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Knobelritters Spielearchiv - Council of Shadows

Art des Spiels: kartengesteuertes
                Area Control Spiel
Klassifizierung: Kennerspiel
Spieleautoren:  Martin Kallenborn
                & Jochen Scherer
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2022
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          60 - 90 Minuten
Preis:          ca. € 50,- 

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Also ehrlich, Leute. Wollen wir - als technisch hochentwickelte, immerhin raumfahrende Zivilisationen - wirklich unbedingt einer Vereinigung beitreten, welche sich "Council of Shadows" nennt, übersetzt "Rat der Schatten"? Das klingt ja so wie "Erste Ordnung", "Syndikat" oder "Das Dominion", und von denen wissen wir ja, dass eine Mitgliedschaft absolut nichts Ehrenwertes bedeutet.

Okay, der "Council" stellt uns unglaublich fortgeschrittene Technologie zur Verfügung, aber müssen wir diese nicht teuer abstottern, indem wir andere Planeten erkunden und deren Rohstoffe ausbeuten, um die gewonnene Energie abzuliefern? Noch dazu, wenn es nur einen einzigen freien Sitz im mächtigen Rat gibt, und wir uns um diesen streiten müssen?

Spielbeschreibung

Von wegen "unendlicher Weltraum"! In "Council of Shadows" sind die von uns zu erforschenden und zu besiedelnden Galaxien sehr wohl begrenzt. Der Spielplan - aus sechs Teilen zusammengepuzzelt - zeigt je nach Spielerzahl sechs bis zehn Galaxien, welche zwischen 2 und 5 Sonnensysteme mit bewohnbaren Planeten aufweisen. Anfangs sind - mit Ausnahme von zwei Sonnensystemen in erdnaher Entfernung - freilich noch alle entsprechenden Sonnensystemplättchen verdeckt, schön eingeteilt in drei Stapeln, welche ihre Entfernung widerspiegeln: Parsec 1 (nahe), Parsec 2 (mittlere Entfernung) und Parsec 3 (weit, weit weg). Neben den Spielplan kommt noch der gut gemischte Kartenstapel "Künstliche Intelligenz", von dem acht KI-Karten offen ausgelegt werden.

Wir bekommen unser eigenes Tableau, auf dem wir nicht nur festhalten, welche Sonnensysteme wir erreichen und welche Planeten wir besiedeln können, sondern auf dem wir auch in jeder Runde unsere Aktionskarten platzieren. Zu Beginn verfügen wir über unser persönliches Deck an Aktionskarten, aus denen wir wählen können. Nachdem wir unser Startkapital an Edelsteinen (1 anthrazitfarbener und 1 goldfarbener) erhalten haben, legen wir unseren Verbrauchsmarker auf Feld 20 der Verbrauchsleiste und unseren Energiemarker auf Feld 0 der Energieleiste.

Eine Partie geht über mehrere Runden, welche jeweils in drei Phasen unterteilt sind. In der Phase 1: Kaufen dürfen wir bis zu drei Kaufaktionen durchführen. Dabei stehen uns Verbesserungen für unser Tableau (höhere Reichweite, Anpassungsfähigkeit an andere Planeten, wie Wüsten- oder Vulkanplaneten, etc.) und/oder neue KI-Karten zur Auswahl. Unsere Käufe bezahlen wir mit Edelsteinen in drei verschiedenen Wertigkeiten, von anthrazit- über goldfarben bis zu transparent.

In der Phase 2: Planen und Reihenfolge festlegen legen wir - alle gleichzeitig und verborgen hinter einem Sichtschirm - Aktionskarten oder KI-Karten auf die Felder unseres Tableaus, sodass alle Felder mit einer Karte belegt sind. Bereits vorher ausliegende Kolonien (ab der 2. Runde) dürfen dabei zwar überdeckt, jedoch weder verschoben noch zurück auf die Hand genommen werden. Haben alle fertig geplant, entfernen wir die Sichtschirme. Nun werden zunächst unsere Verbrauchswerte abgetragen, indem wir unseren Verbrauchsmarker um so viele Felder nach vorne bewegen, wie die Summe der links oben auf den gespielten Aktionskarten angegebenen Zahlen. Die aktuellen Verbrauchswerte bestimmen die Spielerreihenfolge für die nächste Phase.

In der Phase 3: Aktionen und Wertung führen wir nacheinander dann unsere gewählten Aktionen - von links nach rechts - durch. Jede Aktion bezieht sich dabei grundsätzlich auf die Reichweite des entsprechenden Aktionsfeldes und auf die geltenden Planeten-Anpassungsfähigkeiten unseres Tableaus. Die Symbole auf den Aktionskarten geben an, welche Aktion wir damit durchführen können: Entdecken (ein neues Plättchen auslegen und dann entweder dort eine Kolonie auf einem Planeten gründen oder einmalig den Ertrag des Sonnensystems erhalten), Siedeln (Kolonien auf einen Planeten platzieren), Schürfen (den Ertrag eines Sonnensystems mit mindestens einer unserer Kolonien erhalten), Edelsteine nehmen und Edelsteine aufwerten.

Danach haben wir die Möglichkeit, Galaxien zu werten, in denen sich mindestens eine unserer Kolonien befindet. Für die einfache Mehrheit erhalten wir die höhere dort angegebene Zahl in Form von Energie, für eine Minderheit (oder Gleichstand) die niedrigere Zahl. Allerdings müssen wir dann in jeder gewerteten Galaxie eine Kolonie entfernen. In einigen Galaxien erhalten wir als zusätzliche Belohnung eine Bonuskarte, welche uns am Ende Extrapunkte bringen kann.

Schaffen wir es, so viel Energie zu sammeln, dass wir mit unserem Energie-Marker unseren Verbrauchsmarker einholen, erreichen wir dadurch das nächsthöhere "Dark Tech"-Level. Wir setzen unseren Energie-Marker wieder zurück auf "0" (bzw. dürfen noch überzählige Energie vorrücken) und erhalten dann als Gegenleistung für unsere Energierückzahlung eine einmalige "Dark Tech"-Fähigkeit vom Council of Shadows. Wir suchen uns dazu eine Karte des entsprechenden "Dark Tech"-Stapels aus und führen die angegebenen Effekte aus.

Gelingt es uns, in den "Dark Tech"-Level 3 (oder sogar höher) aufzusteigen, wird das Spielende eingeläutet. Am Ende dieser Runde erhalten wir in einer Schlusswertung noch Energie für unsere verbliebenen Edelsteine (je nach Art 1 bis 3 Energie), unsere KI-Karten (je 2 Energie), sowie für unsere gesammelten Bonuskarten (je nach Text). Haben wir schlussendlich den höchsten "Dark Tech"-Level erreicht, erhalten wir den Thron als Zeichen dafür, dass wir uns gegen unsere Mitbewerber erfolgreich durchgesetzt haben und als vollwertiges Mitglied in den ehrenwerten "Schattenrat" aufgenommen wurden.

Fazit

Science Fiction. Dieses Thema - jahrelang ein "No go" bei den Spieleverlagen - erlebt momentan sowas wie eine Renaissance. Dies hat vor allem mit einem Ausweichen vor der unsäglichen "cancel culture"-Debatte zu tun, die auch die Spielebranche erfasst. Bevor man einen "shitstorm" über sich ergehen lassen muss, weil man (angeblich) die Rechte irgendwelcher Minderheiten, Geschlechter oder Kulturen verletzt, wendet man sich lieber den unverfänglichen Weiten des Weltalls zu.

Spielmechanisch präsentiert sich "Council of Shadows" auf den ersten Blick eher gewöhnlich, konventionell. Karten ausspielen, um Aktionen durchzuführen, Verbesserungen am eigenen Tableau durchführen, ein wenig Deckbuilding, indem wir unser Kartendeck durch bessere Karten aufpimpen, etwas Kartenmanagement, da unsere Aktionskarten auf unserem Tableau zeitweise blockiert sind, dazu eine große Portion "area control" - das ist alles schon mal da gewesen. So gesehen hinterlässt das Lesen der Spielregeln ein Fragezeichen. War das bereits alles?

Aber schon die erste Partie belehrt uns eines Besseren. Die beiden Leisten - Verbrauchsleiste und Energieleiste - haben es nämlich in sich. Die Verbrauchswerte der Aktionskarten sind umso höher, je mehr Nutzen sie uns bringen (können). Praktisch schaut dies so aus, dass manche Spieler einen höheren Verbrauch haben, weshalb der Verbrauchsmarker immer weiter vorrückt. Mit den damit aktivierten besseren Karten werden sie aber im Normalfall auch mehr Energie generieren können. Umgekehrt ist es aber auch möglich, den Verbrauch recht niedrig zu halten, wodurch man aber üblicherweise auch weniger Energie schöpft.

Es sind also von Haus aus unterschiedliche Vorgehensweisen möglich, für ein Spiel mit solch klassischen Eurogame-Regeln sogar ungewöhnlich extreme Strategien. Die Kunst besteht darin, die richtige Balance zu finden, und seine Strategie mit den passenden KI-Karten zu unterstützen. Es ist genauso gut möglich, stets "teure" Karten mit hohem Verbrauch einzusetzen, wenn sich dadurch jede Menge Energie gewinnen lassen kann. So ist es in einer meiner Partien schon passiert, dass ich in einer Runde weit über 100 Energie erhalten und gleich drei Level auf einmal aufsteigen konnte. Ein Mitspieler konnte wiederum einmal seinen Rundenverbrauch auf unter "0" und seinen Verbrauchsmarker auf das Minimum von "20" senken, wodurch er wesentlich weniger Energie zum Aufleveln benötigte.

Da sind wir schon beim wichtigsten Punkt: der Energie. Hauptsächlich gibt es drei Quellen, um Energie zu sammeln. Zum Einen können wir durch Schürfen an Energie gelangen. Je weiter entfernt sich eine Galaxie befindet, umso höher der potentielle Ertrag. So liefern Sonnensysteme im nahen Parsec 1-Bereich eher weniger Energie, dafür umso mehr Edelsteine für Käufe. Im weit, weit entfernten Parsec 3-Bereich können dafür schon Sonnensysteme vorkommen, die gleich 7 oder 8 Energie bringen. Wer dort mehrere Kolonien besitzt, kann durch das Schürfen richtig viel absahnen.

Die zweite wichtige Energiequelle sind die Wertungen. Diese erinnern zwar dadurch, dass es für Mehrheiten an Kolonien mehr Punkte gibt, stark an "area control", weisen aber dennoch einen entscheidenden Unterschied zu üblichen Mehrheitenspielen auf. Von jeder Galaxie, für die wir eine Wertung auslösen wollen, müssen wir nämlich eine Kolonie entfernen. Gerade in Bezug auf zukünftige Schürfaktionen müssen wir also stets abwägen, wo uns eine Wertung mehr bringt, und wo wir uns durch Schürfen mehr Vorteile erwarten. Auch verändern wir durch eine Wertung die Mehrheitsverhältnisse in den Galaxien, was ebenfalls unbedingt in unsere Überlegungen einbezogen werden muss.

Und schließlich können wir - als letzte und eigentlich am wenigsten wichtige Möglichkeit - in der Kauf-Phase durch die Abgabe von Edelsteinen bestimmte Projekte realisieren, welche uns - allerdings nur einmalig - zusätzliche Energie einbringen.

Ein weiterer interessanter Aspekt sind die "Dark Tech"-Karten. Für jedes der beiden Level I und II werden anfangs zufällig 6 der 8 Karten verdeckt bereitgelegt. Erreichen wir ein Level, dürfen wir uns eine der Karten aussuchen, je früher wir dies schaffen, umso größer ist die Auswahl. Die "Dark Tech"-Karten bieten entweder einen sofortigen Effekt oder einen dauerhaften Vorteil. Sie bieten uns oft die Gelegenheit, unsere gewählte Strategie zu verstärken. Es ist recht reizvoll und erhöht den Anreiz, in weiteren Partien die Vorzüge der unterschiedlichen Karten auszuprobieren.

Apropos: Wiederspielreiz. Verlag und Autoren bieten gleich zwei zusätzliche Module an, um nach der einen oder anderen Kennenlernpartie weitere Herausforderungen anzunehmen. In Modul 1: Raumstationen erhält jeder Spieler zu Beginn 3 Raumstationen in seiner Farbe, welche er in der Kaufphase durch das Bezahlen der ensprechenden Kosten auf leere Raumstationenfelder von Galaxien legen kann, in denen er mindestens eine Kolonie hat. Jede Raumstation bringt einen besonderen Vorteil, der bei einer Wertung zum Tragen kommt.

Während ich die Raumstationen für wenig spektakulär und sogar entbehrlich erachte, bringt das Modul 2: Anführer wesentlich mehr Abwechslung ins Spiel. Zwar müssen wir für jeden Anführer bereits zu Beginn den Verbrauch ein wenig erhöhen (je nach Stärke zwischen 5 und 14), dafür verschaffen sie uns einen permanenten Vorteil, wie beispielsweise ein zusätzliches Aktionsfeld, eine Gratis-Schürfaktion bei jeder Wertung u. ä. Jeder Anführer spielt sich anders und verlangt eine andere Vorgehensweise, was den Spielreiz nochmal erhöht. Mir persönlich erscheinen allerdings einige Anführer stärker und effektiver, während ich mit anderen überhaupt nicht zurechtkomme.

Dieses Ungleichgewicht konnte ich nach fast 20 Partien feststellen, von denen ich rund die Hälfte im Automa-Modus absolvierte. So wird die Solo-Variante bezeichnet, bei der man gegen eine KI spielt. Automa-Karten geben dabei vor, welche Aktionen die KI durchführt. Das Solo-Spiel eignet sich nicht nur für eine einsame dreiviertel Stunde, sondern erlaubt auch, die Vorzüge der verschiedenen "Dark Tech"-Karten kennenzulernen, Anführer auszuprobieren und generell verschiedene Strategien zu testen.

Trotz der vielen Möglichkeiten geht das Spiel erstaunlich flott. Auch wenn es in den ersten beiden Runden nicht danach aussieht, nimmt das Spiel stetig an Fahrt auf. In den meisten Fällen ist dann schon nach fünf, sechs Runden das Spielende erreicht. Auch aus diesem Grund ordne ich "Council of Shadows" nicht als Expertenspiel, sondern als Kennerspiel ein, welches nicht abendfüllend ist und somit gut und gerne auch ein zweites Mal hintereinander gespielt werden kann.

Noch ein paar Bemerkungen zum Spielmaterial: Es ist reichhaltig und grafisch ansprechend, allerdings wären statt der Würfel für die Kolonien Scheiben praktischer gewesen, denn Würfel kann man nicht - wie in der Spielregel eigentlich vorgesehen - einfach aufeinander stapeln, ohne dass der Turm mal umkippt.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde