werden. Es wird immer schwieriger, den Überblick zu bewahren, alles zu beachten und vor allem keine Fähigkeit eines Zauberers zu übersehen. Genau dies hebt "Death Eaters Rising" eher in den Rang eines Kennerspiels. Schade eigentlich, denn Thema, Mechanismen und Spieldauer (ungefähr 60 Minuten) wären grundsätzlich für Familien und Gelegenheitsspieler geeignet.

Zum Spielmaterial: Die grafische Gestaltung orientiert sich natürlich - als Lizenzspiel - an den Originalbildern aus der Harry Potter-Filmreihe, vorwiegend mit Bildmaterial aus dem 5. Band "Harry Potter und der Orden des Phönix", dem Zeitraum der Handlung. Deshalb findet man auch bei vielen Begriffen und Namen das bekannte Trademarke-Zeichen (TM). Alles ist von guter Qualität, vom stabilen Spielplan bis zu den schönen Spezialwürfeln.

Herausragend ist aber - im wahrsten Sinne des Wortes - die riesige Voldemort-Figur, stattliche 12 cm hoch (!), deren einziger Zweck es ist, seinen aktuellen Standort anzuzeigen. Dies macht einen leicht überproduzierten Eindruck, besonders weil man sich eigentlich statt der Missions-Chips aus Karton auch für die Spieler Figuren gewünscht hätte. Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Markierung der Bonuswürfel auf den Zaubererkarten, welche sich nicht recht gut unterscheiden lassen. Speziell bei schlechter Beleuchtung und/oder für ältere Augen ist der Unterschied zwischen rotem und gelben Würfel kaum zu erkennen.

Summa summarum ist "Death Eaters Rising" ein tolles Spiel, das nur ein bisschen zu viele Elemente beinhaltet und im Laufe des Spiels etwas zu viel an Komplexität zunimmt, sodass es richtigerweise erst für Spieler ab 11 Jahren spielbar ist.

Franky Bayer

Wertung: 4 Schilde