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Knobelritters Spielearchiv - Imperium: Klassik

Art des Spiels: Deckbauspiel
Spieleautoren:  Nigel Buckle &
                David Turczi
Verlag:         Osprey Games
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          ca. 40 Minuten/Spieler
Preis:          € 34,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

In meinen 35 Jahren Spielerfahrung habe ich schon unzählige Völker - historische und phantastische - geführt, zivilisiert und entwickelt. Meist geschah dies auf großen Spielplänen mit Figuren, welche mein Volk und dessen (oft kriegerische) Einheiten darstellten. Oft wurde der Fortschritt meines Volkes durch irgendwelche Leisten (für militärische Stärke, Technologie, Kultur, u. ä.) festgehalten.

Von alledem müssen wir bei dem hier vorliegenden Spiel Abschied nehmen, denn alles was es braucht, um bei "Imperium: Klassik" ein Volk zur Hochblüte zu bringen, sind Karten, Karten, Karten…

Spielbeschreibung

Wir haben also unser eigenes Völkchen, bestehend aus einem persönlichen Kartendeck. Dieses muss zu Beginn erst richtig sortiert werden. Symbole am linken unteren Rand geben an, wo die Karten anfangs hinkommen: Ein offener Stapel bildet das "Entwicklungsdeck", ein verdeckter, gemischter Stapel den "Volksstapel", welcher quer über die "Aufstiegskarte" gelegt wird. Alle anderen Karten bilden unser aktuelles Deck, das als Zugstapel bereit gelegt wird. Von diesem nehmen wir 5 Karten auf die Hand. Außerdem beginnen wir mit ein paar Markern, welche Bevölkerung, Rohstoffe und Fortschritte darstellen.

Neben diesen Karten, die nur zu unserem Volk gehören, gibt es noch andere, die eine allgemeine Auslage bilden. An eine Marktleiste werden - nach einer genauen Vorgabe abhängig von der Spielerzahl - oberhalb verschiedene Kartenstapel gebildet: Gebietsstapel, Unzivilisiert-Stapel, Zivilisiert-Stapel, Hauptstapel und Ruhmstapel. Anschließend werden ein paar Karten aufgedeckt und unterhalb der Marktleiste ausgelegt. Unter diese Karten (mit Ausnahme von Gebietskarten) wird je eine Aufstandkarte vom separaten Stapel geschoben.

Wenn wir an der Reihe sind, können wir eine von drei Aktionsmöglichkeiten wählen. Die bei weitem am öftesten durchgeführte Aktion ist die Aktivierung. Hierbei spielen wir nacheinander bis zu drei Karten aus unserer Hand aus und führen ihre jeweilige Aktion aus. Zum Beispiel legen wir eine Gebietskarte vor uns aus oder erhalten eine neue Karte aus der allgemeinen Auslage. Zusätzlich können wir die Effekte ausliegender permanenter Karten nutzen. Abschließend werfen wir beliebig viele Handkarten ab und ziehen wieder auf unser Handkartenlimit nach.

Alternativ können wir auch die Aktion "Innovation" durchführen, welche uns eine beliebige Karte aus der allgemeinen Auslage bringt, oder die Aktion "Frieden", mit der wir beliebig viele Aufstandskarten aus unserer Hand loswerden können. Diese beiden Aktionen sind jedoch suboptimal, da wir sonst keine andere Karte ausspielen und auch keine Effekte dauerhafter Karten nutzen dürfen.

Wenn durch das Nachziehen von Karten unser Kartenstapel aufgebraucht ist, kommt es zu einem Fortschritt. Die oberste verdeckte Karte unseres Volksstapels wird mit dem Ablagestapel gemischt und daraus der neue Zugstapel gebildet. Nach der letzten Karte des Volksstapels folgt die Aufstiegskarte, welche bewirkt, dass wir vom Barbarentum zum Imperium aufsteigen. Auch danach ist ein weiterer Fortschritt möglich, wobei wir uns dann sogar eine beliebige Karte aus dem Entwicklungsstapel aussuchen dürfen. Allerdings kostet uns jede Karte vom Entwicklungsstapel die darauf angegebenen Kosten an Rohstoffen und/oder Bevölkerung.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn der Hauptstapel in der allgemeinen Auslage leer ist, wenn die letzte Ruhm-Karte ausgeführt wird, oder wenn ein Spieler die letzte Karte seines Entwicklungsstapels zieht. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende, und danach noch eine allerletzte Runde gespielt. Bei der abschließenden Wertung zählen alle unsere Karten, mit Ausnahme jener, die sich noch in unserem Volks- und im Entwicklungsstapel befinden. Die meisten Karten bringen uns fixe, manche aber auch variable, von anderen Karten oder Ressourcen abhängige Punkte. Erzielen wir die höchste Gesamtpunktezahl, haben wir uns als die erfolgreichste Zivilisation erwiesen.

Fazit

Ein eher schwaches Startdeck, das durch den Erwerb "stärkerer" Karten kontinuierlich verbessert werden kann - dieses Prinzip ist uns schon als "Deckbau" hinlänglich bekannt. Ist "Imperium - Klassik" daher nur ein Aufguss bereits existierender Spielmechanismen? Würde ich so auf keinen Fall unterzeichnen, denn die Art und Weise, wie das "Deckbuilding" in dieses Spiel eingebaut ist, erweist sich doch als recht originell.

Das Deck kann nämlich von zwei unterschiedlichen Quellen verbessert werden. Da sind zum einen die volksspezifischen Karten, mit denen man sein Deck aufrüstet. Im Volksstapel, aus dem man beim "Fortschritt" automatisch die oberste verdeckte Karte pro Kartendurchlauf erhält, können sich durchaus auch weniger starke, sogar lästige Karten wie Aufstände, befinden. Als Imperium kann man sich schließlich aus dem wesentlich stärkeren Entwicklungsstapel bedienen, dies sogar gezielt, dafür aber mit Kosten verbunden.

Die allgemeine Auslage hingegen steht für alle Spieler offen. Naturgemäß entsteht dadurch ein Konkurrenzkampf um die (vermeintlich) effektiveren Karten, somit also eine Art Interaktion. Allerdings haben viele Karten für verschiedene Völker eine unterschiedliche Gewichtung, da eine Zivilisation eventuell nach mehr Gebieten strebt, eine andere vielleicht nach mehr technischem und kulturellen Fortschritt. Interessant in diesem Zusammenhang: Jede aus der allgemeinen Auslage erstandene Karte wird gleich auf die Hand genommen und kann sogar noch im selben Zug ausgespielt werden, falls noch Aktionen übrig sind.

Es gibt einen kleinen, aber feinen Unterschied zwischen "erwerben" und "erforschen". Ersteres ist von den Kosten her billiger, dafür muss eine damit verbundene "Aufstandskarte" ebenfalls aufgenommen werden. Beim kostspieligeren Erforschen hingegen wird nur die gewünschte Karte genommen, ganz ohne "Aufstand". Liegt in der offenen Auslage keine Karte der gewünschten Art, darf sogar der entsprechende Nachziehstapel durchforstet werden.

Die erwähnten Aufstände sind ziemlich lästig, blockieren sie nicht nur die Kartenhand, sondern zögern zudem auch die Entwicklung des Volkes hinaus und zählen bei der Schlusswertung auch je 2 Minuspunkte. Wenn zu viele Aufstände ins Spiel kommen, wächst außerdem die Gefahr eines Zusammenbruchs, eines alternativen Spielendes. Man sollte daher trachten, weniger Aufstandskarten zu erhalten (etwa durch Erforschen statt Erwerben), oder die eine oder andere von Zeit zu Zeit loszuwerden.

Eine besondere Art von Karten sind die Ruhmeskarten. Diese erhält man üblicherweise nur durch eine spezielle Karte ("Ehre"), indem man gleichzeitig drei Gebiete "aufgibt", also auf den persönlichen Ablagestapel legt. Sie bringen viele Siegpunkte und/oder recht starke Effekte, weshalb man versuchen sollte, dies möglichst oft herbeizuführen.

"Imperium: Klassik" ist im Grunde genommen ein Wettrennen, denn je schneller man sein eigenes Volk entwickelt, umso mehr Punkte winken auf die eine oder andere Weise als Belohnung. Ein schneller Durchlauf des eigenen Decks stellt sich deswegen als recht vorteilhaft heraus, wofür das Deck möglich schlank gehalten werden sollte. Das Spiel bietet hierfür neben dem Abwerfen von Aufständen und Ausspielen von permanenten Karten noch weitere Möglichkeiten, wie das "Unterschieben" von Karten, das Ablegen von Karten in die "Geschichte", u. ä.

Allein das bis jetzt Beschriebene reichte schon aus, um ein interessantes, spannendes Spiel zu gewährleisten. Aber waren nicht alle Völker der menschlichen Zivilisationshistorie verschieden? Gab es nicht solche, die kriegerischer vorgingen, und andere, die mehr auf Handel setzten? Völker, die auf kulturelle Entwicklung bauten, oder aber auf die Errichtung großer Monumente?

Genau diesem Umstand haben die beiden Autoren Rechnung getragen und alle Völker etwas "individualisiert". Dies fängt schon bei der Zusammensetzung der einzelnen Stapel (Zugstapel, Volksstapel, Entwicklungsstapel) an, die bei allen Völkern unterschiedlich ist, sowohl in ihrer Anzahl als auch in den darin enthaltenen Karten. Durch variable Siegpunkte ist aber auch die Gewichtung der Spielanlage bei allen ein wenig verschieden. Bei den normalen, eher "straight forward" zu spielenden Kulturen, wie Römer, Perser und Makedonier sind es eher marginale Differenzen.

Bei den komplexeren, anspruchsvolleren Völkern, wie etwa den Griechen oder den Wikingern sind es hingegen zum Teil komplett andere Herausforderungen. In der bereits erschienenen Erweiterung "Imperium: Legenden" kommen noch weitere, völlig verschiedene Elemente hinzu, sodass wirklich jedes Volk eine andere Vorgehensweise verlangt. Die Folge sind viel Abwechslung und ein sehr hoher Wiederspielreiz, weil man ja möglichst jedes Volk zumindest einmal ausprobieren möchte.

Der Nachteil dieser Varianz liegt in den doch recht komplizierten Regeln, welche eine genaue, ja penible Einhaltung des Spielablaufs erfordern. In der Spielregel, die übrigens auch schon die Sonderregeln für die Völker der Erweiterung beinhaltet, gibt es deswegen eine detaillierte Erklärung aller Begriffe. Es war sicher eine Monsteraufgabe, die einzelnen Völker zu entwickeln und alles durchzutesten und abzustimmen, sodass für alle trotz aller Verschiedenheit doch eine gewisse Chancengleichheit besteht.

"Imperium: Klassik" bietet auch eine Solo-Variante an. Eine eigene Solo-Anleitung erklärt, wie der "Automa" zu spielen ist. Eine Tabelle gibt für jedes Volk an, welche Auswirkung jede "gespielte" Karte hat, sowohl im unzivilisierten Zustand als auch als Imperium. Das funktioniert recht gut, weil so die Spielweise jedes Volkes einigermaßen realistisch simuliert wird. Laut meiner Erfahrung ist jedoch nicht jedes Duell ausgeglichen. Es gibt Völker, welche gegen einen Gegner stärker, gegen einen anderen schlechter agieren. Auf jeden Fall eignet sich das Solo-Spiel ausgezeichnet, um die Spezifikationen der unterschiedlichen Kulturen kennenzulernen.

Die grafische Gestaltung stammt - unverwechselbar! - von Mihajlo "The Mico" Dimitrievski. Auch er hatte eine Monsteraufgabe, denn fast jede Karte (von insgesamt über 400!) wurde einzeln illustriert. Sicher, der Grundaufbau der verschiedenen Kartentypen ist bei allen Völkern gleich, was ich als Vorteil empfinde, da man sich so schneller umstellen kann. Trotzdem gibt es überall kleine Varianzen. So zeigt etwa die Karte "Eroberung" bei den Kelten einen mit blauer Farbe tätowierten Arm, bei den Makedoniern hingegen einen Arm mit goldenem Armreif. Viele historische Persönlichkeiten und Orte mussten wiederum ganz individuell gezeichnet werden.

Die Spieldauer beträgt in etwa eine dreiviertel Stunde pro Spieler, beim Solo-Spiel ungefähr 90 Minuten, da man ja gleichzeitig auch den Automa abwickeln muss. Der Glücksanteil ist für ein Kartenspiel relativ gering, kommt es doch mehr auf die Entscheidungen an, welche die Spieler in ihren Spielzügen treffen. Mir gefällt "Imperium: Klassik" am besten zu zweit, da hält sich die Spieldauer in einem angenehmen Rahmen. Zu dritt oder zu viert steigt zudem die Gefahr des Ungleichgewichts. Da kann es passieren, dass einige Karten übermächtig werden, oder dass Spieler öfter von Bedrohungen ihrer Mitspieler betroffen und daher in ihrer Entwicklung übermaßig behindert werden.

"Imperium: Klassik" ist momentan in meinem Spieleklub sehr beliebt und wird immer wieder aufgetischt. Ein Beweis für den hohen Wiederspielreiz und für die gelungene Balance für ein doch kartengesteuertes Zivilisationsspiel. Ich bin mir sicher, dass es nicht bei den zwei bis jetzt erschienenen Schachteln - "Imperium: Klassik" und "Imperium: Legenden" - mit insgesamt 16 (!) Völkern blieben, und bald schon die nächste Erweiterung auf den Markt kommen wird.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde