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Knobelritters Spielearchiv - Taluva

Art des Spiels: Lege- und Positionsspiel
Spieleautor:    Marcel-André Casasola-Merkle
Verlag:         Hans im Glück
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Wie es sich für einen ernstzunehmenden Rezensenten gehört, habe ich versucht, ein paar Hintergrundinformationen zum nachfolgend beschriebenen Spiel zu erfahren. Erster Versuch: Meine bereits hinlänglich bekannte Encarta Enzyklopädie auf CD-Rom. "T-A-L-U-V-A", enter. Nichts! Gibt's nicht, scheint überhaupt nichts auf. Nächster Versuch: Google-Suche im Internet. Wow, gleich 47.500 Treffer!! Bei näherer Durchsicht - zumindest der ersten paar 100 Einträge - fällt mir jedoch auf, dass sich ausnahmslos alle auf das Spiel "Taluva" beziehen.

Logische Schlussfolgerung: "Taluva" ist eine Phantasiebezeichnung (wie auch "Catan"), die sich lautmalerisch ein bisschen an die Südseeinselgruppe Tulavu anlehnt. Außerdem führt mir dies nachdrücklich vor Augen, wie viele ernstzunehmende Rezensenten es bereits gibt, die ihre Kritiken im "world wide web" verbreiten. Um nicht meine Leser ganz an meine Mitbewerber zu verlieren, wird es wohl Zeit, dass ich mich nun schleunigst dem Spiel selbst widme.

Die Insel ist allem Anschein nach vulkanischen Ursprungs, sie wächst im Laufe des Spiels allmählich aus dem Ozean - der Spielfläche - heraus. Die Vulkanplättchen, aus denen sie gebildet werden, bestehen aus je drei Sechseckfelder, wobei auf einem davon stets ein Vulkan abgebildet ist. Die anderen zwei Felder setzen sich aus einer Kombination aus fünf verschiedenen Landschaftstypen zusammen. In der Reihenfolge ihrer Häufigkeit sind dies Dschungel, Lichtung, Sand, Fels und See.

Die erste Aktion eines Spielers besteht nun aus dem Legen eines verdeckt gezogenen Vulkanplättchens. Damit kann entweder die Landschaft erweitert werden, in dem das Plättchen beliebig auf den Tisch gelegt wird. Einzige Einschränkung: Es muss mit mindestens einer Kante an ein oder mehrere bereits liegende Plättchen angrenzen. Die zweite Legemöglichkeit wird "Vulkanausbruch" genannt. Dabei wird das Plättchen auf bereits liegende Plättchen gelegt. Hierbei sind allerdings gewisse Voraussetzungen zu erfüllen und Regeln zu beachten. So muss auf jeden Fall das Vulkanfeld auf ein bereits liegendes Vulkanfeld gelegt werden, der Vulkan dabei nicht in dieselbe Richtung zeigen. Obwohl es erlaubt ist, fremde und/oder eigene Hütten zu überdecken, darf dadurch keine Siedlung komplett verschwinden. Tempel und Türme zu überbauen, ist gänzlich verboten.

Durch einen Vulkanausbruch wächst die Insel auch in die Höhe. Die Plättchen sind aus dermaßen dicken Karton, dass sich leicht feststellen lässt, auf welcher Ebene sich ein Plättchen befindet, was vor allem für die nachfolgende Aktion des Spielers von Bedeutung ist.

In seiner 2. Aktion setzt der Spieler nämlich einen oder mehrere Spielsteine ein. Genau vier Möglichkeiten stehen ihm zur Auswahl. Anfangs kann nur Möglichkeit a) gewählt werden, bei der eine Hütte der eigenen Farbe auf ein freies Feld der untersten Ebene (Ebene 1) gebaut wird. Damit gründet man eine Siedlung. In Folge bezeichnet man als Siedlung alle Felder, die durch Spielsteine gleicher Farbe verbunden sind. Für Möglichkeit b) ist schon etwas Vorbereitung notwendig, denn ein Turm darf nur auf ein Feld der Ebene 3 oder höher gebaut werden, das direkt an eine eigene Siedlung angrenzt, und in der auch noch kein anderer Turm steht.

Auch Möglichkeit c) setzt gewisse Bedingungen voraus, denn ein Tempel darf nur dann auf ein Feld beliebiger Ebene errichtet werden, wenn dieses an eine eigene, mindestens aus 3 Feldern bestehende Siedlung grenzt, in der es noch keinen anderen Tempel gibt. Und schließlich kann man noch d) eine vorhandene Siedlung erweitern. Dies ist der einzige Spielzug, bei dem man mehr als einen Spielstein in einer Runde unterbringt. Hierbei wählt man eine eigene Siedlung, entscheidet sich für einen Landschaftstyp, und setzt anschließend auf jedes angrenzende Feld des gewählten Landschaftstyps eine Hütte pro Ebene (also etwa 2 Hütten auf ein Feld der Ebene 2). So ganz ungefährlich ist dieser Spielzug jedoch nicht, denn wer mit seinen Spielsteinen zu verschwenderisch umgeht und einmal nichts mehr bauen kann, scheidet sofort aus!

Wie man vorzeitig verliert, ist damit klar. Aber wie gewinnt man "Taluva" eigentlich? Das reguläre Ziel jedes Spielers ist es, bei Spielende die meisten Tempel zu besitzen. Bei Gleichstand zählt die Anzahl der Türme. Führt dies auch zu keiner Entscheidung, gewinnt der Spieler, der beim Hüttenbau vorne liegt. Man kann aber auch vorzeitig den Sieg davontragen, wenn es einem gelingt, 2 der 3 Gebäudearten (Tempel, Türme und Hütten) komplett zu verbauen.

Aus diesen Regeln geht hervor, dass dem Tempelbau die größte Bedeutung zukommt. Wer es schafft, all seine vier Tempel zu bauen, braucht nur mehr die richtigen Siedlungen zu erweitern, um auch all seine Hütten loszuwerden. Ein kleiner Vorteil für den Startspieler vielleicht, wenn die Mitspieler nicht aufpassen und etwas dagegen unternehmen. Überhaupt besteht die Kunst bei "Taluva" darin, den optimalen Spielzug zu finden, mit dem die eigenen Pläne verwirklicht und gleichzeitig die Konkurrenten am besten behindert werden können. Türme sind aus diesem Grund am schwierigsten zu bauen, denn dazu braucht man meistens auch Unaufmerksamkeit der Mitspieler.

"Taluva" ist daher weit tiefgründiger, als es auf den ersten Blick erscheint. Das erstklassige Material überzeugt sowohl in Funktionalität als auch in Ästhetik, nur das Schachtel-Cover ist etwas düster ausgefallen. Ich spiele "Taluva" am liebsten zu dritt. Auch wenn es bei nur 2 Spielern eindeutig am taktischsten zugeht, bevorzuge ich doch die Interaktion mit mehreren Mitspielern. Bei voller Spielerzahl nehmen die eigenen Einflussmöglichkeiten hingegen ein wenig ab. Insgesamt ein gutes Spiel, das sicher noch öfters auf unserem Spieltisch landen wird.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde