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Knobelritters Spielearchiv - Yukon Airways

Art des Spiels: Pick & Deliver-Spiel
Spieleautor:    Al Leduc
Verlag:         Ludonova
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          € 37,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Alaska… seufz! Der größte und nördlichste Bundesstaat der USA - "The Last Frontier" - ist meine Traumdestination! Ach, wie gerne würde ich mal mit einem Kreuzfahrtschiff die Inside Passage nehmen, vorbei an den malerischen Städtchen Siska, Ketchikan und Juneau, vorbei an kalbenden Gletschern und lachsreichen Flüssen. Was wünschte ich mir, einmal mit der "White Pass and Yukon Railways" auf der malerischen Strecke von Skagway Richtung Norden zu reisen. Wie sehr sehnte ich mich nach Caravan-Touren durch den Denali National Park, nach Schlittenhundefahrten durch verschneite Landschaften, Kanu-Trips entlang des Yukons, etc.

Aufgrund des riesigen, unwegsamen Geländes ist das beliebteste und beste Reisemittel jedoch das Wasserflugzeug, um das es auch im hier beschriebenen Spiel geht. Als Betreiber einer kleinen Fluggesellschaft versuchen wir, innerhalb von sechs Tagen möglichst viele Passagiere zu den verschiedenen Destinationen in Alaska und benachbarten Territorien in Kanada zu transportieren, um am Ende die meisten Dollars eingenommen zu haben.

Spielbeschreibung

Der Spielplan zeigt das Yukon-Territorium mit insgesamt 13 Orten, welche mit einem Liniennetz miteinander verbunden sind. Auf jeder Linie ist die jeweils dafür benötigte Menge an Treibstoff angegeben, zudem weist jede Stadt die Gesamtspritkosten auf, welche vom Startort Whitehorse aus verbraucht werden, wenn sie auf die kürzeste Route angeflogen wird. Zu Beginn werden auf alle Städte bis auf Whitehorse auf zufällige Weise Ortsmarker in 5 Farben platziert.

Neben der Landkarte sind auf dem Spielplan sechs Landungsstege abgebildet. Auf diese werden anfangs Würfel - ebenfalls in 5 Farben - gelegt, schön nach Augenzahlen den jeweiligen Stegen zugeordnet. Schließlich kommen noch 3 Auftragskarten auf die Felder unterhalb der Stege.

Unser Wasserflugzeug startet an jedem der sechs Runden in Whitehorse. Unser Cockpit wird durch ein Spielertableau dargestellt, dessen Anzeiger und Schalter die Fähigkeiten unseres Flugzeugs angeben. So bedeutet etwa die Anzeige "Zusatztreibstoff", wie viel Treibstoff wir in jeder Runde zusätzlich auftanken dürfen, oder die Anzeige "Handlimit", wie viele Karten wir am Ende jeder Runde höchstens auf der Hand behalten dürfen. Mit den insgesamt 7 Schaltern (ein/aus) wiederum können unterschiedliche Verbesserungen freigeschaltet werden.

Wir beginnen mit einem halbvollen Tank (Anzeige "4") und mit sechs Ticketkarten auf unserer Hand. Jede Ticketkarte weist eine der 12 Zielorte auf, sowie eines von 3 Symbolen (Dollar, Ölfass, Schraubenschlüssel). Nachdem wir die Startreihenfolge zufällig bestimmt haben, kann's losgehen.

In Phase 1 - Boardingphase - wählen wir in Spielerreihenfolge einen der sechs Stege. Nachdem wir den mit diesem Steg verbundenen Vorteil genutzt und eventuell durch Bezahlung der dafür notwendigen Kosten (1 $ pro benachbartem Steg) Würfel verschoben haben, dürfen wir von dort beliebig viele Würfel einer Farbe - unsere "Passagiere" - nehmen und auf unserer Wasserflugzeugkarte platzieren.

In der Flugphase (Phase 2) führen wir je einen Flug aus, indem wir eine Zielort wählen und passende Ticketkarte(n) ausspielen, anschließend Passagiere unserer Flugzeugkarte den Tickets zuweisen, das Flugzeug auf den Zielort versetzen, indem wir Treibstoff verbrauchen und dann Ortsmarker vom Zielort erhalten. Stimmt die Farbe eines Passagierwürfels mit einem Ortsmarker überein, dürfen wir noch eine Verbesserung an unserem Flugzeug vornehmen.

Nachdem wir alle unseren letzten Flug für diese Runde absolviert haben, folgt die Einkommensphase (Phase 3). In dieser Phase erhalten wir Geld entsprechend des höchsten Ortswert der Orte, die wir in dieser Runde besucht haben, sowie 1 $ pro abgelieferten Passagier. Für absolvierte Flüge in die beiden weit nördlich gelegenen Orte Old Crow und Inuvik gibt es noch zusätzliche Belohnungen pro Passagier.

In der Wartungsphase (Phase 4) werden schließlich die eingesetzten Würfel neu geworfen, neue Karten gezogen und der Marker auf dem Wochenkalender um 1 Tag vorgerückt. Nach dem sechsten Tag endet das Spiel. Zu den im Laufe der Partie verdienten Einnahmen gibt es vor allem noch einen Bonus, der von der Anzahl verschiedener besuchter Orte abhängt. Wer insgesamt die meisten Dollars eingenommen hat, gewinnt und darf sich fortan "Legende des Yukon" nennen.

Fazit

"Yukon Airways" präsentiert sich als geschickt miteinander verwobenes Würfelauswahl- und Aufbauspiel. Die Entwicklung der Fähigkeiten geschieht hauptsächlich durch das Abliefern von Passagierwürfeln an Zielorte mit farblich passenden Ortsmarkern. Aus diesem Grund muss der komplette Spielzug, vor allem die Boarding- und die Flugphase, gut durchdacht und vorausgeplant werden, um möglichst effektiv zu agieren.

Mehrere Aspekte haben dabei einen Einfluss auf die Planung: Die zur Auswahl stehenden Passagierwürfel, die Sonderfähigkeiten der einzelnen Stege, die zur Verfügung stehenden Ticketkarten, die Verteilung der Ortsmarker auf dem Spielplan, sowie die schon erreichten Anzeigen und freigeschalteten Fähigkeiten des eigenen Cockpits. Dabei versucht man prinzipiell, möglichst solche Passagierwürfel aufzunehmen, die dann auch farblich zu Markern passen, deren Orte man natürlich auch irgendwie erreichen kann.

Die Sonderfähigkeiten der Stege reichen von einer einzelnen Karte, die man vom Nachziehstapel ziehen darf, über 2 zusätzliche Einheiten Treibstoff bis hin zu einer Verbesserung an seinem Flugzeug. Jeder würde logischerweise gerne einen der stärkeren Effekte nutzen, allerdings wird durch die Wahl eines Steges gleichzeitig die nachfolgende Spielerreihenfolge bestimmt, die ja ebenfalls von Bedeutung ist.

Die allererste Runde läuft meist für alle Teilnehmer überraschend gut und eigentlich problemlos. Dies liegt daran, dass alle bereits mit halbvollem Tank beginnen und anfangs auch sechs Ticketkarten auf der Hand halten. Damit lassen sich die meisten Zielorte erreichen. Der richtigen Wahl eines Steges und der Würfel kommt daher eine nicht so große Bedeutung zu. In der zweiten Runde kommt es aber dann zur Ernüchterung, denn mit den bescheidenen Anfangsfähigkeiten lässt sich bei leerem Tank und nur wenigen Handkarten nicht recht viel machen. Besonders die entlegenen Destinationen ganz im Norden scheinen unerreichbar zu sein.

Das Wichtigste ist daher, sein Flugzeug ständig zu verbessern, wofür man schon von Beginn an danach trachten sollte, farblich passende Ortsmarker einzusammeln. Im Cockpit sind sechs kreisförmige Anzeiger sichtbar. Während an der helleren Treibstoffanzeige niemals eine Verbesserung vorgenommen werden darf, kann man mithilfe einer Verbesserung den Zeiger an einem beliebigen der fünf anderen dunklen Anzeiger um einen Schritt bewegen.

So gibt die Anzeige "Zusatztreibstoff" an, wie viele Einheiten Treibstoff (bis zu 3) in der Boardingphase zusätzlich getankt werden dürfen. Der Anzeiger "Kartenumwandlung" gibt an, wie viele Karten pro Flug für je 1 Treibstoff abgegeben werden dürfen (bis zu 6), übrigens die einzige Möglichkeit, das Treibstofflimit von 7 zu überschreiten. Weitere Anzeiger erhöhen die Anzahl der Karten, welche man in der Wartungsphase nachziehen darf, sowie das Handlimit. Der letzte Anzeiger "Weihnachtsgeschäft" stellt eigentlich keine Verbesserung des Flugzeugs dar, sondern bringt am Ende des Spiels zusätzliche Einnahmen.

Mit den Schaltern wiederum schaltet man gewisse Fähigkeiten frei. Die meisten erlauben es, das enge Korsett der Regeln ein wenig zu durchbrechen. So können durch Umlegen des entsprechenden Schalters auf "EIN" beispielsweise ab sofort in der Boardingphase Würfel von 2 verschiedenen Farben an Bord genommen, oder in der Flugphase 2 Passagiere auf jedes Flugticket gelegt werden. Einige Schalter wirken sich positiv auf die Einnahmen aus, zum Beispiel jener, bei dem man am Ende 2 Dollar für jeden Ortsmarker jener Farbe erhält, von der man die meisten gesammelt hat.

Nachdem die Ticketkarten zufällig von einem verdeckten Stapel nachgezogen werden, ist doch ein gewisser Glücksanteil vorhanden. Der Zufall wird jedoch durch eine Regel, die ich noch nicht erwähnt habe, etwas reduziert. 3 verdeckt ausgelegte Karten dürfen nämlich als "Joker" für eine beliebige Stadt herangezogen werden, wodurch man auch einen Ort anfliegen kann, dessen Ticket man nicht besitzt. Dies erhöht die Optionen, wenn auch teuer und suboptimal.

Und schließlich gibt es auch noch den sogenannten "Bonus". Wenn man an eine Ticketkarte eines Zielortes noch zwei Karten mit demselben Symbol auslegt, erhält man - je nach Symbol - zusätzliche Einnahmen, eine willkommene Nachtankung oder eine Gratisverbesserung. Beides - Joker und Bonus - kann übrigens mit dem entsprechenden Schalter um je eine Karte "verbilligt" werden.

Es gilt also, mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln das Beste rauszuholen. Dabei sollte man sich nicht allzu sehr auf bestimmte Sachen versteifen. Mit flexiblem Denken und Reagieren auf sich bietende Gelegenheiten findet sich fast immer irgendeine Möglichkeit, einen sinnvollen Spielzug auszuführen. Zudem sollte man versuchen, auch strategisch mehrere Züge im Voraus zu überlegen, gegebenenfalls auch mal etwas (Treibstoff, Karten, etc.) für die nächste Runde aufsparen.

Obwohl man sich bei alldem größtenteils auf seine eigenen Möglichkeiten konzentriert, kommt die Interaktion nicht zu kurz. So können in der Boardingphase beabsichtige Passagierwürfel von den Mitspieler genommen werden, und in der Flugphase kann es passieren, dass die geplanten Ortsmarker vor der Nase weggeschnappt werden. Diese lästigen Möglichkeiten sollten also bereits in der Planung des Spielzugs berücksichtigt werden, notfalls sollte man auch einen Plan B in petto haben. Dass die Mitspieler derart in die eigene Planung reinpfuschen können, gefällt nicht jedem. Mich persönlich stört dies nicht sehr, vor allem in kleinerer Besetzung, verhindert es doch allzu viel eintöniges Nebeneinanderspielen. Wem dies nicht so gefällt, kann sich ja mit Hausregeln helfen.

Dafür ist die Solo-Version uneingeschränkt zu empfehlen. Hier gilt es, möglichst viele Destinationen anzufliegen und gleichzeitig ausreichend Dollars einzunehmen. Eine Tabelle zeigt dann, wie erfolgreich man agiert hat. Ich konnte - coronabedingt - schon ein gutes Dutzend Partien solo spielen, und es ist jedes Mal wieder eine Herausforderung. Mittlerweile bis ich schon so routiniert darin, dass ich es stets zum "Flieger-Ass" schaffe.

Die grafische Gestaltung ist zwar keine Offenbarung, gefällt aber durch gutes Material (vor allem die Spielkarten sind hochwertig produziert), funktionelles Design und klare Symbolik. Und vielleicht sollen die Illustrationen auch ein wenig aus der Mode wirken, spielt die Handlung des Spiels doch Ende der Siebziger Jahre. Der Autor, dessen Vater immerhin Inhaber und Betreiber von "Yukon Airways" war, wollte mit diesem Werk wohl auch die Erinnerungen aus seiner Kindheit einbringen.

Insgesamt ein schönes, interessantes Spiel, das ich immer wieder gerne auf den Spieltisch bringe, egal ob solo oder mit Mitspielern (vorzugsweise aber in eher kleinerer Besetzung).

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde