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Knobelritters Spielearchiv - TKKG

Art des Spiels: Kinderkrimispiel
Spieleautor:    Kai Haferkamp
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 6 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppen:    Kinder ++
                Familien (+)

Das Phantom der Nacht - der größte Ganove aller Zeiten - hat wieder zugeschlagen. Durch ein in die Rückwand des Gebäudes gesprengtes Loch ist er in die Bank eingedrungen und hat sie ausgeraubt, bereits sein fünfter Banküberfall in den letzten Wochen. Die Polizei hat bereits sechs Verdächtige aufgegriffen: den sportlichen Bodybuilder Toni Turnschuh, die exzentrische Elli Buntrock, den Teenager Paula Punk, den riesigen Glatzkopf Kalle Klau, die stets schwarz gekleidete Nora Nacht und den gewichtigen Bruno Brecher. Doch wer von ihnen könnte es gewesen sein?

Ein klarer Fall für die jungen Hobbydetektive Tim, Karl, Klößchen und Gaby, kurz TKKG. Sie machen sich - ausgerüstet mit einer Taschenlampe - auf den Weg, in der Millionenstadt Licht ins Dunkel zu bringen. Sie folgen den Spuren des Phantoms und suchen nach Zeugen, die Hinweise über den wahren Täter liefern können.

Die Stadt wird im Spiel durch neun Spielplantafeln jedes Mal neu aufgebaut. Auf jede Tafel wird ein Gebäude (Hotel, Fabrik, Kiosk, Schule, etc.) platziert, zu dem ein - dem gewählten Fall entsprechendes - Zeugenaussage-Plättchen gelegt wird. Sechs Phantom-Figuren, äußerlich nicht voneinander zu unterscheiden, werden auf sechs der äußeren Tafeln auf das jeweils gekennzeichnete Feld gestellt. Die Detektive, dargestellt durch eine Taschenlampe, kommen zu Beginn auf die mittlere Spielplantafel.

Wer an der Reihe ist, bewegt die Bande auf ein angrenzendes Feld und beleuchtet dieses durch einen Druck auf die Lampe. Zeigt das UV-Licht Fußspuren, hat der Spieler die Spur des Phantoms gefunden und darf gleich weiter ziehen. Taucht hingegen ein Fluchtauto auf, wird eine der Phantom-Figuren auf die nächste Tafel gezogen. Dies allein wäre noch nicht so schlimm, es wird so halt nur schwieriger, sich die Position der Phantome zu merken. Passiert dies allerdings zu häufig, wird das Phantom von seinem Komplizen im Fluchtauto abgeholt und verlässt die Millionenstadt, was einer Niederlage von TKKG und aller Spieler gleichkommt. Es gilt also, sich diese "gefährlichen" Felder gut einzuprägen und zu vermeiden. Ist auf einem Feld gar kein Zeichen zu sehen, ist der Zug für den Spieler beendet, und die Lampe wird auf das vorhergehende Feld zurückgestellt.

Ziel ist es natürlich, die Gebäude zu erreichen und somit die Zeugenaussagen aufnehmen zu können. Die Zeugen liefern Hinweise über den Täter, wie über Gewicht, Körpergröße, Alter, Kleidung, Schuhgröße, Geschlecht, usw. Damit kann der Täterkreis sukzessive reduziert werden. Heißt es zum Beispiel, der Täter sei größer als 1,60 m, können sowohl Paula Punk, als auch Nora Nacht eindeutig ausgeschlossen werden. Zusammen mit dem Hinweis, den clevere Spieler bereits aus der Fallbeschreibung herauslesen können, bleibt nach einigen Zeugenaussagen nur mehr ein möglicher Täter übrig.

Dann gilt es nur mehr, den Täter zu fangen. Dazu muss die Bande zur Phantom-Figur mit der richtigen Nummer (diese kann während des Spiels ebenfalls mit der Taschenlampe herausgefunden werden) gezogen werden. Hat sich ein Verdacht allerdings als falsch herausgestellt, scheidet der betreffende Spieler aus. Stimmt der Verdacht jedoch, konnte das Phantom geschnappt werden, und alle Spieler gewinnen gemeinsam. Wer die meisten Punkte aus Hinweisen sammeln konnte, darf sich zudem als "Meisterdetektiv" betrachten.

"TKKG" ist ja eine bekannte Kinderbuchreihe, zu der es auch schon PC-Spiele und andere Lizenzprodukte gibt. Mit Kai Haferkamp konnte ein erfahrener (Kinder-)Spieleautor verpflichtet werden, um die Reihe auch spielerisch gut umzusetzen. Mit "TKKG - Das Phantom der Nacht" ist ihm ein packendes "Wer war der Täter?"-Spiel gelungen, bei der die Spieler nach dem einfachen Ausschlussverfahren - für Kinder sicher am geeignetsten - vorgehen müssen. Die Taschenlampe, die schon bei "Die Schatztaucher" Verwendung fand, wurde hier geschickt und attraktiv ins Geschehen eingebaut. Und dass sich die Spieler einiges merken müssen - die Nummern der Phantomfiguren, die kritischen "Fluchtauto"-Felder, schnelle Wege durch die Gassen, etc. - ist für ein Kinderspiel (Altersangabe "ab 6 Jahren") ebenfalls von Vorteil.

Und doch hat mir das Spiel nicht restlos gefallen. Dies liegt einerseits an dem vorwiegend aus - nicht allzu dicker - Pappe bestehenden Spielmaterial, das zum Teil in der Schachtel gespielt wird. Andererseits kommt beim Ziehen auf den Spielplänen öfters mal Frust auf, da durch den zufälligen Zusammenbau der Planteile Sackgassen oder schwer zu findende Passagen (Wälder können nämlich nicht betreten werden) entstehen können. Fehler darf man sich zudem - wie bereits erwähnt - nicht allzu viele erlauben, sonst entkommt das Phantom. "TKKG - das Phantom der Nacht" ist somit ein spannendes, kurzweiliges Spiel, dessen Spielreiz allerdings nach Niederlagen deutlich nachlässt.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Smilies