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Knobelritters Spielearchiv - The Grand Trunk Journey

Art des Spiels: Eisenbahn-Deckbauspiel
Spieleautor:    Claude Sirois
Verlag:         Spielworxx Verlag
Jahrgang:       2020
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          € 89,90

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Zweipersonen  (+)

Einleitung

Eisenbahnspiel? - Check! Mag ich.
Deckbauspiel? - Check! Gefällt mir.
Eisenbahnspiel + Deckbauspiel = The Grand Trunk Journey? - Sollte prinzipiell eigentlich auch passen, muss ich aber vorher noch checken…

Spielbeschreibung

So, was braucht es als allererstes für ein Eisenbahnspiel? Einen Spielplan natürlich, schließlich geht es ja um den Transport von Waren und/oder Passagieren zwischen voneinander entfernten Städten, sonst könnte man eh alles zu Fuß erledigen. Der Spielplan von "The Grand Trunk Journey" zeigt ein Dutzend Städte und ein paar Häfen in Nordamerika (südöstlicher Teil von Kanada und nordöstlicher Teil der USA). Dort wurde Mitte des 19. Jahrhunderts die "Grand Trunk Railway" gegründet, die in Folge ein paar kleinere Firmen erwarb.

Ob man nun aber erst Strecken zwischen den Städten bauen muss, oder ob es diese schon gibt, variiert von Spiel zu Spiel. Im vorliegenden Fall handelt es sich um ein bereits vorhandenes Streckennetz, das sich aber anfangs auf vier Städte beschränkt. Erst im Laufe des Spiel werden durch den Bau von Güterbahnhöfen andere Städte angeschlossen, wodurch das Streckennetz erweitert wird. Zufällig verteilte Güterplättchen geben dann für jede Stadt an, welche Güter (Kohle, Eisen, Holz und Stahl) dort angeboten bzw. nachgefragt werden.

Jeder Spieler erhält in der Vorbereitung zufällig eine der 4 Städte als Startstadt, worin er seinen Zugmarker stellt. Die entsprechende Startkarte legt er links neben seiner Lokomotive-Karte vor sich ab. Ebenso darf er eine passende Startwaggonkarte an seine Lokomotive anhängen (rechts davon anlegen) und einen entsprechenden Güterwürfel darauf platzieren. Die acht restlichen Startkarten mischt er und nimmt 5 Karten auf die Hand. Alle anderen Stadtkarten kommen vorläufig beiseite.

Wer an der Reihe ist, führt einen kompletten Spielzug aus. Zuerst legt er eine neue Stadtkarte aus seiner Hand aus und fährt mit seinem Zug dorthin. Dabei wird für jede genutzte Schienenverbindung 1 Tag Zeit "verbraucht", indem der Zeitmarker auf der Zeitleiste vorgezogen wird. Am Zielort kann er dort benötigte Güter abladen, dann Waggonkarten aus seiner Hand ausspielen und passende Güter, die in der Stadt angeboten werden, darauflegen (höchstens 1 Güterwürfel pro Waggon).

Außerdem darf er während seines Zuges beliebig viele Aktionskarten ausspielen und - gegen "Bezahlung" der angegebenen Zeitkosten - deren Effekt nutzen. Aktionskarten erlauben die Entwicklung seiner Lokomotive (Erhöhung der Antriebskraft oder der Geschwindigkeit), den Bau eines neuen Güterbahnhofs, den Erwerb einer Fortschrittskarte, und vieles mehr. Am Ende seines Zuges muss er allerdings leere Waggonkarten von der Lok entfernen und abwerfen. Schließlich ergänzt er seine Kartenhand vom eigenen Nachziehstapel wieder auf 5 Karten.

Das Spiel endet, sobald alle Spieler ihr Zeitguthaben von 36 Tagen erreicht oder überschritten haben. Im Laufe des Spiels erhalten die Spieler ja schon Siegpunkte für Stahllieferungen (je 3 Punkte), die Erfüllung von Sonderaufträgen (2 bis 7 Punkte), den Bau neuer Güterbahnhöfe (je 2 Punkte), die Endstufen bei der Entwicklung ihrer Lokomotive, Erstlieferungen in Städte und durch bestimmte Fortschrittskarten.

Am Spielende kommen weitere Siegpunkte hinzu. Die Spieler werden dann noch mit Punkten für ausgeglichene Güterlieferungen (3 Punkte pro Satz an gesammelten Kohle-Holz-Eisen-Würfeln) und die erworbenen Fortschrittskarten (abhängig von der Anzahl an Holz-Würfeln) belohnt. Wer insgesamt die meisten Siegpunkte erzielen konnte, hat sich schlussendlich als würdig erwiesen, der neue CEO der Gesellschaft zu werden.

Fazit

Wie ich in der Einleitung beschrieben habe, ist "The Grand Trunk Journey" eine Kombination aus Eisenbahnspiel und Deckbauspiel. Deshalb will ich auf die beiden Elemente getrennt eingehen. Eigentlich ist es ja kein richtiges Eisenbahnspiel, denn es werden keine Gleise gebaut, keine Strecken geplant, keine Schienen verlegt, sondern nur Güter hin- und hertransportiert. Deshalb spielt die Topographie des Geländes keine Rolle. Man könnte es also in Wirklichkeit eher als ein "Pick & Deliver Game" bezeichnen.

Man bringt Güter - in diesem Fall Kohle, Holz, Eisen und Stahl - von Orten, an denen sie angeboten werden, zu Orten, wo ein Bedarf daran besteht, um in irgendeiner Weise davon zu profitieren. Hier wird kein Geld verdient, es geht vielmehr um Siegpunkte. Direkte Siegpunkte gibt es für Stahllieferungen, wofür die Stahlwürfel nach dem Abladen in einem Hafen auch wieder in den allgemeinen Vorrat zurückwandern. Alle anderen Güter sorgen für indirekte Siegpunkte, denn sie werden gesammelt und bringen am Spielende Punkte für komplette Sets, bzw. dienen im Falle von Holz als Multiplikator für die Punkte aus Forschungskarten.

Eine Ausnahme bilden die Sonderlieferungen. Diese werden zu Spielbeginn festgelegt, indem zufällig gezogene Plättchen auf bestimmte Felder an der Zeitleiste gelegt werden. Sie geben an, in welchem Zeitraum welche Ware wo nachgefragt wird. Nur wer die entsprechende Ware dort zuerst abliefert, erhält die damit verbundenen Siegpunkte, welche - je nachdem, wie lange das "Zeitfenster" offen ist - zwischen 2 und 7 betragen. Dies bringt einen gewissen Wettlaufcharakter mit sich.

Einen Aspekt, der in vielen Eisenbahnspielen vorkommt, finden wir auch hier vor: Die Möglichkeit, seinen Zug zu verbessern. Mit speziellen Entwicklungsaktionen kann man seine Lokomotive "upgraden". So kann entweder die Antriebskraft der Lokomotive erhöht werden, um immer mehr, schlussendlich bis zu 4 Waggons anhängen zu dürfen. Oder die Geschwindigkeit, wodurch für die Bewegung des Zuges jedes Mal 1 Tag weniger "verbraucht" wird. Beide Entwicklungen kosten jedoch Zeit (je 1 Tag) und sind zudem an gewisse Bedingungen (Mindestlieferungen an Stahl bzw. Kohle) geknüpft.

Wir haben es hier also einerseits mit Warenmanagement zu tun, schließlich kann man die Güter ja nicht so einfach aufladen, sondern benötigt passende Waggons. Nachdem leere Waggons am Ende des Spielzuges abgeworfen werden müssen, sollte man darauf achten, sie entweder sofort wieder beladen zu können, was vor allem mit jenen Waggons möglich ist, welche zwei unterschiedliche Güter (Kohle oder Eisen) erlauben. Oder man spielt entsprechende neue Waggonkarten aus seiner Hand aus.

Andererseits geht es auch um Zeitmanagement. Es gilt, möglichst wenig Zeit für die einzelnen Aktionen zu "verbrauchen", um ein Optimum an Spielzügen durchführen zu können. Daher ist man bestrebt, unnötige Wege zu vermeiden und den potentiellen Nutzen einer Aktion mit den damit verbundenen "Kosten" in Relation zu setzen. Vor allem sollte vermieden werden, einmal gar keine Aktion durchführen zu können oder leere Lokomotiven durch die Gegend zu schicken.

Um all dies zu bewerkstelligen, hat jeder Spieler sein eigenes Kartendeck. Das Startdeck beinhaltet ein paar Waggonkarten, sowie die Stadtkarten der vier Startorte. Alle anderen Karten kommen erst dann ins Spiel, wenn eine neue Stadt angeschlossen wird. Und damit unterscheidet sich der Deckbau bei "The Grand Trunk Journey" grundsätzlich von allen anderen Deck Building Games!

Es gibt weder eine für die ganze Partie geltende offene Auslage, wie etwa bei "Dominion", noch ständig wechselnde Karten von einem Nachziehstapel, wie sie beispielsweise bei "Klong!" vorkommen. Unabhängig davon, wer einen neuen Güterbahnhof baut, darf anschließend jeder Spieler die entsprechende Karte in sein Deck geben, der aktive Spiele auf seinen Nachziehstapel, alle anderen auf den Ablagestapel.

Allerdings sind die meisten Karten ja multifunktionell. Der auf einer Stadtkarte angegebene Effekt unterscheidet sich bei jedem Spieler, sodass jeder für eine bestimmte Aktion eine andere Stadt freischalten müsste. Jede Streckenerweiterung will deshalb gut überlegt, und der damit einhergehende Zugriff auf eine neue Aktion sowohl für sich selbst als auch für die Mitspieler in der Planung berücksichtigt sein. Mit zunehmender Spielerfahrung lernt man, die Besonderheiten der unterschiedlichen Gesellschaften besser zu beurteilen und für seine Zwecke zu nutzen. "The Grand Trunk Journey" bewegt sich somit eindeutig auf Kenner-, wenn nicht sogar Expertenniveau.

Für Abwechslung sorgen die Fortschrittskarten. In jeder Partie kommen von den insgesamt 16 Karten bloß 3 Karten pro Spieler ins Spiel. Diese werden zufällig gezogen und bilden eine offene Auslage. Einmal erworben (Kosten: je 2 Tage) bleiben sie offen vor dem Spieler liegen und bieten entweder permanente Vorteile (z. B. mehr Handkarten), Soforteffekte (zusätzliche Güterwürfel) oder Aktionen, die sie - eventuell gegen Bezahlung von "Zeitkosten" - einmal pro Zug durchführen können.

Die Fortschrittskarten, die Erstlieferungen, sowie die Sonderlieferungen sind übrigens die wenigen Elemente, bei denen sich die Spieler ein bisschen in die Quere kommen. Ansonsten gibt es bloß indirekte Interaktion beim Bau eines Güterbahnhofs, wodurch für alle eine neue Karte ins Deck kommt. Hauptsächlich ist man also mit seiner eigenen Planung beschäftigt, mit der Optimierung seiner Spielzüge. Dies merkt man auch daran, dass die Spieler nicht reihum dran sind, sondern jeweils jener Spieler den nächsten Zug macht, der auf der Zeitleiste am weitesten zurück liegt.

Dennoch gefällt mir "The Grand Trunk Journey" ausgesprochen gut. Ich erachte den Wiederspielreiz ebenfalls sehr hoch, denn durch die vier Gesellschaften hat man ausreichend Variabilität. Es dauert ein paar Partien, bis man die Stärken und Schwächen jeder Gesellschaft kennenlernt, und sich darauf einstellt, auf welche Weise man sie am besten spielt.

Wer trotzdem noch mehr Abwechslung braucht, für den bietet die Spielregel noch weitere Varianten. Erfahrene Spieler können dann Aufgabenkarten zum Spiel fügen, die zusätzliche Herausforderungen bieten. Drei der 10 Karten kommen in einer Partie zum Einsatz. Eine Aufgabenkarte erhält man durch eine beliebige Entwicklungsaktionskarte, sie bringt am Ende des Spiels die angegebenen Bonuspunkte, beispielsweise 1 Siegpunkt pro geliefertem Holz. Es ist aber auch möglich, mit unterschiedlichen Startstädten zu beginnen. In einer Tabelle werden ein paar Szenarien mit den empfohlenen Besetzungen und Schwierigkeitsstufen aufgelistet.

Um auf die Formel in der Einleitung zurückzukommen: Ja, das Spiel ist definitiv was für mich. Mir gefällt diese Mischung aus logistischer Planung und Deckbau wirklich gut. Dass ich trotzdem keine unbedingte Empfehlung aussprechen will, liegt am Spielmaterial. Dieses ist zwar funktionell und mit klarer Symbolik versehen, aber doch recht nüchtern und bieder gestaltet. Vor allem jedoch ist es für das Gebotene einfach zu teuer, denn es findet sich in der Schachtel nichts, was einen so hohen Preis rechtfertigte. So muss halt jeder potentielle Spieler selbst entscheiden, ob ihm die zweifellos gelungene Spielmechanik auch wirklich 80 bis 90 Euro wert ist.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde