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Knobelritters Spielearchiv - Barbarossa

Art des Spiels: Knet- und Ratespiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         ASS Spiele 1988
                Kosmos Spiele 1998
Spielerzahl:    3 bis 4 Spieler (ASS)
                3 bis 6 Spieler (Kosmos)
Alter:          ab 7 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 30,-
Auszeichnung:   Spiel des Jahres 1988

Das Gehirn des homo sapiens ist im Laufe der Evolution auf eine Größe von fast 1,4 kg angewachsen. Und gleichzeitig das Bedürfnis, es auch zu gebrauchen, was wiederum die zahlreichen Errungenschaften der Menschheit erklärt.

Der homo ludens, eine Abart des homo sapiens, betätigt liebend gern seine grauen Zellen bei den diversen Rätselspielen. In vielen Spielen ist der Spieler aufgefordert, selbst eine Aufgabe zu stellen, die von den Mitspielern gelöst werden sollte. Und so werden an den diversen Spieletischen seit Jahrzehnten Begriffe mündlich umschrieben (z.B.: „Tabu“), gezeichnet („Pictionary“) und pantomimisch dargestellt („Activity“). Die Arbeit mit Knetmasse führte lange Zeit ein Schattendasein, wahrscheinlich, weil man damit nicht so spontan umgehen kann wie mit Sprache, Zeichenstift oder Körperverrenkungen. Aber dann kam 1988 ein junger Zahntechniker aus Dortmund mit einem Spiel, bei dem es ausschließlich um Raten von gekneteten Begriffen geht. Und prompt erhielt er auch schon als Newcomer die begehrte Auszeichnung „Spiel des Jahres“. Dass ich nun hier das Spiel genauer beschreiben will, liegt aber vor allem daran, dass Kosmos Spiele vor kurzem eine Neuauflage herausbrachte. Neben der erwartet schöneren Aufmachung zeichnet sich Barbarossa II. auch dadurch aus, dass nunmehr bis zu sechs Spieler mitraten können.

Damit sind wir nun endlich beim Spiel selbst. Die folgende Beschreibung richtet sich nach der neuen Ausgabe, da man ja nur mehr diese im Spielehandel vorfindet. Nach dem Öffnen der quadratischen Schachtel findet man darin einen Spielplan, pro Spieler drei Spielfiguren (Zauberer, Zauberhut und Zählstein), einen Würfel, 18 kleine Holzwürfel als Fluchsteine, einige Plastikpfeile, Bleistifte und Notizblöcke und - last but not least - das wichtigste Utensil: Knetmasse in sechs Farben. Nachdem jeder Spieler eine Farbe gewählt hat, kommt das Unvermeidliche. Die Spieler müssen Begriffe modellieren. Da heißt es, sich die Hände schmutzig zu machen (Gott sei Dank ist die Formmasse wasserlöslich) und kreativ sein. Sehr hilfreich ist da eine in der Spielregel befindliche Liste mit über 700 Dingen, aus denen man wählen kann. Es versteht sich von selbst, dass man seinen Mitspielern kein Sterbenswörtchen über das Ding erzählt, welches man nun so in etwa darzustellen probiert. Die Kunstwerke (bei drei Spielern je drei, sonst nur je zwei pro Spieler) kommen dann in die Mitte des Spielplans, der grenzenlosen Bewunderung aller ausgesetzt.

Und dann geht's los. Mit einem normalen Würfel bewegen sich die Zauberer auf einer zwölf Felder langen Bahn um die gekneteten Objekte. Dabei sind nicht alle Felder von Vorteil. Landet man etwa in einer Drachenhöhle, dürfen alle Mitspieler ihren Zaubererhut auf der Treppe ein Feld vorbewegen, während man selbst nicht näher zum Ziel - der obersten Stufe - rückt. Gerät man gar in die Geisterhöhle, können sich die Mitspieler gleich über zwei weitere Stufen freuen. „Wann kommt man jetzt endlich zum Raten?“, wird sich so mancher Leser schon fragen. Dazu dienen die zwei Zwergenhöhlen und die zwei Rätselhöhlen. Wer seine Zaubererfigur in eine Zwergenhöhle zieht, darf von einem beliebigen Ding einen beliebigen Buchstaben erfragen („Wie ist der dritte Buchstabe des komischen gelben Dings da?“). Der betreffende Spieler zeigt dem Fragesteller geheim auf einem Zettel die gewünschte Information. Noch besser, und im Normalfall auch notwendig zum Rätsellösen, ist der Aufenthalt in einer Rätselhöhle. Dort kann der Spieler nach Belieben Fragen zu den verschiedenen Rätseln stellen, die sich mit „Ja“, „Nein“ oder „Eventuell“ beantworten lassen. Ähnlich der seinerzeit beliebten Quizshow „Was bin ich?“ endet dieser erste Durchgang, sobald einmal mit „Nein“ geantwortet wird. Dann kann noch ein zweites Mal gefragt werden, wobei nun auch ein direkter Lösungsversuch erlaubt ist. Die Fragen sind natürlich allesamt mündlich und somit für alle hörbar, die vermutete Lösung allerdings wird nur zwischen Fragesteller und Befragten mittels Notizblock gestellt. Jedes Rätsel soll schließlich von zwei Personen erraten werden können.

Wurde ein Rätsel richtig geraten, wird zuerst einmal ein Plastikpfeil in das erratene Ding gesteckt. Danach darf der erfolgreiche Rätsellöser als Belohnung die Rätseltreppe einige Stufen hinaufsteigen. Und zwar fünf Stufen, wenn er der erste Löser war (1. Pfeil), nur mehr drei als Zweiter. Aber auch der Rätselsteller geht nicht leer aus. Seine Weg auf der Treppe kann aber in beide Richtungen führen: vor oder zurück! Konnte man sein Objekt zu leicht erkennen, wurde es also zu früh erraten, fällt man einige Stufen zurück. Ebenfalls wenn es zu schwer zu erraten war und erst sehr spät erraten wird. Nur wenn man den richtigen Schwierigkeitsgrad gewählt hat, nicht sofort erkennbar, aber auch nicht bis zur Unkenntlichkeit „abstrahiert“, darf man seinen Zaubererhut die Treppe hinaufziehen.

Dieser Kunstgriff ist es, der dem Spiel den richtigen Pfiff verleiht. Ginge es nur ums Erraten von Gegenständen - ohne Belohnung für den Modellierer - , würden die Rätsel so gestaltet werden, dass die anderen Spieler fast unmöglich draufkommen. Erhielten sie jedoch eine Prämie unabhängig vom Zeitpunkt, würde nur entscheiden, wer am besten modellieren kann, es wäre ein reiner Künstlerwettbewerb. So aber hat das Ganze genau die Mischung, die es braucht, um Rätsel- und Knetspaß miteinander zu verbinden.

Der Einfluss des Würfels ist zwar gegeben, aber durch den Einsatz von Edelsteinen kann man auf das Würfeln verzichten und ganz gezielt bestimmte Felder ansteuern. Der Vorrat ist zwar begrenzt, da jeder Spieler zu Beginn nur 12 Stück besitzt, aber so kann dem „Zufall“ doch ein wenig entgegengesteuert werden. Und wenn die eigene Figur eine Edelsteinhöhle betritt, wird der Vorrat wieder um einen Edelstein erhöht.

Zu guter Letzt gibt es dann noch die sogenannten Fluchsteine. Jeder Spieler hat davon drei, die er jederzeit einsetzen kann, um außerhalb der Reihe einen Rätselversuch zu wagen. Somit hat „Barbarossa“ - Teuber's Erstlingswerk - bereits ein Merkmal, welches alle Teuber-Spiele auszeichnet: ein hohes Maß an Interaktion. Jeder Spieler ist jederzeit am Spielgeschehen beteiligt. Die Jury kam 1988 meiner Meinung nach gar nicht umhin, „Barbarossa“ den Titel „Spiel des Jahres“ zu verleihen. Wer diese alte Ausgabe noch nicht hat, sollte nun bei der wirklich gut umgesetzten Neuausgabe zugreifen!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde