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Knobelritters Spielearchiv - Tiny Towns

Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Peter McPherson
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    1 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          € 34,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler        (+)

Einleitung

"Tiny Towns" bedeutet so viel wie "winzige Städte". Aber heißt das Spiel aus dem Hause Pegasus darum so, weil darin niedliche Lebewesen friedlich zusammenleben (auf dem Schachtelcover tummeln sich Mäuse, Eichhörnchen, Frösche, Igel und Vögel auf den Straßen einer mittelalterlich anmutenden Stadt)? Oder weil der Platz derart eng bemessen ist, dass schlussendlich maximal 16 Gebäude (und dies auch nur in seltenen Fällen) darin stehen werden?

Spielbeschreibung

Jeder von uns baut seine eigene kleine Stadt auf einem Stadttableau, das gerade mal 4 x 4 Felder aufweist. Zum Bauen von Gebäuden werden natürlich Ressourcen verwendet, von denen es fünf verschiedene gibt: Holz (dargestellt durch braune Würfelchen), Weizen (gelbe Würfel), Ziegel (rot), Glas (blau) und Stein (grau).

Die zur Auswahl stehenden Gebäude kommen auf Gebäudekarten vor, welche neben der Bezeichnung, einer Abbildung und der Form der dafür verwendeten Figur vor allem die benötigten Ressourcen, sowie deren Anordnung auf dem Spielplan angeben. 7 Gebäudekarten (eines von jedem Typ) werden offen ausgelegt. Außerdem erhält jeder von uns 2 Denkmäler, von denen er sich eines aussucht, welches er im Laufe des Spiels für sich errichten kann.

Bevor es losgeht, werden die 15 Ressourcenkarten (jede Ressource kommt drei Mal vor) gemischt. Danach werden die obersten 5 Karten verdeckt auf einen Ablagestapel gelegt, sodass wir nicht wissen, welche Ressourcen wie oft im Stapel verbleiben.

Das Spiel verläuft in Runden, die in 4 Phasen gegliedert sind:

  1. Ressourcen entdecken: Wir decken die oberste Karte des Nachziehstapels auf, welche bestimmt, welche Ressource wir alle in dieser Runde erhalten. In jeden dritten Runde hingegen dürfen wir selbst bestimmen, welche Ressource wir nehmen können.
  2. Ressource platzieren: Wir nehmen 1 Ressource der aufgedeckten (bzw. gewählten) Art aus dem allgemeinen Vorrat und platzieren sie auf ein beliebiges leeres Feld unserer Stadt. Ressourcen dürfen nie verschoben oder abgelegt werden.
  3. Gebäude errichten: Um ein Gebäude zu errichten, müssen wir die entsprechenden Ressourcen in der korrekten Anordnung, wie auf dem Grundriss der Karte angegeben, in unserer Stadt platziert haben. Der Grundriss darf dabei gedreht und/oder gespiegelt werden. Die Ressourcen legen wir daraufhin in den allgemeinen Vorrat zurück und stellen dann 1 Gebäudefigur des entsprechenden Typs auf eines der Felder, von dem die Ressourcen entfernt wurden.
  4. Runde beenden: Die aufgedeckte Ressourcenkarte legen wir schließlich auf den Ablagestapel. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, mischen wir alle Karten, legen erneut die obersten 5 Karten verdeckt ab und bilden aus den verbliebenen einen neuen Nachziehstapel.

Haben wir unser Stadttableau mit Gebäuden und Ressourcen gefüllt und können kein Gebäude mehr errichten, ist unsere eigene Stadt komplett. Für uns ist das Spiel somit beendet. Erst wenn alle Städte fertiggestellt wurden, endet das Spiel. Für die Endabrechnung werden zuerst alle auf unserer Stadt liegenden Ressourcen entfernt. Anschließend berechnen wir mit Hilfe des Wertungsblocks alle Siegpunkte für unsere Gebäude (laut den Gebäudekarten) und ziehen für jedes leere Feld in unserer Stadt 1 Punkt ab. Wer die meisten Siegpunkte sammeln konnte, hat die beste "winzige Stadt" und gewinnt.

Fazit

Die eingangs erwähnten niedlichen Tierchen halten sich dezent im Hintergrund. Nur auf dem Schachtelcover und wenn man die Gebäudekarten genauer betrachtet, fallen einem die "gritters" auf. Mir kommt so vor, als ob "Tiny Towns" ursprünglich als normales Städtebauspiel konzipiert, das Thema aber wegen seiner doch recht eingängigen Regeln, der angenehm kurzen Spieldauer und der damit einhergehenden Eignung als Familienspiel das Thema leicht abgeändert worden wäre.

Trotz der simplen Spielmechanismen spielt sich "Tiny Towns" keinesfalls banal. Es gilt, das jeweilige Angebot an Gebäuden - für die erste Partie werden ein paar bestimmte Gebäude empfohlen, in darauffolgenden Partien erfolgt die Auswahl per Zufall - zu "lesen", also auf ihr Potential für möglichst viele Siegpunkte zu analysieren. Man sollte daher schon vor dem eigentlichen Start einen ungefähren Plan haben, wie man vorgeht.

Die unterschiedlichen Gebäudekarten sorgen auch für die notwendige Abwechslung. Während die Gebäudekarte "Landhaus" in jeder Partie vorkommt, gibt es für die anderen Gebäudetypen je 4 verschiedene zur Auswahl. Es ist beispielsweise immer ein Versorgungsgebäude (rot) dabei, ohne dem viele Gebäude (darunter Landhäuser) gar keine Siegpunkte einbrächten. Außerdem je 1 Gebäude in den Farben grau (Brunnen u. ä.), orange (Sakralgebäude), grün (Gasthaus, Schenke, etc.), gelb (Handelsbetrieb) und schwarz (Fabrik, Bank, usw.).

Alle Gebäudekarten einer Farbe weisen zwar denselben Grundriss auf, in allen anderen Punkten unterscheiden sie sich aber zum Teil stark voneinander. Nicht nur die benötigten Ressourcen und deren Verteilung differieren, auch die Art und Weise, wie sie gewertet werden, auf welche Weise sie Siegpunkte bringen, kann sehr voneinander abweichen. Der Kartentext ist eigentlich selbsterklärend und ziemlich eindeutig, Antworten auf etwaige Fragen findet man aber schnell im Glossar des Regelwerks.

Noch mehr Varianz erfährt das Spiel durch die Denkmäler. Von den 15 einzigartigen Denkmalkarten bekommt jeder zu Beginn des Spiels zwei Stück zur Auswahl, von denen er ein Denkmal irgendwann im Laufe des Spiels nach den üblichen Bauregeln errichten darf. Aber halt nur ein einziges Mal und nur für seine eigene Stadt. Dies verhindert zudem auf geschickte Weise, dass Spieler voneinander abschauen und haargenau dieselbe Stadt bauen. Außerdem können die Spieler ein wenig ihre weitere Vorgehensweise darauf ausrichten.

Überhaupt ist die Interaktion zwischen den Spielern sehr beschränkt, praktisch nicht vorhanden. Jeder baut an seiner eigenen "Tiny Town", und da weder Mangel an Baumaterial noch an Gebäudefiguren vorgesehen ist, kommen sie sich einander nicht in die Quere. Lediglich bei einigen wenigen Gebäuden wird - etwa zur Berechnung ihrer Siegpunkte - die Auslage der Mitspieler berücksichtigt.

Der Glücksfaktor ist durch das zufällige Ziehen von Karten dafür recht hoch. Nachdem sogar zu Beginn des Spiels, und jedes Mal, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, die obersten 5 Karten des Stapels verdeckt auf dem Ablagestapel landen, besteht auch eine große Ungewissheit, welche Ressourcen überhaupt wie oft auftauchen werden. Zum Glück federt eine raffinierte Regelung allzu große Schwankungen ab, indem für jede 3. Ressourcenkarte eine beliebige Ressource genommen werden darf. Trotzdem sollte schon bei der anfänglichen Planung die Verteilung der Rohstoffe auf den beabsichtigen Gebäuden beachtet werden, um in Folge Ärger zu vermeiden, wenn für bestimmte Rohstoffe später keine Verwendung gefunden wird, während andere zu oft fehlen.

Das attraktive Spielmaterial trägt ebenfalls dazu bei, dass "Tiny Towns" bei uns sowohl im Familienkreis als auch im Spieleklub sehr gern ausgepackt wird. Schön gestaltete, mit verständlicher Ikonographie versehene Karten, im Falle der Gebäude-Karten sogar in Großformat, stabile Spielertableaus, viel Holz statt Plastik bei den Ressourcenwürfeln und den Gebäuden. Letztere unterscheiden sich nicht nur in ihrer Farbe, sondern auch in ihrer individuellen Form. So errichtet im Laufe des Spiel jeder Spieler seine eigene 3D-Stadt im Miniformat.

Der Mangel an Interaktion hat auch seine Vorteile, denn "Tiny Towns" lässt sich problemlos auch alleine spielen. Die in der Spielregel beschriebene Solo-Variante funktioniert ganz gut. Es gibt bloß ein paar Änderungen in der Phase "Ressource entdecken", außerdem müssen vor der Partie ein paar nicht geeignete Gebäude und Denkmäler aussortiert werden. Die Punkte-Tabelle, mit der man seinen Erfolg einschätzen und seinen erreichten Rang (vom Lehrling bis zum Meisterarchitekt) bestimmen kann, ist allerdings mit Vorsicht zu genießen, da dies stark von den zur Auswahl stehenden Gebäude abhängt.

Summa summarum eine absolute Empfehlung für alle, die auf lockere, etwas glücksabhängige Spiele stehen, welche dennoch ein hohes Maß an Entscheidungsfreiheit und taktischen Kniffen bieten.

Franky Bayer

Wertung: 4½ Schilde