April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Miss Lupun^Mistkäfer! ->

Knobelritters Spielearchiv - Mission ISS

Art des Spiels: kooperatives Aufbauspiel
Spieleautor:    Michael Luu
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          € 32,99

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler        (+)

Einleitung

Die "International Space Station" (ISS) ist eine der größten Forschungskooperationen der Menschheit. An ihr sind 16 Nationen beteiligt. Die ISS ist etwa so groß wie ein Fußballfeld und mit ihrer Masse von 420 t die größte von Menschenhand erbaute Struktur im Weltall. Dabei umrundet sie die Erde in nur 93 Minuten, d. h. 15 bis 16 Mal am Tag. Die Bahngeschwindigkeit von 28.800 km/h ist notwendig, damit… HEY!!! Hier wird nicht geschlafen! Ihr wollt doch etwas über die ISS erfahren, oder?

Ich sehe schon, so wird dies nichts. Viel besser als irgendwelche nackte Zahlen, Daten oder Fakten aufzuzählen wäre es doch, wenn ihr miterleben könntet, wie die Internationale Raumstation entstand, welche Schwierigkeiten es dabei zu meistern galt. Tja, da habe ich eine gute Nachricht, denn mit diesem Spiel könnt ihr genau dies tun. Natürlich nicht in echt in dieser sehr lebensfeindlichen Umgebung, sondern in sicherer Entfernung am eigenen Spieltisch…

Spielbeschreibung

Die Raumstation besteht anfangs aus nur 3 Modulen (Tranquility, Rassvet und Sojus-1), was durch ein entsprechendes Startteil (A) dargestellt wird. Drei Astronauten-Figuren werden auf das Feld "Tranquility" gestellt, 3 weitere Astronauten warten auf dem Erdtableau auf ihren Einsatz. Das Tableau dient auch als Fortschrittsleiste, denn der ISS-Marker beginnt auf dem Feld 1998 und rückt nach jedem Schichtende ein Feld weiter vor. Auf die Sojus-Kapsel kommen schließlich noch 3 Robonauten und alle Trainingsmarker in den 3 Farben.

Dies sind aber noch nicht alle Vorbereitungsarbeiten. Die zukünftigen Modulteile werden vorläufig beiseitegelegt, auf die entsprechenden Modulkarten hingegen werden zufällig Schwierigkeitsmarkern (mit Werten zwischen 2 und 5) platziert, um anzuzeigen, wie viel Arbeit ihr Bau erfordert. Forschungsplättchen wiederum repräsentieren bestimmte Aufgaben oder Probleme, welche die Astronauten zu bewältigen haben. Vom gemischten Stapel kommt anfangs je 1 Plättchen samt den darauf abgebildeten blauen Würfeln auf die Module Rassvet und Tranquility.

Und schließlich werden noch die Kommandokarten gemischt und gleichmäßig unter den Spielern verteilt, welche diese dann offen vor sich auslegen. Die Kommandokarten weisen Befehle auf, welche die Spieler den Astronauten erteilen können.

In seinem Spielzug wählt ein Spieler 2 Kommandokarten - eine eigene und eine von einem beliebigen Mitspieler - und führt beide nacheinander aus. Es gibt 4 verschiedene Kommandos. Das Kommando "Bewegen" dient dazu, einen Astronauten auf der ISS auf ein anderes Modul zu bewegen, wobei die Bewegungsschritte vom Wert der orangen Zahlenscheibe der gewählten Figur abhängt.

Mit dem Kommando "Forschen" können Aufgaben auf der ISS, dargestellt durch Forschungsplättchen, erledigt werden. Für den Wert auf der blauen Zahlenscheibe kann der Würfel auf dem Plättchen um 1 reduziert werden. Konnte eine Aufgabe gänzlich erfüllt werden, wird das Plättchen entfernt. Meist gibt es noch einen Bonus, der einmalig eingesetzt werden kann.

Für das Kommando "Bauen" zählt die graue Zahlenscheibe. Nur wenn der Wert des Schwierigkeitsmarkers sowie aller eventueller Vorfallmarker erreicht wird, kann ein Modul an einer passenden Stelle angebaut werden. Neue Module sind wichtig, damit die Raumstation wachsen kann, allerdings bringen sie auch neue Probleme. Zum einen wird auf das soeben gebaute Modul ein neues Forschungsplättchen samt Würfel gelegt, zum anderen müssen 2 Karten vom Vorfall-Stapel aufgedeckt werden. Auf die angegebenen Module werden - je nachdem, ob sie bereits gebaut wurden oder nicht - Forschungsplättchen oder zufällige Vorfallmarker platziert.

Und mit dem Kommando "Trainieren" kann schließlich ein Trainingsmarker in einer der drei Farben (orange, blau oder grau) genommen werden, um später (bei einem Schichtende) den entsprechenden Wert auf der Zahlenscheibe eines beliebigen Astronauten um 1 zu erhöhen.

Die beiden gespielten Karten legt der Spieler abschließend auf seinen persönlichen Ablagestapel. Hat er keine offene Karte mehr vor sich liegen, muss er ein Schichtende machen, indem er alle Karten seines Ablagestapels neu vor sich ausbreitet. Gleichzeitig wird der ISS-Marker auf dem Erdtableau ein Feld weitergerückt. Auf bestimmten Feldern wird eine Mindestzahl an gebauten Modulen verlangt, anderenfalls endet die Partie sofort. Wie gut die Spieler als Crew abgeschnitten haben, richtet sich danach, um wie viele Module sie die Internationale Raumstation schlussendlich erweitern konnten.

Fazit

Als ich in der Einleitung schrieb, dass man mit "Mission ISS" das Leben auf der Raumstation spielerisch miterleben könnte, dann kam dies nicht von ungefähr. Die Initiative für das Spiel ging nämlich von Tom Uhlig aus, seines Zeichens Ausbilder für die ISS-Besatzung im Deutschen Raumfahrtskontrollzentrum in Oberpfaffenhofen. Er hatte die Idee, den Raumflugbetrieb in ein Brettspiel zu fassen.

Aus diesem Grund finden wir in der Schachtel auch zahlreiche reale Fakten zur Internationalen Raumstation. So gut detaillierte Hintergrundinformationen auch sein mögen, bin ich doch misstrauisch gegenüber Versuchen, irgendwelche Sachverhalte in Spielen allzu realistisch darstellen zu wollen, was erfahrungsgemäß eher trocken und lähmend wirkt. Im vorliegenden Fall ist diese Skepsis allerdings nicht angebracht, da für die Entwicklung dieses Spiels dann doch mit Michael Luu ein veritabler Spieleautor (von ihm stammt etwa "Rob 'n Run", PD Verlag 2017) beauftragt wurde.

Bezüglich der Art des Spiels hat man sich schnell auf ein Kooperationsspiel geeinigt. In diesem Fall ist dies aber schon fast vorgegeben, denn auch die Internationale Raumstation stellt ja eine gelungene Zusammenarbeit, ein gemeinsames Projekt von 16 Nationen dar. Entgegen der ursprünglichen Intention des Initiators wurde aber nicht das alltägliche Leben, sondern der über Jahre hinweg dauernde Aufbau der Station als grundlegendes Thema gewählt.

Um die Station zu managen, stehen den Spielern Kommandokarten zur Verfügung, mit denen sie die verschiedenen Aktionen durchführen. Die Spieler sind reihum dran, um je eine eigene und eine fremde Karte auszuspielen. Da mit jeder Karte ein beliebiger Astronaut agieren kann, ist deren geschickter Einsatz entscheidend, wobei sich die Spieler bestmöglich beraten und absprechen, und - in Hinblick auf die zur Verfügung stehenden Karten - ihre Aktionen koordinieren sollten. Weil die Karten offen ausliegen, besteht zwar die bei vielen Teamspielen auftretende Gefahr eines Alpha-Spielers, welcher die Mitspieler dirigiert, in unseren Spielrunden hielt sich dies zum Glück aber in Grenzen.

Die Anfangswerte der Astronauten sind nicht sehr berauschend und liegen für die 3 Fähigkeiten nur zwischen 1 und 2. Mit gezieltem Training lassen sich einzelne Werte auf bis zu 4 erhöhen. Aber vor allem bei Modulen, deren Bauwert (Schwierigkeitsmarker + Vorfallmarker) auf einmal erreicht werden muss, genügen die Bemühungen eines einzelnen Astronauten oft nicht. Dass es trotzdem zu schaffen ist, liegt an der gelungenen Regel für Hilfestellung. Diese besagt, dass die entsprechenden Werte aller ebenfalls im betreffenden Modul anwesenden Astronauten und Robonauten für das gewählte Kommando addiert werden können. Es ist daher von Vorteil, für schwierige Forschungsarbeiten und für den Bau von Modulen mit höheren Zahlen mehrere Astronauten zu versammeln.

Entscheidend für das Vorankommen und den Erfolg der gesamten Mission ist der Bau der Module. Eine knifflige Regel sorgt jedoch dafür, dass man die Forschung nicht vernachlässigen darf. Auf jedes neue Modul wird ja sofort ein Forschungsplättchen gelegt, durch Vorfallkarten können noch weitere dazukommen. Die Anzahl der für die Forschungsplättchen vorgesehenen Würfel ist allerdings begrenzt, und sobald auf der ISS rote Forschungswürfel liegen, gibt es einen Baustopp! Erst wenn alle roten Würfel durch Forschung entfernt werden konnten, darf wieder ein neues Modul gebaut werden.

Der Bau der Module beeinflusst sehr stark den Verlauf des Spiels. Durch die zufällig gezogenen Forschungsplättchen, aber auch durch die Vorfallkarten entwickelt sich jede Partie anders. Durch die Vorfallkarten kann es passieren, dass ein bestimmtes Modul nur mit viel Anstrengung gebaut werden kann, wenn zu den normalen "Baukosten" noch ein oder gar zwei Vorfallmarker hinzukommen. Mal werden auf bereits errichtete Module neue Forschungsplättchen platziert, und alle sind dann fleißig damit beschäftigt, die sich aufgestauten Forschungsarbeiten zu erledigen, um einen eventuellen Baustopp aufzulösen.

Die Vorfallkarten sind auch das einzige Rädchen, mit dem am Schwierigkeitsgrad gedreht werden kann. Je nachdem, wie viele "Good Job"-Karten, bei denen nichts weiter geschieht, in den Anfangsstapel gemischt werden, kann die Mission leichter oder schwieriger gestaltet werden. Dies mag im Vergleich zu anderen Koop-Spielen, die zum Teil recht viele Möglichkeiten zur Steigerung oder Senkung der Herausforderung bieten, ziemlich wenig sein. Ich finde dies aber absolut ausreichend, denn das Spiel bietet genug Abwechslung und knifflige Entscheidungen.

Natürlich lässt sich "Mission ISS" - wie fast alle kooperativen Spiele - durch eigene Solo-Regeln auch alleine spielen. Aber mir gefällt es besser, in der Gruppe die wohl beste Vorgehensweise zu diskutieren, gemeinsam die Aktionen zu planen, und dann als Team zu gewinnen, oder zumindest die erzielte Ausbaustufe zu feiern.

Das Spielmaterial ist von guter Qualität, allerdings braucht man einen riesigen Tisch, weil man neben dem Platz für die Raumstation mit ihren sperrigen Teilen noch genug Platz für die Karten und den ganzen Rest braucht. Trotz des enormen Platzbedarfs wird's für die Astronautenfiguren schnell eng auf den Modulteilen. Und auch die Fähigkeitsmarker, welche je nach ihrem Wert in den Fuß der Astronauten-Figuren gesteckt werden, sind nicht so praktisch, da manche leicht herausfallen können. Bis auf diese kleinen materialtechnischen Schwächen hat "Schmidt Spiele" mit der Realisation des Spiels jedoch alles richtig gemacht.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde