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Knobelritters Spielearchiv - Wettlauf nach El Dorado

Art des Spiels: Lauf- und Deckbauspiel
Spieleautor:    Reiner Knizia
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 36,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

El Dorado (span. „Der Goldene") ist ein sagenhaftes Goldland im Innern des nördlichen Südamerika. Es basiert auf einer kolumbianischen Legende, die unter den Conquistadoren des 16. Jahrhunderts Abenteuerlust weckte und aufgrund derer zahlreiche Expeditionen ins unerforschte Zentralsüdamerika ausgerichtet wurden.

Wir wurden ebenfalls vom Goldrausch erfasst, und schicken daher ein Forscherteam durch den Dschungel Südamerikas. Leider sind wir nicht die einzige Expedition, und so entbrennt schnell ein packender "Wettlauf nach El Dorado".


Der Weg nach El Dorado ist - wie man sich denken kann - keine Autobahn. Er führt durch dichten Urwald, über gefährliche Wasserläufe, über karge Geröllfelder, durch Dörfer und vorbei an unpassierbaren Gebirgen. Alle diese Geländearten kommen als Sechseckfelder auf Geländetafeln vor. Für jede Partie kann eine eigene Strecke - eine der vorgeschlagenen Aufstellungen oder ganz zufällig - aufgebaut werden. Am Anfang befindet sich immer die Tafel mit den Startfelder, am Ende klarerweise das Zielplättchen mit El Dorado. Zwischen zwei Geländetafeln werden dann stets noch Blockadestreifen gelegt.

Unsere Expedition besteht anfangs gerade mal aus 8 Mitgliedern: 4 Reisende (gelb), 3 Forscher (grün) und 1 Matrose (blau). Diese kommen auf Basiskarten vor. Wir mischen die acht Karten, legen sie als Nachziehstapel verdeckt auf das linke Feld unserer Expeditionstafel und ziehen vier Karten auf die Hand. Nachdem wir unsere Spielfigur auf das der Spielreihenfolge entsprechende Startfeld gestellt haben, kann das Abenteuer beginnen.

Unser Spielzug besteht aus 3 Phasen, die hintereinander gespielt werden:

  1. Karten ausspielen,
  2. Karten ablegen und
  3. Karten nachziehen.

Spielen wir Karten aus, haben wir 2 Möglichkeiten, die wir alleine oder auch beide in einem Spielzug nutzen können. Wir können Handkarten einzeln ausspielen, um damit unsere Figur zu bewegen (A). Dabei wird die Stärke der Karten - dargestellt durch Symbole - genutzt, um auf passende Felder ziehen zu können. So können wir mit Macheten (auf grünen Karten) Dschungelfelder betreten, mit Münzen (gelb) in Dörfer ziehen und uns mit Paddeln (blau) auf Wasserfeldern bewegen.

Alternativ können wir aber auch Handkarten gemeinsam ausspielen, um eine neue Karte zu kaufen (B). Dabei zählt jede Münze (gelb) ihren Wert, jede andere Karte hingegen - unabhängig von ihrer Stärke - bloß als 1/2 Münze. Dafür können wir dann 1 Karte von der aktuellen Markttafel um den aufgedruckten Wert erwerben und auf das Ablagefeld unserer Expeditionstafel (rechts) legen.

In der 2. Phase kommen alle ausgespielten Karten auf den Ablagestapel. Für jede verbliebene Handkarte können wir uns frei entscheiden, ob wir sie behalten wollen, oder ebenfalls auf den Ablagestapel abwerfen. Schließlich ziehen wir in der 3. Phase so viele Karten nach, bis wir wieder 4 Karten auf der Hand halten.

Wer schließlich das fabelhafte Goldland zuerst erreicht, gewinnt das Spiel und darf sich über unermessliche Reichtümer freuen.


Als Laufspiel ist "Wettlauf nach El Dorado" nicht sonderlich originell. Karten ausspielen, um damit über gleichfarbige Felder ziehen zu können, ist nicht die innovativste aller Spielideen. Wenn man sich die Geländetafeln aber genauer anschaut, fällt auf, dass die einzelnen Felder unterschiedlich viele Symbole aufweisen. So braucht man zwar für die meisten Dschungelfelder nur 1 Machete, es gibt aber auch noch dichteren, undurchdringlicheren Urwald, für den man 2 oder sogar 3 Macheten benötigt.

Das Knifflige daran: Es können nicht mehrere Karten kombiniert werden, um auf ein Geländefeld mit höherem Stärkewert zu gelangen. Der Stärkewert der ausgespielten Karte muss mindestens so groß sein wie der des Feldes. Umgekehrt darf man - wenn man noch Stärke "übrig" hat - eventuell noch auf das nächste (und übernächste, etc.) Feld ziehen.

Da drängt sich natürlich die Frage auf, wie man denn dann überhaupt über Felder mit höheren Stärkewerten (bis zu 4 ist möglich) kommt, wenn die Basiskarten nur über Stärke 1 verfügen. Hier kommt der Deckbau ins Spiel. Mit der Option "Kaufen" hat man Zugriff auf 1 Karte der Markttafel. An dieser Markttafel liegen anfangs 6 Stapel (zu je 3 Stück) speziell markierter Expeditionskarten. Die anderen 12 Stapel mit noch besseren Karten werden oberhalb der Markttafel platziert und kommen erst allmählich ins Spiel, sobald ein Stapel auf der Markttafel leer ist.

Diese Expeditionskarten kosten zwischen 1 und 5 Münzen, haben dafür aber weit bessere Fähigkeiten als die Basiskarten. Die meisten weisen einfach einen höheren Stärkewert für ein bestimmtes Gelände auf, womit dann auch schwierigere Felder überwunden werden können. Einige haben eine Jokerfunktion, das heißt sie können für jedes Gelände eingesetzt werden. Und dann gibt es auch noch violette Karten mit Sonderfähigkeiten, mit denen man beispielsweise in seinem Zug zusätzliche Karten vom Nachziehstapel ziehen darf.

Auch hier wurde das Deckbuilding nicht neu erfunden. Man verbessert - wie gewohnt - im Laufe des Spiels sein Deck, indem man stärkere Karten kauft, welche auf den Ablagestapel kommen. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird - dies kennen wir ebenfalls bereits - der sorgfältig gemischte Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel, der dann schon die besseren Karten enthält.

Trotz des vergleichsweise eher einfachen Deckbau-Mechanismus, gibt es ein paar interessante Unterschiede. Den für mich wichtigsten Unterschied stellt die Regel dar, dass man Karten in der Hand behalten darf. Dies sorgt für mehr Planungssicherheit, ist dafür aber mit einem geringeren Kartendurchlauf verbunden.

Des Weiteren ist die Entsorgung von Karten - ein wichtiges Instrument zur Steigerung der Effizienz seines Decks - auch auf bestimmten Geländefeldern - den Basislagern - möglich. Und schließlich besitzen einige Expeditionskarten nur einen Einmaleffekt. Dieser ist zwar wesentlich stärker, dafür kommt die Karte nach ihrem einmaligen Einsatz ganz aus dem Spiel.

Fassen wir also zusammen: Ein mäßig originelles Laufspiel plus Deckbau der simplen Art klingt nicht gerade überzeugend. Es ist aber die rundum gelungene Kombination dieser beiden Mechanismen, die den Spielreiz ausmacht. "Wettlauf nach El Dorado" ist erfrischend spannend und macht viel Spaß. Die Doppelfunktion der Karten - zur Bewegung oder zum Kauf - will geschickt genutzt werden. Deckbau dient hier nicht als Hauptelement, sondern als alternative Investition in zukünftige Spielzüge.

Inwieweit man Deckbuilding dann tatsächlich betreiben sollte, ist abhängig von der Laufstrecke. Bei leichten, kürzeren Strecken ist die Spieldauer zu kurz für langfristige Planung. Hierbei sollten Karten hauptsächlich zum Ziehen verwendet, und nur im Bedarfsfall für den Kauf von Expeditionskarten herangezogen werden. Bei längeren und/oder schwierigeren Strecken gewinnt hingegen der Deckbau an Bedeutung. Dann kommt es darauf an, rechtzeitig passende Expeditionskarten zu kaufen. Mir persönlich gefällt dies deutlich besser, weil so mehr neue Karten ins Spiel kommen und auch kniffligere Entscheidungen zu treffen sind.

Noch ein paar Bemerkungen zum variablen Spielaufbau. Es gibt ja ein paar empfohlene Strecken in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Die Geländetafeln lassen sich aber auch selbst nach Belieben miteinander kombinieren. Der "Strecken-Editor" gibt dafür aber ein paar Tipps und Tricks, die es zu beachten gilt. Wie man's auch anstellt, es entstehen auf jeden Fall ein paar Engstellen, an denen sich das Spielgeschehen etwas staut, und der Führende die Nachziehenden allein durch Stehenbleiben ärgern kann.

Dem Runaway-Leader-Problem, das bei einigen Laufspielen auftritt, wird hingegen mit "Blockaden" recht wirksam entgegengewirkt. Die Bedingung zum Betreten eines Blockadestreifen hat nämlich nur der erste Spieler zu erfüllen, der seine Figur darüber ziehen will. Er nimmt dann den Streifen an sich, wodurch für die nachfolgenden Spieler der Weg frei ist. Dafür dienen die so gewonnenen Blockadestreifen als Tiebreaker für den - doch oft vorkommenden - Fall, dass zwei oder mehr Spieler in derselben Runde das Ziel erreichen.

"Wettlauf nach El Dorado" ist in unserem Spieleklub sehr gut angekommen, und auch das Feedback bei den Teilnehmern unserer regionalen Spielemeisterschaft, bei der es eines der Turnierspiele war, war ausgesprochen positiv. Ich selber betrachte es als ein wunderbares Familienspiel und eines der besten Werke Knizias in letzter Zeit. Warum aber hat ausgerechnet Ravensburger Spiele selbst so wenig Vertrauen in das eigene Produkt, dass unsere Entscheidung für "El Dorado" als Meisterschaftsspiel vom Verlag fast ungläubig aufgenommen wurde?

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde