April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Relikt^Revolution ->

Knobelritters Spielearchiv - Res Arcana

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Tom Lehmann
Verlag:         Sand Castle Games
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          30 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       ++

Einleitung

"Res Arcana" - ich hatte zwar kein Latein in der Schule, aber wozu gibt es das Internet? Laut den diversen Translationsprogrammen könnte man den Spieletitel mit "Die Mysteriöse Kunst" übersetzen. Passt meiner Meinung nach ganz gut, denn in diesem Spiel übernehmen wir die Rollen von Alchemisten, Druiden, Nekromantinnen, Magiern, Heilern und ähnlichen Quacksalbern, um Essenzen zu sammeln, einzigartige Artefakte zu fertigen, Drachen zu beschwören und Monumente bzw. Orte der Macht in Besitz zu nehmen, welche uns den Sieg sichern sollen.

Spielbeschreibung

Nachdem wir uns anfangs für einen Magier entschieden haben, erhalten wir 8 Artefaktkarten, aus denen wir einen gemischten Nachziehstapel bilden. Von diesem Stapel ziehen wir 3 Karten auf die Hand. Außerdem erhalten wir einen Anfangsbestand an Essenzen, und zwar von jeder der 5 unterschiedlichen Essenzen - Tod (schwarz), Leben (grün), Ruhe (blau), Elan (rot) und Gold (gelb) - ein Stück.

Das restliche Spielmaterial wird vorbereitet, indem der Behälter mit den Essenzen, die fünf großen Tafeln "Orte der Macht", die 8 "Magischen Gegenstände" und der Stapel "Monumente" in die Tischmitte ausgelegt werden. Von letzterem werden noch 2 Karten aufgedeckt. Und dann geht's auch schon los mit dem ganzen Hokuspokus!

Eine Partie dauert normalerweise zwischen 4 und 6 Runden. Jede Runde beginnt dabei mit der Ertragsphase, in der wir unsere Ertragsvorteile (meist in Form von Essenzen, welche auf die entsprechenden Karten, Plättchen oder Tafeln gelegt werden) abhandeln und anschließend Essenzen von diesen Komponenten nehmen dürfen.

In der Aktionsphase sind wir dann reihum nacheinander an der Reihe, um jeweils 1 Aktion durchzuführen, so lange, bis alle gepasst haben. Dabei können wir zwischen 5 unterschiedlichen Aktionen wählen:

  1. eine Artefaktkarte aus unserer Hand ausspielen, indem wir ihre Kosten bezahlen (d. h. die angegebenen Essenzen abgeben)
  2. ein Monument oder einen Ort der Macht nehmen (Jedes Monument kostet 4 Gold, Orte der Macht die darauf vermerkten Essenzen)
  3. eine Artefaktkarte abwerfen, um 1 Gold oder 2 beliebige Essenzen zu erhalten
  4. eine Fähigkeit einer unserer Komponenten (Artefakt, Monument, Ort der Macht oder magischer Gegenstand) nutzen
  5. passen und seinen magischen Gegenstand gegen einen anderen in der Tischmitte tauschen, sowie eine Artefaktkarte nachziehen.

Nachdem alle gepasst haben, wird überprüft, ob bereits einer von uns die Siegbedingung, nämlich 10 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Ist dies der Fall, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Ansonsten beginnen wir eine neue Runde.

Fazit

"Res Arcana" kommt ein wenig minimalistisch daher. Nicht was das Spielmaterial anbelangt, denn die Karten, Plättchen, Tafeln und Essenzen kann man nicht als mickrig bezeichnen. Vor allem die Essenzen aus Holz, bei denen sich die fünf Arten sowohl in Farbe als auch in Form unterscheiden, und welche in einem fünfeckigen, verschließbaren Behälter ihre praktische Unterbringung finden, gefallen mir ausgesprochen gut. Auch die Grafik vermag das Mystisch-Mysteriöse ausreichend zu vermitteln.

Nein, mit "minimalistisch" meine ich hier, dass jeder Spieler in einer Partie bloß mit 8 Artefaktkarten in seinem Deck sein Auslangen finden muss. Obwohl Karten auch abgeworfen werden können, um Essenzen oder Gold zu erhalten, reicht dies aus. Wird eine Karte nämlich ausgespielt, kommt sie in die Auslage des Spielers, wo ab sofort ihre spezielle Fähigkeit genutzt werden kann und/oder sie ab der nächsten Runde Erträge einbringt. Nachdem auch die anderen Komponenten, welche ein Spieler erwerben oder erhalten kann, besondere Fähigkeiten mit sich bringen können, ist es möglich, in einem Zug relativ lange zu agieren.

Einige Fähigkeiten - vor allem jene, bei denen Essenzen als Kosten abgegeben werden müssen - können mehrmals pro Runde aktiviert werden. Die meisten Fähigkeiten hingegen bewirken, dass die Komponente anschließend "erschöpft" ist, und im Regelfall bis zum Ende der Runde nicht mehr genutzt werden kann. Dies wird durch das Drehen der Karte oder Tafel (wir benutzen den Begriff "tappen" aus dem Spiel "Magic: The Gathering") dargestellt. Das "Enttappen" erfolgt dann nach dem Passen, wodurch die entsprechende Komponente für die nächste Runde wieder zur Verfügung steht.

Trotz der sehr limitierten und reduzierten Ausgangssituation sind durch die Fähigkeiten der Karten, Plättchen und Tafeln zum Teil überraschend viele Aktionen während einer einzigen Runde möglich. Die Spieler können deshalb auch unterschiedlich oft dran sein. Während der eine vielleicht schon recht früh passen muss, kann der andere eventuell noch einige weitere Züge ausführen. Wichtig dafür sind gut zusammenpassende Komponenten, die sich gegenseitig ergänzen oder verstärken, um ein Maximum aus seiner Auslage herauszuholen.

Unnützes Abhandeln von Aktionen und Anhäufen von Essenzen alleine sind aber längst nicht alles. Das Entscheidende an "Res Arcana" ist schließlich, dass man an Siegpunkte gelangt. Jene Artefakte, welche 1 Siegpunkt bringen, sind in der Minderheit (lediglich 12 von insgesamt 40 Karten). Den weitaus größten Teil an Siegpunkten bekommt man durch den Erwerb von Monumenten und Orten der Macht.

Von den 10 im Spiel enthaltenen Monumenten stehen immer nur 2 zur Auswahl. Sobald eines davon - jedes hat einen Fixpreis von 4 Gold! - gekauft wurde, wird das nächste aufgedeckt. Ein Monument bringt zwischen 1 und 3 Siegpunkte ein, wobei jene mit niedrigeren Punkten dafür eine stärkere Fähigkeit besitzen.

Die Orte der Macht weisen hingegen unterschiedliche, meist recht hohe Kosten auf. Auch der Wert der Siegpunkte ist - bis auf eine einzige Ausnahme - variabel und hängt meist von den darauf gelagerten Essenzen ab. Bei diesen Orten ist man bestrebt, im Laufe des Spiels durch verschiedenste Aktionen (oft durch eine Fähigkeit des Ortes selbst), entsprechende Essenzen hinauf zu legen.

Aus all diesen Elementen ergeben sich unterschiedliche Strategien. Meist gestaltet es sich zu einer Art Wettrennen, wer die effektivere Vorgehensweise findet, wer seine Maschine besser in Fahrt bringt und schneller die geforderten 10 Siegpunkten erreicht. Wie bereits erwähnt, ist es vorteilhafter, gut zusammenpassende Karten zu haben, Kombinationen herstellen und Synergien schaffen zu können.

Und genau hier ist die Crux des Spiels. Es gibt nämlich drei Möglichkeiten zur Zusammenstellung seines "Decks" aus Artefakt-Karten. Für die erste Partie werden für jeden Spieler vorbestimmte, mit Buchstaben versehene Sets aus je 1 Magier und 3 Artefakten als Starthand empfohlen, die mit 5 zufälligen Artefakten für den persönlichen Nachziehstapel ergänzt werden. Dies funktioniert für Neulinge recht gut.

Das normale Grundspiel sieht neben einer Wahl einer von 2 ausgeteilten Magier-Karten eine zufällige Verteilung der Artefakt-Karten vor. Hierbei spielt das Kartenglück doch eine ziemlich große Rolle, sodass sich Frust bei einem unausgeglichenen Spielverlauf breitmachen kann. Deshalb rate ich gleich nach einer Kennenlern-Partie zur Draft-Variante, bei der die acht Artefakt-Karten in 2 Durchgängen zu je 4 Karten "gedraftet" werden. Dies verlängert das Spiel zwar um ein paar Minuten, gibt den Spielern dann aber doch eine größere Freiheit, selbst über ihr zukünftiges Schicksal zu entscheiden.

Dem Autor Tom Lehmann ist somit das Kunststück gelungen, mit einem Minimum an Karten ein Maximum an Varianz zu schaffen. Der strategische Faktor ist - vor allem in der Draft-Variante - erstaunlich hoch. Trotzdem, auch wenn durch die Rückseiten der Tafeln insgesamt 10 unterschiedliche Orte der Macht zur Verfügung stehen, auch wenn die Zusammensetzungen aller Komponenten immer wieder ein wenig anders ist, kennt man doch schnell mal alles, hat man doch irgendwann einmal alles gesehen. Für eine dauerhafte Beibehaltung des Spielreizes empfinde ich eine Erweiterung deswegen als unabdingbar. Diese sollte tatsächlich bald auch auf deutsch erscheinen, sodass vielen weiteren Stunden Spielvergnügen nichts mehr im Weg steht.

Ach ja, eine Sache stört mich dann doch noch an "Res Arcana", welche ich aus Sicht eines objektiven Spielerezensenten nicht verschweigen kann oder will. Die Interaktion findet auf 2 Ebenen statt. Zum einen durch das Wegschnappen von Monumenten (selten von Orten der Macht), zum anderen mit Drachen, welche die Mitspieler angreifen und diese dabei zur Abgabe von Essenzen (speziell "Leben") zwingen. Es gibt zwar einige Komponenten mit Reaktionsfähigkeiten, mit denen Angriffe ignoriert oder abgeschwächt werden können. Im Spiel zu dritt oder zu viert reicht dies aber nicht aus, und man ist teilweise gezwungen, abzuwägen welche Angriffe man abwehrt und welche nicht. Dies trübt vor allem im Mehrpersonenspiel doch etwas die Spielfreude.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde