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Knobelritters Spielearchiv - Antike

Art des Spiels: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Spieleautor:    Mac Gerdts
Verlag:         Eggert Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

"Antike" - bei einem Spiel mit diesem Titel kann man sich schon vorstellen, wie das so in etwa abläuft: Die Spieler übernehmen irgendein antikes Völkchen - Griechen, Römer, Ägypter oder ähnliches - und versuchen, ihre Macht im Mittelmeerraum auszudehnen, um am Ende als das bedeutendste Volk des Altertums dazustehen. Dabei stehen vor allem militärische Aktionen im Vordergrund, denn Expansion lässt sich meist nur auf kriegerische Art und Weise durchführen.

Tatsächlich spielt sich das mir vorliegende Spiel jedoch etwas anders. Ich möchte hier nicht den Eindruck erwecken, dass überhaupt keine Schlachten oder Eroberungen vorkommen, schließlich haben wir bereits in Geschichte gelernt, dass es beileibe keine friedliche Epoche gewesen ist. Aber Kriege sind hier nicht das einzige Mittel, um eine Partie "Antike" für sich zu entscheiden.

Ausschlaggebend sind nämlich die antiken - teils historischen, teils legendären - Persönlichkeiten, die es gilt, für sich zu gewinnen. Und darunter sind nicht nur Feldherren, wie Achilles, Hannibal oder Caesar, sondern auch Könige (z.B. Ramses II oder Kleopatra), Seefahrer (beispielsweise Odysseus), Gelehrte (wie Sokrates oder Archimedes) und Bürger (Homer, Perikles, usw.). Wer zuerst eine bestimmte, von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Persönlichkeiten erhalten konnte, gewinnt das Spiel.

Da drängt sich natürlich die Frage auf, wie man in den Besitz dieser Personen kommt. Für die verschiedenen Gruppen sind dafür unterschiedliche Voraussetzungen notwendig. Für Feldherren ist aggressives Vorgehen gefragt, denn nur wenn es gelingt, einen Tempel eines Mitspielers zu zerstören, was einen Eroberungszug erfordert, gewinnt man eine der 7 vorhandenen Feldherren-Karten. Auch für Könige ist expansionistisches Verhalten vonnöten, denn für je fünf Städte erhält ein Volk jeweils einen der 9 antiken Könige, und es versteht sich von selbst, dass dazu erst einmal genug Gebiete besetzt werden müssen. Dasselbe gilt auch für die Seefahrer (es kommen 5 Seefahrerkarten vor), nur dass dafür selbstverständlich viele Meeresgebiete befahren werden müssen (ein Seefahrer je sieben Meere). Bürger hingegen erhält man auf eher friedliche Weise, denn für je drei errichtete Tempel erhält ein Spieler die oberste von 6 Bürgerkarten. Und wer einen der 8 antiken Gelehrten erhalten will, muss dafür sorgen, dass man als erstes Volk einen gewissen Fortschritt (Rad, Navigation, Währung und ähnliches) erwirbt, was auf einer eigenen Fortschrittstabelle festgehalten wird.

Von ähnlich gearteten Spielen kennen wir, wie kompliziert die Verwaltung des eigenen Volkes sein kann: Rohstoffe müssen produziert, Truppen rekrutiert und ausgerüstet, militärische Einheiten befehligt, Gebäude errichtet und Forschungen durchgeführt werden. Bei einigen Spielen können die Mitspieler daher ruhig eine Pause einlegen, während ein Spieler seinen kompletten Spielzug ausführt. Nicht so bei "Antike"! Wer an der Reihe ist, kann nämlich nur eine einzige Aktion tätigen. Auf dem Spielfeld befindet sich ein Rondell mit acht kreisförmig angeordneten Spielfeldern, auf denen ein Spieler seinen geplanten Spielzug auswählt. In jeder Runde muss der eigene Spielstein ein bis drei Felder im Uhrzeigersinn bewegt werden, gegen Bezahlung von beliebigen Rohstoffen (je 1 Rohstoff pro Feld) kann der Spielstein auch weiter gezogen werden. Diese fast schon geniale Regelung sorgt nicht nur dafür, dass die einzelnen Spielzüge flott vonstatten gehen und man recht bald wieder an der Reihe ist, sondern auch, dass man seine Aktionen sorgfältig an den Rhythmus des Rondells anpassen muss.

Drei der acht Felder dienen der Produktion. Jede Provinz auf dem Spielplan besitzt entweder eine Marmorstadt, eine Eisenstadt oder eine Goldstadt. Auf dem Feld "Marmor" erhält ein Volk pro Marmorstadt in seinem Reich eine Marmoreinheit. Befindet sich in einer Stadt ein Tempel, werden darin sogar drei Marmoreinheiten erzeugt. Auf dieselbe Art wird bei den Feldern "Eisen" und "Gold" verfahren.

Drei andere Felder sind für die Weiterverarbeitung der Rohstoffe da. Auf dem Feld "Tempel" kann für je fünf Marmoreinheiten ein Tempel zu einer beliebigen Stadt gestellt werden, der die Kapazität dieser Stadt nicht nur beim Produzieren, sondern auch beim Rüsten und Verteidigen verdreifacht. Beim "Rüsten" dürfen zusätzliche Militäreinheiten aufgestellt werden. Jede Legion und jede Galeere kostet dabei 1 Eiseneinheit. Beim Aufstellen neuer Truppen gibt es eine Beschränkung von 1 Einheit je Provinz, bzw. drei Einheiten in Provinzen mit einem Tempel.

Gold ist schließlich wichtig für den "Fortschritt", wobei mehr Gold für solche Fortschritte zu entrichten ist, die noch kein anderes Volk erworben hatte. Bei den Fortschritten unterscheiden wir vier verschiedene Bereiche, von denen es jeweils einen einfachen und einen höheren, doppelt so starken Fortschritt gibt, welcher allerdings den Vorbesitz des entsprechenden einfachen Fortschritts voraussetzt. So muss man beispielsweise erst das "Rad" (jede Legion darf pro Spielzug 1 zusätzliches Manöver ausführen) entwickelt haben, bevor man den "Straßenbau" (2 zusätzliche Manöver) erwerben kann. Die weiteren Bereiche sind Segeln (+ 1 Manöver für jede Galeere) bzw. Navigation (+ 2 Manöver), Marktplatz (bei jeder Produktion 1 zusätzliche Einheit) bzw. Währung (+ 2 Einheiten) und Monarchie (steigert die Kampfkraft jeder eigenen Stadt um jeweils 1) bzw. Demokratie (Verteidigung + 2).

Gemeinerweise liegen sich die jeweiligen Produktions- und Weiterverarbeitungsfelder (z.B. Marmor/Tempel) genau gegenüber, weshalb man nur mit Abgabe einer beliebigen Ressource einen Rohstoff gleich nach der Produktion sinnvoll einsetzen kann.

Das Spielfeld "Manöver" ist auf dem Rondell doppelt vorhanden, um im Spiel jederzeit flexibel militärisch agieren und reagieren zu können. Alle Militäreinheiten (Galeeren und Legionen) eines Volkes dürfen dabei in beliebiger Reihenfolge jeweils Bewegungs- und/oder Eroberungsmanöver durchführen. Anfangs darf jede Einheit pro Zug nur ein Manöver durchführen, mit Fortdauer des Spiel kann sich die Zahl der erlaubten Manöver pro Einheit erhöhen. Um eine Stadt erobern zu können, muss ein Angreifer ausreichend viele Truppen in der Provinz haben, welche noch mindestens ein Manöver durchführen dürfen.

Kämpfe, welche übrigens nur dann stattfinden, wenn zwei Völker sich in der selben Provinz aufhalten und gleichzeitig eines der beiden Völker eine Auseinandersetzung will, werden ganz ohne Würfel ausgetragen. Die beiden Völker zählen ihre beteiligten Einheiten, berechnen etwaige Modifikationen (Verteidigungswerte, Tempel, etc.), danach werden Verluste gleichmäßig auf beiden Seiten abgebaut, bis nur mehr ein Spieler Einheiten in der umkämpften Provinz hat. Das Fehlen jedwedes Glücksfaktors lässt somit viel Raum für taktische Überlegungen.

Wer "Antike" auf herkömmliche Weise (stets expandieren und immer "feste druff" auf die Gegner) spielt, wird bald merken, dass dies nicht zielführend ist. Vielmehr sollte stets das Spielziel ins Auge gefasst werden und die Taktik auf das Gewinnen möglichst vieler Persönlichkeiten ausgerichtet sein. Es sollten stets solche angestrebt werden, die jeweils den geringsten Aufwand an Zeit und Ressourcen bedeuten. Auf dem Weg dorthin sollten keine unnützen Spielzüge unternommen werden. "Antike" unterscheidet sich daher wohltuend von solchen Spielen, die eher aggressives Verhalten belohnen, denn gerade militärische Abenteuer werfen ein Volk oft unverhältnismäßig weit zurück.

Mac Gerdts hat mit "Antike" ein erstaunliches Erstlingswerk geliefert, welches über die gesamte Spieldauer von fast 2 Stunden nie langweilig ist. Auch das Spielmaterial geht für einen Kleinverlag absolut in Ordnung, wenn auch für die Holzfiguren bestehende Designs (Schiffe aus "Die Siedler von Catan", Legionen aus "Carcassonne") herhalten mussten. An der Grafik gibt es überhaupt nichts auszusetzen, sie ist übersichtlich und funktionell. Als großes Plus ist der zweiseitige Spielplan hervorzuheben, der zwei verschiedene Szenarien (Römisches Reich im Mittelmeerraum bzw. das Gebiet Alexander des Großen) zulässt. Alles in allem kann ich dem Spiel eine klare Empfehlung aussprechen, bleibt nur zu hoffen, dass es in Österreich auch erhältlich sein wird.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde