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Knobelritters Spielearchiv - Africa

Art des Spiels: Entdeckungsspiel
Spieleautor:    Reiner Knizia
Verlag:         Goldsieber Spiele
Jahrgang:       2001
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          50 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

"Dr. Livingstone, I suppose."

Dieses trockene Statement fällt mir spontan ein, wenn ich an die Erforschung des schwarzen Kontinentes im 19. Jahrhunderts denke. Da liegt dieser riesige, unerforschte Kontinent, um einiges größer als Europa, voller unbekannter primitiver Stämme, einer Fülle exotischer Pflanzen und Tiere, mit ungeheuren Bodenschätzen und natürlich auch einer Menge Gefahren; und dann laufen sich zufällig die beiden Forscher Sir Stanley und Dr. Livingstone mittendrin über den Weg.

Unser "Africa" - ein neues Spiel aus dem Hause "Goldsieber" - handelt von dieser aufregenden Zeit der Afrikaforscher, die unerschrocken den Urwald des Kontinents durchkämmten auf der Suche nach neuem Leben, neuen Zivilisationen. Sie drangen dabei in Regionen vor, die noch nie ein (zivilisierter) Mensch zuvor gesehen hat. Auch im Spiel liegt Afrika jungfräulich vor uns: Auf dem mit Sechseck-Feldern übersäten Spielplan werden die fast 100 Plättchen verdeckt ausgelegt. Wir wissen also nicht, was uns bei unseren Expeditionen erwartet. Die Startfelder für unsere Spielfiguren sind schön gleichmäßig um die Küste verteilt. Mit nichts anderem als der Ausrüstung für zwei Basiscamps starten die zwei bis fünf Forscher ins unbekannte Afrika.

Grundsätzlich haben wir zwei Möglichkeiten, wenn wir an der Reihe sind. Entweder wir ziehen unseren Forscher auf ein beliebiges Feld, das kann auch am anderen Ende des Kontinents sein. Dies lässt aber sonst keine weitere Aktion mehr zu, so eine "Flugreise" nimmt ja schließlich schon genug Zeit in Anspruch. Darum hat diese Möglichkeit eher gegen Ende des Spiels Sinn, wenn der Weg zu unerforschten Plättchen zu weit ist.

Die zweite Möglichkeit ist wesentlich attraktiver: Unseren Forscher ziehen (bis zu zwei Felder weit) und eine Aktion ausführen. Nicht nur, dass wir dies sogar zweimal in unserem Zug nutzen dürfen, bringen uns erst die Aktionen die wertvollen Siegpunkte ein. Also auf voll Tatendrang ins Landesinnere!

Das Aufdecken eines Plättchens ist sicherlich die spannendste Aktion. Was werden wir wohl vorfinden? Gold und Edelsteine? Wir erhalten sofort 1 oder 2 Punkte, je nachdem, wie viele Goldklumpen bzw. Edelsteine abgebildet sind. Die Plättchen selbst bleiben jedoch liegen. Handelsgüter? Diese dürfen wir an uns nehmen, ja vielleicht können wir das gerade aufgedeckte auch mit einem Mitspieler - nach ganz bestimmten Regeln - tauschen, denn mehrere gleiche Handelsgüter bringen uns am Schluss mehr Punkte ein.

Finden wir Zebras, Elefanten, Antilopen und andere Tiere vor, erhalten wir sofort Punkte, und zwar abhängig davon, wie viele gleiche Tiere sich auf den Nachbarfeldern befinden. Dabei können wir das Plättchen sogar umsiedeln, quasi ein Reservat gründen, wenn sich dadurch mehr Punkte erzielen lassen. Bei den Nomadenvölkern ist es ähnlich, nur zählen hier - Nomaden brauchen viel Freiraum - die freien, angrenzenden Felder als Punkte. Auch diese Plättchen können wir auf ein anderes Feld platzieren, wenn damit mehr Punkte zu holen sind. Übrigens können wir als alternative Aktion auch bereits aufgedeckte Tiere und Nomaden versetzen, wir erhalten allerdings nur die Punktedifferenz zwischen dem neuen und dem alten Standort gutgeschrieben.

Fehlen nur mehr die Monumente. Das Aufdecken selbst bringt keinen unmittelbaren Vorteil, aber man erhält sogleich eines der 10 Basiscamps aus dem Vorrat. Die Basiscamps lassen sich in Folge auf zwei verschiedene Arten nutzen, beide sind ebenfalls als Aktion wählbar. Ein Basiscamp wird erreichtet, in dem es auf das Feld gestellt wird, auf dem sich die eigene Forscherfigur befindet. Wird das Camp zum Forschen verwendet, erhält man sofort Punkte für jedes angrenzende Tier-, Nomaden- und Monumentplättchen. Verwendet man es zum Fördern, darf man sich alle benachbarten Gold- und Edelsteinplättchen aneignen.

Die Monumente markieren auch das Spielende. Sobald nämlich das 11. und letzte Monument aufgedeckt ist (dafür gibt's noch eine Extraprämie), ist der Kontinent genug erforscht. Nun zählen noch die erhaltenen und eingetauschten Handelswaren, je mehr man von einer Sorte, desto mehr Punkte kassiert man. Und auch die besten Goldgräber und Edelsteinsammler werden noch mit Sonderpunkten belohnt. Wer schließlich auf der rund um Afrika verlaufenden Siegleiste am weitesten vorgerückt ist, gilt als der erfolgreichste Forscher und gewinnt das Spiel.

Wie gewinnt man nun aber "Africa"? Hier werden - das ist typisch bei Reiner Knizia - verschiedene Wertungsschemen miteinander verbunden. Mit seinen zwei Aktionen pro Runde versucht man, ein Maximum an Punkten herausholen. Da heißt es schon manchmal genau abwägen, was mehr bringt. Eine sehr gute Übersichtstafel hilft uns da bei unseren Entscheidungen. Haben wir es also mit einem Taktikspiel zu tun? Mitnichten! Zwar sind manchmal geschickte Schachzüge und kleinere Kniffe möglich, aber generell wird das Spiel vom zufälligen Aufdecken der Plättchen bestimmt. Die einzelnen Elemente sind gut abgestimmt, daher bleibt es bis zum Schluss spannend (wir hatten schon Partien mit denkbar knappsten Ausgängen...). Zusammenfassend kann man "Africa" als recht glücksabhängiges, aber interessantes Spiel bezeichnen. Als Familienspiel gehört es mit Sicherheit zu den besten dieses Jahrgangs.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde