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Knobelritters Spielearchiv - Crown of Emara

Art des Spiels: Ressourcenmanagement
Spieleautor:    Benjamin Schwer
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          45 bis 75 Minuten
Preis:          € 39,99

Zielgruppen:    Spielexperten       ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Die uralte Geschichte: Der alte König will abdanken und sucht daher einen geeigneten Nachfolger. Normalerweise resultiert dies in heftigen Thronstreitigkeiten der potentiellen Kandidaten, die nicht selten auch blutig auf dem Schlachtfeld ausgetragen werden. So wie Millionen Zuseher dies etwa von der Kultserie "Game of Thrones" kennen.

Nicht so im kleinen Königreich Emara. Nachfolger soll hier nämlich jener Bewerber werden, der die meisten in die Hauptstadt zuwandernden Bürger von sich überzeugen kann Dazu versuchen sie einerseits, neue Bürger anzulocken, diesen andererseits aber auch ein Dach über den Kopf zu verschaffen. Wer dies am besten bewerkstelligt, kann sich die "Krone von Emara" aufsetzen.


Wo sich dieses sagenhafte Königreich befindet, entzieht sich leider meiner Kenntnis. Aber zumindest weiß ich, dass es ein ertragsreiches Hinterland sowie eine größere Metropole - die erwähnte Hauptstadt - geben muss. Die beiden Spielpläne "Stadt" und "Land" werden aus jeweils 4 Orten in zufälliger Anordnung zusammengefügt. Am Land sind es die Orte Wald, Acker, Steinbruch und Weberei, auf welche die entsprechenden Rohstoffe Holz, Getreide, Stein und Tuch gelegt werden. In die vier Orte der Stadt (Burg, Kirche, Markt und Baustelle) kommen jeweils 2 Beraterkarten, sowie das restliche Spielmaterial (Bücher, Siegelringe, Goldmünzen, etc.) auf die dafür vorgesehenen Felder. Eine zufällig gezogene Ereigniskarte gibt an, auf welche Felder von Stadt und Land jeder Thronaspirant seine beiden Ratsmitglieder stellt.

Das Spiel verläuft über 6 Runden, in denen jeweils zu Beginn eine Ereigniskarte gezogen wird. Das darauf angegebene Ereignis kann entweder sofort oder erst am Rundenende eintreten. Danach führen die Spieler reihum 3 Spielzüge aus, in denen sie eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen und anschließend 1 Kartenaktion, 1 Bewegungsaktion und gegebenenfalls Zusatzaktionen ausführen.

Das Ausspielen einer Aktionskarte ist der Motor des Spiels. Dabei spielen gleich 2 Faktoren eine Rolle: Die Karte selbst, welche eine Kartenaktion auslöst, sowie der Ablageplatz, auf den die Karte abgelegt wird, welcher wiederum eine Bewegungsaktion auslöst.

Die meisten der 9 unterschiedlichen Kartenaktionen bestehen darin, einen bestimmten Rohstoff zu nehmen. Die anderen erlauben den Tausch von Rohstoffen in Goldmünzen, das Ausführen einer Bewegungsaktion (im Wert 1), einer beliebigen Ortsaktion in der Stadt oder einer (vergünstigten) Zusatzaktion.

Bei der Bewegungsaktion entscheidet der Ablageplatz, wie viele Felder (1, 2 oder 3) der Spieler eines seiner beiden Ratsmitglieder im Uhrzeigersinn ziehen muss. Jeder der 3 Ablageplätze muss dabei einmal belegt werden, bevor wieder alle drei zur Verfügung stehen. Mit der entsprechend gezogenen Figur kann der Spieler anschließend die Aktion(en) des soeben erreichten Ortes ausführen.

In den Orten am Land erhält der Spieler einen entsprechenden Rohstoff (Tuch, Getreide, Stein oder Holz). Die Aktionen der Orte in der Stadt sind etwas komplexer, benötigen aber stets bestimmte Rohstoffe. So kann man in der Kirche Rohstoffe spenden, um sowohl 1 Buch als auch 1 Gunstplättchen zu erhalten. Auch in der Burg kann man Rohstoffe loswerden, und zwar als "Geschenk" für den Monarchen, der als Dank 1 Siegelring überreicht. Auch kann man dort 1 Buch abgeben, um 5 Baupunkte zu erhalten.

Am Markt kann man 1 beliebigen Rohstoff gegen 1 Goldmünze verkaufen, zusätzlich darf man dort Bücher gegen Bürgerpunkte eintauschen. Auf der Baustelle hat ein Spieler gleich 3 Aktionsmöglichkeiten, bei denen er vornehmlich Bau- und Bürgerpunkte gegen die Abgabe von Stein, Holz oder Brot bekommt.

Zusätzlich darf ein Spieler jederzeit in seinem Spielzug folgende Zusatzaktionen je 1 x ausführen, solange er die Kosten dafür bezahlen kann: Adelstitel erhöhen (gegen Goldmünzen und Siegelringe), um Bürgerpunkte zu erhalten; Handwerker einstellen (gegen Rohstoffe), um am entsprechenden Ort am Land mehr Rohstoffe und/oder Brote zu lukrieren; Berater anwerben (gegen Rohstoffe), um dessen Fähigkeit (einmaliger oder dauerhafter Effekt) zu nutzen. Für die beiden Letzteren Zusatzaktionen muss sich das Ratsmitglied jedoch am passenden Ort befinden.

Ziel aller Aktionen ist es, möglichst viele Häuser zu bauen und möglichst viele Bürger anzulocken. Mit den - auf oben beschriebene Weise erhaltenen - Baupunkten rückt der Spieler seinen Häuser-Marker auf der Punkteleiste vorwärts, mit Bürgerpunkten wiederum seinen Bürger-Marker. Nach der sechsten Runde - nachdem der Stapel der 9 Aktionskarten zum 2. Mal durchgespielt wurde - zählt für jeden Spieler einzig und allein der jeweils niedrigere der beiden Werte. Wer damit auf die höchste Punktezahl kommt, gewinnt den Wettstreit um die Krone.


Spiele, bei denen Rohstoffen gesammelt, geerntet oder sonst irgendwie erworben werden, um sie anschließend auf die eine oder andere Weise in Siegpunkte umzuwandeln oder zu tauschen, dies hatten wir in der Vergangenheit bereits zur Genüge. Als Vielspieler ist man dem schon ein wenig überdrüssig. Was also sollte einen erfahrenen Spieler nun dazu bringen, sich mit "Crown of Emara" einzulassen, bei dem man genau dieses zu tun hat?

Na ja, es sind doch ein paar Besonderheiten, welche das Spiel ein bisschen aus der Masse der üblichen Ressourcenmanagement-Spiele hervorheben. Da gibt es mal eine exakte Trennung von Produktions- und Verbrauchsstätte. Während man auf dem Spielplan "Land" Rohstoffe erhält, gibt man diese auf dem Spielplan "Stadt" aus. Dazu hat jeder Spieler auf beiden Plänen je 1 Ratsmitglied, welches er zu diesem Zwecke möglichst geschickt zu bewegen und einzusetzen trachtet.

Auch die gefinkelte Verknüpfung von Karten- und Bewegungsaktion weiß zu gefallen. Da man in jeder Runde 3 zufällige Aktionskarten erhält, gilt es die 3 folgenden Spielzüge vorausschauend zu planen und geschickt einzuteilen, sowohl was die Reihenfolge der aktuellen Aktionskarten anbelangt, als auch deren Einsatzort auf den drei Ablageplätzen. Es kommt darauf an, genau im Auge zu haben, wo die Ratsmitglieder landen, um dort auch die beabsichtigten Ortsaktionen durchführen zu können.

Das Wichtigste aber ist, die richtige Balance zwischen Häuser- und Bürgerpunkten zu finden. Während die Bürgerfigur stets auf dem Feld "0" startet, verfügt jeder Spieler bereits zu Beginn über ein paar (leer stehende?) Häuser. Eine Ereigniskarte legt für jede Partie ein anderes Startfeld für die Häuser der Spieler fest, zwischen 20 und 40 Punkten. Während der Partie versuchen die Spieler, beide Marker vorwärtszubewegen, aber dermaßen, dass sie schlussendlich mit möglichst geringem Abstand zueinander möglichst weit vorne stehen. Wer nur einen der beiden Marker forciert, während der andere weit zurückliegt, wird bei solch suboptimaler Spielweise kaum Chancen auf den Sieg haben, weil er Aktionen vergeudet.

Es gibt unterschiedliche Wege, wie man dabei vorgehen kann. Man kann sich etwa auf bestimmte Rohstoffe konzentrieren. So kann man mit ausreichend Nachschub an Stein und/oder Holz vermehrt die Baustelle aufsuchen. Oder man verlegt sich auf Spenden in der Kirche, um mit den so erhaltenen Büchern ordentlich Bürger- und Baupunkte zu generieren. Auch das Streben nach Adelstiteln (durch Geschenke in der Burg im Zusammenspiel mit Goldmünzen) kann lukrativ sein. Welche Strategie man auch immer wählt, ist es vorteilhaft, sich dazu die Unterstützung passender Berater zu sichern, und nie das Ziel einer ausgeglichenen Wertung aus den Augen zu verlieren.

Dies alles erfordert neben langfristigen, strategischen Entscheidungen auch kurzfristige Überlegungen. So müssen neben der aktuellen Kartenhand auch die Ereignisse der Runde und die zur Verfügung stehenden Berater in Betracht gezogen werden. Besonders gegen Schluss hin muss man die Bürger- und Häuserpunkte noch gut austarieren, um möglichst eine Punktlandung der beiden Figuren zu machen.

Ja, es steckt mehr in "Crown of Emara", als man anfangs vermutet hätte. Ich selbst hielt das Spiel zu Beginn noch ein typisches, etwas langweiliges, normales "Ich-sammle-da-Rohstoffe-und-setze-sie-dort-ein"-Spiel. Erst nach ein paar Partien entdeckt man die Feinheiten, die taktischen Finessen, und schon steigt der Wiederspielreiz in ungeahnte Höhen. Für noch mehr Abwechslung hat der Autor noch ein paar Varianten, sowie eine gut funktionierende Solo-Kampagne beigefügt.

Da auch die Ausstattung überzeugt, sowohl was die materielle Qualität als auch die grafische Gestaltung anbelangt, komme ich nicht umhin, "Crown of Emara" eine unbedingte Empfehlung auszusprechen. Für ein absolutes Top-Spiel fehlt dann aber doch vielleicht noch das gewisse Extra…

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde