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Knobelritters Spielearchiv - Mylady und die Musketiere

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautoren:  Francois Combe &
                Gilles Lehmann
Verlag:         Ystari Games
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

"Alle für einen. Einer gegen alle"

Einen treffenderen Untertitel für das Spiel "Mylady und die Musketiere" kann ich mir nicht vorstellen. Er greift einerseits leicht abgewandelt den Leitspruch der Musketiere auf, die darin ja die Hauptrolle spielen. Andererseits verrät er uns sofort, um welche Art Spiel es sich handelt. Es ist ein kooperatives Spiel, bei dem ein Spieler gegen alle anderen antritt, ähnlich "Scotland Yard", dem Spiel des Jahres 1983, oder "Der Herr der Ringe" mit der "Sauron"-Erweiterung.

Auf der einen Seite stehen also die Musketiere d'Artagnan, Aramis, Athos und Porthos, welche die Aufgabe haben, die Diamantnadeln der Königin wiederzubeschaffen, um die Ehre der Königin zu retten und die Stabilität des Königreichs zu sichern. Ihre große Gegenspielerin ist die teuflische Mylady de Winter, eine Agentin des intriganten Kardinals Richelieu, die alles daran setzt, die Musketiere an der Erfüllung ihrer Mission zu hindern.

Beschreibung

Es ist Mylady de Winter, welche zu Beginn jeder Runde ihre Fäden zieht. Der Spielplan zeigt neben zwei Leisten für den Zeitfortschritt und den Goldbestand der Musketiere einige wichtige Orte. In Paris richten sich die Angriffe von Mylady vor allem gegen Constance, die Geliebte von d'Artagnan, im Louvre-Palast setzt sie all ihre Niedertracht ein, um die Königin vollends in Verruf zu bringen. An beiden Orten legt sie Karten aus, die gewisse Herausforderungen und/oder Duelle mit ihren Handlangern von den Musketieren verlangen, zudem kann sie dort auch noch Hinterhalte legen, um die Aufgaben zusätzlich zu erschweren. Ein besonders gefährliches Instrument von Mylady können die Arglist-Karten sein, von denen sie entweder eine ihrer Handkarten ausspielen kann, um den Musketieren zu schaden, oder eine neue vom Nachziehstapel ziehen. Mit einer Ortskarte schließlich wählt Mylady zudem aus, an welchen Ort sie sich diese Runde persönlich geheim begibt, ihren Leibwächter Rochefort stets im Schlepptau, um die Musketiere dort vor Ort direkt am Handeln zu hindern.

Erst dann kommen die Musketiere in beliebiger Reihenfolge dran. Jeder Musketier kann genau 3 Aktionen ausführen. Die wichtigsten der acht möglichen Aktionen sind dabei ein Duell fordern und eine Herausforderung annehmen, denn nur mit diesen kann man drohende Gefahren abwenden, Aufgaben erfüllen und vor allem die Mission "Diamantnadeln" vorantreiben. Bei einem Duell tritt man gegen einen von Mylady ausgelegten Widersacher oder gegen Rochefort an. Die Musketiere verwenden dabei 4 blaue Würfel, können die Anzahl aber durch die Abgabe von Kampfkarten auf maximal 6 Würfel erhöhen. Wie viele rote Würfel der Gegner werfen darf, ist angegeben, meist sind es zwischen 2 (leichter Gegner) und 4 Würfel (meisterhafter Fechter). Nachdem beide gleichzeitig geworfen haben, werden die geworfenen Degen mit den gegnerischen Schilden verglichen. Jeder nicht abgewehrte Treffer verringert die Lebenspunkte bei den Musketieren und bei Rochefort, alle anderen Widersacher sind schon nach dem ersten Treffer außer Gefecht. Die Musketiere und so mancher Widersacher verfügt noch über einen "geheimen Fechtstoß", das ist eine bestimmte Würfelkombination, mit der er ein Duell sofort für sich entscheidet.

Eine Herausforderung ist hingegen eine Probe auf eine Fähigkeit der Musketiere (Bildung, Charme, Edelmut oder Tapferkeit). Jeder Musketier besitzt für jede Fähigkeit einen Basiswert, den er im Falle einer Herausforderung durch das Ausspielen passender Karten erhöhen kann. Erreicht der Musketier den erforderten Wert einer Herausforderung, so hat er sie gemeistert.

Nun ist ja jeder Musketier anders, was man deutlich auf seiner Charaktertafel ablesen kann. Jeder hat andere Basiswerte für die 4 Fähigkeiten, und jeder hat eine Sonderfähigkeit. Doch reichen diese Werte im Normalfall nicht aus, um dauerhaft gegen die Machenschaften Myladys ankämpfen zu können. Um sich für die Duelle mit Waffen (Pistole, Kürass, Toledoklinge, etc.) auszurüsten und seine Fähigkeiten zu verbessern, kann ein Spieler unabhängig von seinem Aufenthaltsort für 1 Aktion 2 Ausrüstungs- oder Verbesserungsmarken im Arsenal erwerben.

Die übrigen Aktionen betreffen das Nachziehen von Abenteuerkarten vom Stapel (je 1 Karte pro Aktion), den Austausch von beliebig vielen Handkarten mit einem Musketier am selben Ort, die Bewegung von einem Ort auf dem Spielplan zu einem beliebigen anderen Ort, das Ausspielen einer Personenkarte (unter den Abenteuerkarten befinden sich einige Personen, welche für die Musketiere positive Auswirkungen bringen) und Verstärkung in La Rochelle (1 Kampfkarte pro Aktion).

Haben alle Musketiere ihre 3 Aktionen durchgeführt, wird in Phase 3 der Zustand der Belagerung von La Rochelle überprüft, wo der König einen Belagerungskrieg gegen die Hugenotten führt. Für beide Seiten werden Würfel geworfen, für die Musketiere entsprechend der ausliegenden Kampfkarten, für Mylady je nach Position der Zeitmarke. Wer mehr Degen gewürfelt hat (alle anderen Symbole zählen nicht), bewegt den Marker auf der Skala in La Rochelle in seine Richtung, was je nach Erfolg oder Misserfolg entweder Mylady oder den Musketieren Vorteile bringt.

Zu Abschluss einer Spielrunde schreitet noch die Zeit voran, indem der Zeitmarker ein Feld nach unten bewegt wird. Außerdem werden noch die Anweisungen im Louvre und in Paris ausgeführt.

Während die Musketiere nur gewinnen können, indem sie rechtzeitig alle 4 Missionen zur Beschaffung der Diamantnadeln erfolgreich beenden, gibt es für Mylady vier Möglichkeiten zum Sieg. Entweder die Zeit läuft ab (der Zeitmarker erreicht das letzte Feld), der König verliert die Belagerung von la Rochelle, die Königin verliert ihren ganzen Ruf im Louvre, oder Constance wird in Paris erdrosselt.

Fazit

Selbst aus dieser sehr unvollständigen Zusammenfassung dürfte bereits klar erkennbar sein, dass "Mylady und die Musketiere" doch einigermaßen komplex ist. Nicht dass es ein Hirnverzwirbler wäre, doch es sind die vielen kleinen Details, die es zu beachten gilt. Das fängt schon bei den unterschiedlichen Fähigkeiten der Musketiere an, die richtig eingesetzt werden wollen. An jedem Ort gelten andere Regeln, die Widersacher sind ebenfalls alle verschieden. Dazu kommen noch Hinterhalte, Paris-Karten, Louvre-Karten, Arglist-Karten, usw. und so fort.

Die Spielregel wird dieser Informationsfülle nicht ganz Herr. Es steht zwar alles irgendwo in den 18 engbeschriebenen Seiten (inklusive Beiblatt), aber nicht immer dort, wo man gerade sucht. In meiner ersten Partie hatten wir - lauter erfahrene Spieler, also richtige Veteranen - große Schwierigkeiten. Obwohl ich davor die Regel dreimal (!) durchlas, konnte ich das Spiel noch immer nicht verständlich erklären. Wir brauchten eine geschlagene Stunde, bevor wir loslegen konnten. Ständig mussten wir nachschlagen, machten unzählige Fehler, und spielten sogar einige Regeln komplett falsch. Ich kann mir bei bestem Willen nicht vorstellen, wie diese schwierige Einstiegshürde von weniger geübten Spielern überwunden werden könnte. Ab der zweiten Partie lief es dann aber besser, verständlicher und auch deutlich flotter ab.

Der Glücksanteil ist relativ hoch. Zwar können die Musketiere durch gezieltes Aufrüsten und klug dosierten Karteneinsatz ihre Chancen erhöhen, trotzdem hängt viel vom Würfelglück ab. Der psychologische Faktor ist ebenfalls nicht zu unterschätzen, vor allem Mylady kann durch taktisch geschicktes Agieren die Musketiere arg unter Zugzwang bringen.

Für das spielerische Ambiente sind die Spieler selbst zuständig. Wenn alle Spieler bloß Karten spielen und würfeln, also nur dem reinen Spielmechanismus folgen, kommt das Spiel etwas trocken rüber. Doch wenn sich die Spieler von den Romanen Alexandre Dumas' inspirieren lassen, schauspielern und das Geschehen mit passenden Sprüchen kommentieren, kann die richtige "Mantel & Degen"-Stimmung entstehen. Insofern kommt es fast einem Rollenspiel gleich.

Am besten geht "Mylady und die Musketiere" zu fünft, denn das wird jede Rolle genau einmal besetzt. Mylady plant hinter ihrem Sichtschirm ihre Machenschaften, die Musketiere können sich über ihre Vorgehensweise absprechen, ihre Aktionen koordinieren und kooperieren. Das Spielsystem erlaubt aber eine große Variabilität, denn mit wenigen Modifikationen funktioniert es auch in anderen Besetzungen reibungslos. Es kan daher auch als gutes Zweipersonenspiel durchgehen, einer spielt Mylady, der andere führt alle vier Musketiere. Es kann aber auch gänzlich ohne Mylady-Part gespielt werden, dann werden alle Karten von Mylady zufällig gespielt. Auf diese Weise wird es zu einem reinen Kooperationsspiel à la "Pandemie", bei dem gemeinsam gegen den Zufall vorgegangen wird. Selbst eine reine Solopartie ist so möglich.

Nach nun etlichen Partien mit unterschiedlicher Spieleranzahl finde ich, dass sich die anfängliche Mühe doch auszahlt. Hat man die Mechanismen einmal durchschaut, entwickelt sich ein spannendes, stimmungsvolles Spiel, bei dem auch das Glück eine Rolle spielt.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde