April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Ab in die Tonne - Jubiläumsspiel^Abluxxen ->

Knobelritters Spielearchiv - Abenteuer Menschheit

Art des Spiels: Entwicklungsspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    3 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 75 Minuten
Preis:          ca. € 49,- (vergriffen)

Ich muss euch jetzt was verraten. Ich spiele gerne, aber das wisst ihr natürlich schon längst. Und dass "Die Siedler von Catan" zu meinen Lieblingsspielen gehört, ist euch wahrscheinlich auch nicht neu. Bin ja auch nicht der einzige, der davon begeistert ist. Ich lese aber auch gerne den "Stern", lache über die Karikaturen von Haderer, löse die kniffligen "Kreuzweise"-Rätsel, verschlinge die interessanten Berichte und schätze vor allem die gut recherchierten Serien.

Doch das sollte ja eigentlich keine Reklame für das Wochenmagazin sein, sondern eine Spielebeschreibung. So weit vom Thema entfernt habe ich mich aber trotzdem nicht, denn das Kosmos-Spiel "Abenteuer Menschheit" entstand in enger Zusammenarbeit mit dem "Stern", welcher dazu passend eine Serie mit dem gleichen Titel startete. Es geht darin um die ersten Stämme, die vor 100.000 Jahren in Afrika - der Wiege der Menschheit - aufbrachen und in einer jahrtausendelangen Wanderung bis in die entlegensten Winkel der Erde gelangten. Keine Frage, das Spiel musste ich sofort haben!

"Abenteuer Menschheit" basiert auf dem Spielprinzip des Neoklassikers "Die Siedler von Catan". Dementsprechend sind viele Grundregeln übernommen worden. Auch hier gibt es eine Rohstoff-Phase, bei der zwei normale Sechsseiter gewürfelt werden. Alle Siedlungen, die an einem Hexfeld mit der erwürfelten Zahl liegen, erhalten entsprechende Rohstoffe. Ebenfalls gleichgeblieben ist der Handel, bei der Spieler untereinander Rohstoffe tauschen können. Und schließlich kann jeder Spieler noch seine Rohstoffe für Entwicklung und Bau verwenden.

Natürlich gibt es - wie bei jedem "Siedler"-Szenario - Änderungen gegenüber dem Original, in diesem Falle kann man von dem Thema angepassten Adaptionen sprechen. Ein variabler Spielplan ist hier natürlich nicht angebracht, der große Spielplan ist daher fix und unveränderbar und stellt in groben Umrissen die Erde dar. Die Spieler starten mit 2 Stämmen (Siedlungen) auf dem afrikanischen Kontinent. Dabei fällt auf, dass es statt fünf Landschaften nur mehr deren vier gibt, und dementsprechend auch weniger verschiedene Rohstoffe: Hügelland produziert Fleisch, Steppe produziert Knochen, Gebirge bringt Feuerstein und im Wald gibt's Felle.

Wie bei den normalen Siedlern zeigt auch hier eine Übersichtstafel, was man mit den gewonnenen Rohstoffen alles anstellen kann. Doch hier gibt es die größten Unterschiede. So können gar keine Städte gebaut werden, weshalb sich die Menschheit gezwungenermaßen immer mehr auf dem Spielplan ausbreiten muss. Und vor allem gibt es überhaupt keine Straßen. Um sich von Kreuzung zu Kreuzung, von Kontinent zu Kontinent zu bewegen, können Nomaden erschaffen und gegen Abgabe von Rohstoffen auch gezogen werden. Eine Umwandlung eines Nomaden in einen Stamm funktioniert dann wie der Bau einer Siedlung.

Den größten Unterschied stellen jedoch die vier Fortschrittsleisten dar, welche die momentanen Fertigkeiten eines Volkes anzeigt. So gibt die Fortschrittsleiste "Nahrung" an, wie weit man seine Nomaden in einer Runde bewegen kann, während die Leiste "Jagd und Kampf" Vorteile gegen den obligaten Räuber (hier Neandertaler und Raubtier) bringt. Die beiden Fortschrittsleisten "Konstruktion" und "Kleidung" wiederum sind notwendig, um in bestimmte Gebiete gelangen zu können. Um seine Fertigkeiten in einem Bereich zu steigern, müssen pro Stufe bestimmte Rohstoffe abgegeben werden.

Einige Gebiete, vor allem Landbrücken, arktische Regionen und entfernte Inseln, sind also nur unter bestimmten Bedingungen (Mindestanforderung an Fertigkeiten in Kleidung und Konstruktion) zu erreichen. Der erste Spieler, der in so ein Gebiet vordringt, erhält dafür als Belohnung den dazugehörigen, verdeckt ausliegenden Ereignischip, der unterschiedliche Vorteile bringen kann. Es kann ein Sondersiegpunkt sein (pro Kontinent gibt es einen), man kann eine Störfigur (Räuber oder Raubtier) versetzen, oder aber - ganz wichtig - er bringt eine "Verödung". In letzterem Fall muss eine Landschaft der abgebildeten Art in Afrika mit einer Wüste zugedeckt werden, ein weiterer Grund, den Heimatkontinent so schnell wie möglich zu verlassen!

Wie bei allen "Siedler"-Spielen, gilt es natürlich auch hier, zuerst eine bestimmte Siegpunktezahl zu erreichen. 10 Punkte sind bei Abenteuer Menschheit" das Ziel, und das ist relativ viel. Man fängt nämlich bei "0" an, die Siedlungen zu Beginn zählen überhaupt nichts. Erst sobald man Stämme woanders gründet, erhält man den darauf befindlichen Völkerchip, der einen Punkt wert ist. Da jeder nur über 5 "Stämme"-Figuren verfügt, wird so das Nomadentum verstärkt: Alten Stamm (vor allem in Afrika) auflösen, neuen Stamm gründen und Völkerchip kassieren. Daneben erhält der jeweils erste Spieler, der die fünfte und letzte Entwicklungsstufe einer Fortschrittsleiste erreicht, die entsprechende Siegpunktkarte ausgehändigt. Und schließlich gibt es noch zwei Doppelsiegpunktkarten zu gewinnen: Eine für den Spieler, der zuerst von jedem der vier Völker mindestens einen Völkerchip besitzt, die andere für den Spieler, der die meisten Ereignischips gesammelt hat (Regelung wie bei der "längsten Handelsstraße").

Dies sind im Wesentlichen die Spielregeln. Mir gefällt, wie ausgezeichnet das Thema ausgearbeitet wurde, alles ist schlüssig und nachvollziehbar. Zum Beispiel kommt man über die eisige Beringstraße nach Amerika nur dann, wenn man bereits gute Kenntnisse in "Kleidung" und "Konstruktion" (Zelt) besitzt. Will man den Pazifik erforschen, sind hervorragende Kenntnisse im Bootsbau nötig. Und auch das gezwungene Verlassen der afrikanischen Heimat ist stimmig und spielerisch gut gelöst.

Vergleicht man "Abenteuer Menschheit" jedoch mit anderen Szenarien, tauchen leider spielerische Mängel auf. Bis jetzt habe ich noch keine einzige wirklich knappe Partie erlebt, zumeist spielen nur zwei Spieler um den Sieg mit, die anderen haben bereits nach der Hälfte des Spiels keine Chance mehr. Das Spiel ist außergewöhnlich stimmig und das Material wunderschön, aber in Sachen Spielreiz liegt es doch viel von den guten alten "Siedler" entfernt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde