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Knobelritters Spielearchiv - Tribes of the Wind

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Joachim Thôme
Verlag:         La Boîte de Jeu
Vertrieb:       Huch! & friends
Jahrgang:       2023
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 42,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Jetzt ist es also tatsächlich passiert! Wir haben - nach jahrhundertelanger Ausbeutung - unsere Umwelt zerstört, fast alle Lebensformen auf unserem ehemals schönen blauen Planeten vernichtet und einen ökologischen Scherbenhaufen hinterlassen. Nur ein paar von uns Menschen sind in wenigen unversehrten kleinen Wäldern übriggeblieben. Mit etwas Elementarmagie versuchen wir, Wälder wachsen zu lassen, neue Dörfer in deren Baumkronen zu bauen und damit die Zukunft der Menschheit zu sichern.

Spielbeschreibung

Die Ausgangssituation ist überaus trist: Nur ein einziges Feld links oben auf unserem Spielertableau ist bewohnbar. Alles andere ist ödes Land, mit Karkassen abgestürzter Flugzeuge, explodierten Kernkraftwerken, eingestürzten Brücken und zusammengebrochenen Stadien übersät. Zudem ist alles verseucht, was durch rote Verschmutzungsmarker angezeigt wird. Zumindest verfügen wir schon zu Beginn über ein paar Startressourcen, beispielsweise ein paar Einheiten kostbares Nass, sprich: Wasser.

Wie können wir die missliche Lage ändern? Um neue Dörfer bauen zu können, müssen wir vorrangig vier Dinge machen, wofür unterschiedliche Elementarzauber vonnöten sind: Wir müssen - durch blaue Wasserzauber - Wasser erzeugen, die Grundlage für unser Vorhaben. Wir müssen - mit Hilfe roter Feuerzauber - Verschmutzungen entfernen. Wir müssen Wälder pflanzen (grüner Erdzauber), wofür wir ausreichend Wasser brauchen. Wir müssen unsere Windreiter in diese Wälder bringen (gelber Windzauber).

Für diese Zauber gibt es Elementkarten in den vier Farben gelb, rot, blau und grün. Wir erhalten vorab fünf zufällige Karten, die wir auf unseren persönlichen Kartenhalter stecken. Der originelle Clou dabei: Die Farbe der Elementkarte ist auch auf der Rückseite für alle Mitspieler sichtbar.

In unserem Spielzug haben wir die Wahl aus drei Aktionsmöglichkeiten. Die am häufigsten genutzte Aktion ist das Ausspielen einer Elementkarte (A). Auf jeder Karte ist links eine Voraussetzung angegeben, welche erfüllt sein muss, um die Karte spielen zu dürfen. Manchmal bezieht sich die Voraussetzung auf Karten, die wir auf unserem eigenen Kartenhalter haben, beispielsweise wenn wir mindestens eine bestimmte Anzahl an entsprechenden Elementkarten haben müssen, oder ganz im Gegenteil keine entsprechende Elementkarte auf unserem Kartenhalter sein darf.

In den meisten Fällen jedoch werden auch die Kartenhalter der direkt benachbarten Spieler berücksichtigt, etwa wenn wir mehr (oder weniger) Karten eines Elements haben müssen als einer oder beide Nachbarn. Eine erfolgreich ausgespielte Elementkarte bringt uns dann die angegebenen Ressourcen, oft umso mehr, je besser wir die Voraussetzung erfüllen.

Für die zweite Aktionsmöglichkeit - das Platzieren eines Tempels (B) - brauchen wir hingegen keine Bedingungen erfüllen. Wir werfen einfach drei beliebige Karten aus unserem Kartenhalter ab und stellen einen unserer vier Tempel auf ein beliebiges, bereits gelegtes Plättchen. Dies kann auch das Startplättchen sein. Zusätzlich lösen wir noch den zu diesem Tempel zugehörigen Effekt aus, was uns ein paar Ressourcen bringt.

Um die dritte Aktionsmöglichkeit - das Bauen eines Dorfes (C) - durchführen zu können, müssen wir die eingangs erwähnten Voraussetzungen erfüllt haben: Wir müssen ein Waldplättchen gelegt haben, wofür wir natürlich zuerst die darauf vorhandene Verschmutzung beseitigt und ausreichend Wasser gesammelt haben müssen, außerdem müssen sich auf dem Plättchen mindestens so viele Windreiter befinden wie entsprechende Symbole.

Bei der Aktion selbst schicken wir die Windreiter in unseren Hauptstadtbereich zurück, drehen das Waldplättchen auf die Rückseite und stellen eines unserer Baumhäuser drauf. Danach dürfen wir uns eine der Dorfkarten der offenen Auslage nehmen und sie entweder an die linke Seite unseres Tableaus anlegen, wo sie am Ende Siegpunkte bringen kann, oder an die rechte Seite, um ihren Soforteffekt zu nutzen.

Egal für welche der drei Aktionsmöglichkeiten wir uns entschieden haben, füllen wir unseren Kartenhalter am Ende unseres Zuges wieder - entweder aus der Auslage (hier sind nur die Rückseiten der Karten erkennbar) oder vom Nachziehstapel - wieder auf 5 Karten auf.

Die Baumhäuser regeln auch das Spielende. Sobald einer von uns das 5. Baumhaus gebaut hat, werden nur mehr die aktuelle Runde, sowie eine allerletzte Runde gespielt. In einer Schlusswertung erhalten wir schließlich Punkte für unsere Baumhäuser (je 3 Punkte), für unsere Tempel, gelegte Waldplättchen und verbliebene Verschmutzungen (jeweils nach einer Tabelle), sowie die erfüllten Ziele aller Dorfkarten am linken Rand unseres Spielertableaus. Erzielen wir insgesamt die meisten Siegpunkte, haben wir uns am meisten für die Sicherung der Zukunft der Menschheit eingesetzt.

Fazit

Hauptsächlich ist "Tribes of the Wind" - trotz des ganzen Firlefanz und des doch recht reichhaltigen Spielmaterials - im Kern ein Kartenspiel, bei dem wir durch das Ausspielen von Karten Ressourcen generieren, um damit über Umwege Siegpunkte zu erhalten. Es verfügt aber doch über ausreichend eigenständige Aspekte, um es aus der Masse herkömmlicher Kartenspiele herauszuheben.

Da sind zum einen mal die Farben der Karten. Sie stehen für vier verschiedene Elemente - Wasser, Feuer, Erde und Wind -, welche auf unterschiedliche Weise gehandhabt werden. Während wir Wasser auf recht gewöhnliche Weise mit entsprechenden Plättchen (in 1er- und 5er-Werten) sammeln, steht Erde für das Pflanzen von Bäumen, wofür wir die geforderte Menge an Wasser abgeben müssen. Mit Feuer entfernen wir Verschmutzungen von den Feldern. Und Wind dient wiederum dazu, unsere Windreiter von Waldplättchen zu Waldplättchen dorthin zu bewegen, wo wir sie schließlich brauchen.

Für die Elemente werden auf den Karten die recht plakativen Farben blau, grün, rot und gelb verwendet, wodurch eine bessere Übersichtlichkeit gewährleistet ist. Außerdem finden sich die Farben auch auf der Rückseite der Karten, was mit der nächsten Besonderheit des Spiel zusammenhängt. In den meisten Fällen beziehen sich die Voraussetzungen der Karten auch auf die Kartenhalter der direkt benachbarten Spieler. So können wir beispielsweise eine Karte überhaupt nur dann ausspielen, wenn wir mehr Elementkarten einer bestimmten Farbe haben als zumindest einer unserer Nachbarn. Haben wir mehr als beide Nachbarn, ist der Effekt der Karte umso stärker.

Die Voraussetzungen können recht unterschiedlich sein. Mal dürfen wir keine Karte einer bestimmten Farbe haben, mal mindestens eine Karte von jeder Farbe, dann wieder hängt die Anzahl der produzierten Ressourcen direkt mit der entsprechenden Anzahl unserer und jener der Karten der beiden Nachbarn zusammen. Die Kartenrückseiten lassen zudem Rückschlüsse auf die geplanten Aktionen der Mitspieler ziehen. Auf jeden Fall ist diese subtile Art der Interaktion ungewohnt und pfiffig.

Eine Konsequenz dieser Abhängigkeit der Aktionen von der Kartenhand der Mitspieler ist, dass wir - unter Berücksichtigung der Auslage der Mitspieler - oft den richtigen Moment abwarten wollen, um den optimalen Effekt zu erzielen. Die Interaktion geht zwar nicht so weit, dass sich unsere eigenen Aktionen direkt auf jene der Mitspieler auswirken, sie lockert aber das ansonsten recht solitäre Optimieren unseres Tableaus auf clevere Weise auf.

Sicher: Wo Karten als Motor eines Spiels fungieren, ist ein gewisser Glücksanteil vorhanden. Spieleautor Joachim Thôme hat aber auch für den Fall von zu wenig passenden Karten eine gefinkelte Lösung parat. So kann man - statt eine Karte auszuspielen und ihren Effekt zu nutzen - auch einfach drei (unpassende) Karten abwerfen, um einen Tempel zu errichten, und anschließend den Kartenhalter mit hoffentlich besser geeigneten Karten wieder auffüllen. Dies ist nicht einmal eine Notlösung, sondern bringt nebenbei Ressourcen, am Spielende vielleicht ein paar Siegpunkte und kann sogar für Extrapunkte bei bestimmten Dorfkarten sorgen.

Die Baumhäuser unterstreichen den Wettlauf-Charakter des Spiels, denn mit dem Bau des fünften Dorfes lösen wir das Spielende aus. Gerade mit den Dorfkarten sind viele Entscheidungen zu treffen. Welche Dorfkarten wir vom aktuellen Angebot nehmen sollen, und ebenso für welchen Zweck wir sie benutzen sollen. Für Siegpunkte? Wäre praktisch, dafür müssen wir jedoch die geforderten Bedingungen erfüllen, außerdem können uns höchstens 4 Karten auf diese Weise Punkte bescheren. Für Soforteffekte? Leider nur ein einmaliger Nutzen, manchmal aber notwendig. Es ist halt alles eine Frage des richtigen Timings!

Einen weiteren Aspekt des Spiels haben wir in dieser Beschreibung noch gar nicht erwähnt: Die Anführer. Wir haben zu Beginn die Auswahl zwischen fünf verschiedenen Rollen, denen jeweils 4 Anführer-Karten zugeteilt sind. Maximal zwei dieser Karten, welche uns für den Rest der Partie dauerhafte Vorteile (Vergünstigungen, Boni, etc.) liefern, können freigeschaltet werden. Einmal, indem wir eine zusammenhängende Kette an bestimmten Waldplättchen bilden, für das zweite Mal müssen wir eine individuelle Bedingung erfüllen, beispielsweise jede Verschmutzung aus mindestens 8 Geländefeldern entfernen.

Durch die Anführer erfährt "Tribes of the Wind" eine fast schon strategische Ausrichtung, denn jeder Anführer spielt sich etwas anders, jeder hat seine eigenen Vorzüge. Dies bewirkt zudem, dass sich der Wiederspielreiz erhöht, weil wir doch jede Rolle mal ausprobieren wollen. Aber selbst ohne diese Abwechslung durch unterschiedliche Rollen spielt sich "Tribes of the Wind" meines Erachtens sehr reizvoll.

Das Spielgefühl ist ein überwiegend positives, und es macht Spaß, sich auf den ungewöhnlichen Spielmechanismus einzustellen und - im Wettstreit mit den Mitspielern - möglichst schnell und erfolgreich seine Baumhäuser zu errichten. In Vollbesetzung kann es sich mitunter ein bisschen in die Länge ziehen. Dafür funktioniert das Spiel - dank einer gut durchdachten Lösung mit den Karten der Kartenauslage - aber auch zu zweit ausgezeichnet.

Zum Spielmaterial: Die Karten wirken etwas sehr bunt, dies dient aber der Übersichtlichkeit, um schnell zu erkennen, wofür Karten eingesetzt werden können. Die Symbolik für die einzelnen Voraussetzungen und Aktionen muss man sich erst erarbeiten, es funktioniert aber dann reibungslos. Auch dank der Spielanleitung, welche im Glossar alle möglichen Effekte der Dorf-, Anführer- und Elementkarten beschreibt. Die grafische Gestaltung stammt übrigens aus der Feder von Vincent Dutrait, der wieder hervorragende Arbeit geleistet hat. Das restliche Material - stabile Tableaus und Plättchen, praktische Kartenhalter und viele Holzteile - ist ebenfalls solide und gelungen.

Und so kann ich "Tribes of the Wind" ruhigen Gewissens allen Freunden origineller, gehobener Familien- und Kennerspiele empfehlen. Es kommt in meinem Spieleklub immer wieder mal auf den Spieltisch, ein untrügliches Qualitätsmerkmal.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde