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Knobelritters Spielearchiv - Beim Jupiter

Art des Spiels: Kartenstich- und
                Vorhersagespiel
Spieleautor:    Michael Feldkötter
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 9,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

"Hä?!?!"

Das war so in etwa meine Reaktion, als ich die Spielregel zu dem Kartenspiel "Beim Jupiter" durchlas, wieder und wieder. Und auch bei meinen Mitspielern stießen die Regeln anfangs auf Unverständnis, als ich sie ihnen - ich hatte sie inzwischen doch noch kapiert - beibringen wollte. Dabei liegt es nicht daran, dass die Regeln so übermäßig kompliziert wären, vielmehr sind die Mechanismen doch ziemlich ungewöhnlich und gewöhnungsbedürftig.

Es handelt sich auf den ersten Blick um ein typisches Kartenstichspiel. Mit den Stichworten Farbzwang (d.h. die ausgespielte Karte muss "bedient" werden), jedoch weder Trumpf- noch Stichzwang (kann die ausgespielte Karte nicht bedient werden, kann eine beliebige Karte gespielt werden, dies kann auch Trumpf sein) ist das Wesentliche beim Stichspiel bereits erklärt.

Aber das eigentlich Besondere spielt sich noch vor dem Ausspielen der ersten Karte ab. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, wählt jeder Spieler eine Farbkarte aus seiner Hand aus und legt sie verdeckt ab. Diese Karte hat drei Funktionen. Einerseits wird damit die Trumpffarbe bestimmt. Diejenige von 4 Farben wird zur Trumpffarbe, von der die meisten Karten offen ausliegen, bei Gleichständen werden noch die Summenwerte bzw. die höchste Einzelkarte zur Ermittlung herangezogen.

Okay, das war noch relativ einfach. Als nächstes ordnet jeder Spieler der Reihe nach seine Karte einer Stichzahl zu. Zu Beginn liegen Stichzahlkarten von I bis XII in der Tischmitte, mit jeder weiteren Runde wird der höchste Wert entfernt, da die Handkarten und damit die möglichen Stiche immer weniger werden. So weit, so gut. Auf die Zuordnung komme ich etwas später noch zurück, denn das wird noch etwas komplizierter.

Wichtig ist, dass die bei den Stichzahlen ausliegenden Karten nun Siegpunkt-Karten darstellen, die es zu gewinnen gilt. Nach dem Stichspiel kann jeder Spieler eine Karte gewinnen, die bei der Stichzahl liegt, welche der Anzahl seiner tatsächlich gemachten Stiche entspricht. Das kann, muss aber nicht die Karte sein, die er selbst dorthin gelegt hat. Wer nach 8 Runden mit seinen gewonnenen Siegpunktkarten die höchste Summe erreicht, gewinnt das Spiel.

Bis hierher dürfte - nicht zuletzt aufgrund einer (hoffentlich) verständlich gemachten Aufarbeitung meinerseits - noch alles klar sein. Aufmerksame Leser werden sich aber fragen, wer welche Karte bekommt, wenn mehrere Spieler gleich viele Stiche gemacht haben.

Dies hängt davon ab, ob ein Spieler seine gelegte Farbkarte "markiert" hat oder nicht. Wer nämlich seine gelegte Farbkarte einer Stichzahl zuordnet, muss sich entscheiden, ob er seine eigene Markierungskarte dazulegt, die Karte sozusagen "reserviert", oder eben nicht. Das Legen der Markierungskarte kommt einer exakten Stichvorhersage gleich. Bei der dem Stichspiel anschließenden Wertung, bei der dann die Siegpunktkarten vergeben werden, gilt folgende Reihenfolge: Zuerst werden alle falsch gelegten Markierungskarten links neben die Stichkarten gelegt. Wer richtig "markiert" hat, also genauso viele Stiche gemacht hat, wie seine Markierungskarte anzeigt, darf sich zuerst eine der nicht belegten Farbkarten dieser Stichzahl nehmen. Danach kommen alle Spieler dran, welche keine Markierungskarte gelegt haben. Ganz zum Schluss erst dürfen sich die Spieler, die falsch getippt haben, eine Karte nehmen. Befindet sich keine Karte mehr neben der entsprechenden Stichzahl, hat ein Spieler Pech gehabt und geht eben leer aus.

An diesen eigenwilligen Mechanismus muss man sich erst mal gewöhnen. Selbst erfahrene Kartenspieler sind da zum Umdenken gezwungen. Es kann durchaus vorteilhafter sein, seine Vorhersage nicht zu erfüllen, um eine höhere Karte von einer anderen Stichzahl zu bekommen, sofern diese erhältlich ist. Im Laufe des Spiels bleiben einige Karten bei den Stichzahlen für folgende Runden übrig. Diese Karten wirken sich nicht nur auf die Bestimmung der nächsten Trumpffarbe aus, sie können und sollten auch in die taktischen Überlegungen bei der Anzahl der beabsichtigten Stiche miteinbezogen werden. Beim eigentlichen Stichspiel ist es daher auch vorteilhaft, flexibel auf sich ändernde Verhältnisse einzustellen.

Natürlich gibt es bei "Beim Jupiter" noch ein paar Sonderkarten, aber - den Göttern sei Dank! - in überschaubarem Maß. In jeder der vier Farben kommt ein "Gott" vor. Diese Karte muss man erst beim Ausspielen entweder als die höchste oder die niedrigste Karte dieser Farbe benennen. Außerdem gibt es noch 3 "Opferlamm"-Karten, die nicht nur die absolut niedrigsten Karten im Spiel darstellen, sondern auch jederzeit gespielt werden dürfen, wenn eigentlich bedient werden müsste. Und schließlich mit "Jupiter" und "Juno" noch die zwei höchsten Trumpfkarten, die selbst keine Farbe haben. Es sind somit zwar nur 9 Sonderkarten, aber da jeder Spieler in jeder Runde eine Farbkarte auslegt, die Sonderkarten aber ständig im Spiel bleiben, tauchen sie im fortgeschrittenen Stadium des Spiels häufiger auf.

Wenn man das Ganze erst einmal durchschaut hat, offenbart sich einem ein echter spielerischer Leckerbissen, der auch geübte Kartenspieler vor stets neue Aufgaben stellt. Ob und wann man seine Markierungskarte legt, hängt nicht nur von der eigenen Farbkarte ab (hat diese einen hohen Wert, wird man sie gerne für sich beanspruchen wollen), sondern auch von der momentanen Auslage und der eigenen Kartenhand. Ich betrachte "Beim Jupiter" deshalb als ein äußerst reizvolles Kartenspiel mit hoher Interaktion und großem taktischen Potential, welches ich jedem Kartenspieler wirklich empfehlen kann.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde