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Knobelritters Spielearchiv - Die Gilde der fahrenden Händler

Art des Spiels: eine Art "Flip & Write"
Spieleautoren:  Matthew Dunstan &
                Brett J. Gilbert
Verlag:         Skellig Games
Jahrgang:       2022
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren (?)
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 40,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

Einleitung

Welche Rolle übernehmen wir hier nun? Sind wir Entdecker, schließlich schicken wir ja unsere Kundschafter in alle Winkel des Königreichs "Tigomé" aus? Sind wir Kartographen, da wir die veralteten und längst überholten Karten aktualisieren müssen? Oder sind wir Händler, weil wir ja als Mitglieder der "Gilde der fahrenden Händler" auftreten?

Völlig egal, denn wenn sich schon die Königin explizit an uns wendet, reisen wir gerne für Ihre Majestät über raue Gewässer, mächtige Berge, ausgedehnte Wüsten und üppiges Grasland, um neue Dörfer zu entdecken und Handelsrouten zwischen Städten einzurichten. Nicht ganz selbstlos allerdings, denn natürlich wollen wir dafür auch fürstlich entlohnt werden…

Spielbeschreibung

Das Königreich Tigomé scheint aus mehreren Provinzen zu bestehen, denn wir haben die Auswahl zwischen 4 Regionen mit ihrer eigenen Topographie: Avenia mit dem Sitz der Hauptstadt, Aghon mit seinen kleinen Inseln und pilzbedeckten Wäldern, Kazan mit seinen aktiven Vulkanen und Cnidaria, wo wertvolle Sonolux-Kristalle zu finden sind.

Das Erkunden geschieht mit Erkundungskarten. Vom gut gemischten Stapel decken wir die oberste Karte auf und dürfen dann auf die angegebene Landschaft unserer eigenen Landkarte Kundschafter einsetzen, beispielsweise auf 2 Wüstenfelder. Dabei gilt die goldene Regel, dass jeder neu gesetzte Kundschafter an ein eigenes Dorf oder einen eigenen Kundschafter angrenzen muss.

Wird eine Ärakarte aufgedeckt, kommen spezielle Erforschungskarten ins Spiel. Wir ziehen 2 vom entsprechenden Stapel, wählen eine davon aus und legen sie an die linke Kante unserer Landkarte. Die darauf angegebene Erkundungsaktion ist in der Regel besser und erlaubt, mehrere Felder (meist zwischen 4 und 6) zu erkunden. Sofort und auch in Folge jedes Mal, wenn diese Ärakarte erneut aufgedeckt wird, führen wir die entsprechende Aktion dieser Erforschungskarte durch.

Ein Kundschafter kann uns - je nach Feld - einen bestimmten Vorteil bringen. Sind etwa Münzen aufgedruckt, erhalten wir entsprechend viele Münzen aus dem Vorrat. Auf Ruinenfeldern können wir Schätze finden, indem wir die oberste Karte vom Stapel der Schatzkarten ziehen, welche entweder einen Soforteffekt oder Extramünzen am Spielende bringt.

Schaffen wir es, ein komplettes Gebiet gleicher benachbarter Landschaften zu erkunden, entdecken wir ein Dorf und dürfen einen unserer Dorfmarker auf eines der Felder stellen, was uns nebenbei - je nach Ära - ein paar Münzen einbringt. Erkunden wir eines der vier in allen Richtungen verteilten Entdeckungsfelder, dürfen wir dort einen Turm aufstellen, der uns ebenfalls - abhängig von der Anzahl bereits entdeckter Türme - wertvolle Münzen in die Kassa spült.

Und gelingt es uns, zwei Städte miteinander zu verbinden, erstellten wir auf diese Weise eine Handelsroute, welche so viele Münzen wert ist, wie die Multiplikation der Werte beider Städte. Eine der beiden Städte müssen wir allerdings daraufhin zu einem Handelsposten erklären, sie kann dann nicht mehr Teil einer neuen Handelsroute werden. Und schließlich kann es durch das Platzieren von Kundschaftern passieren, dass wir eine der drei anfangs zufällig ausgelegten Zielkarten erfüllen. Sind wir dabei die ersten bei einer Zielkarte, erhalten wir 10 Münzen, ansonsten nur 5 Münzen.

Wurden alle Erkundungskarten aufgedeckt, endet eine Ära. Wir müssen alle unsere Kundschafter von unserer Landkarte abräumen. Nur unsere Dörfer dürfen bleiben, sodass wir uns in kommenden Ären auch von diesen aus ausbreiten dürfen. Nach der vierten Ära endet die Partie. Wir bekommen nun noch Münzen für unsere gesammelten Schatzkarten, zum Beispiel für Dörfer in Bergregionen oder für Türme. Können wir schlussendlich die meisten Münzen vorweisen, ist uns das Wohlwollen unserer geschätzten Monarchin gewiss.

Fazit

"Die Gilde der fahrenden Händler" erscheint mit seinen Spielplänen, Holzteilen, Plättchen, Karten, Münzen, etc. wie ein herkömmliches Brettspiel. Dabei ist es eigentlich eine Art "Flip & Write". Es werden nämlich Karten aufgedeckt, die für alle Spieler gelten und deren Effekt auf dem eigenen Spielplan ausgeführt wird. Nur dass die Felder hier nicht mit Stiften eingetragen oder angekreuzt, sondern mit Würfelchen (= die "Kundschafter") belegt werden.

Der Grund für die Verwendung von Holzklötzchen liegt darin, dass sie nach jeder Ära wieder entfernt werden müssen. Nur die Dörfer, Türme und alle platzierten Plättchen (Handelsposten, Schätze, etc.) dürfen liegenbleiben. Beim einem echten "Flip & Write" hätte es sich viel zu umständlich gestaltet, die eingezeichneten Kreuze oder Punkte für die Kundschafter wieder löschen zu müssen.

Aus spielerischer Sicht muss man sich natürlich - wie üblich bei diesem Genre - nach der aktuell aufgedeckten Karte richten. Trotzdem kann man unterschiedliche Überlegungen anstellen, unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Schließlich gibt es ja mehrere Möglichkeiten, Münzen zu sammeln, wie Ruinen, Türme, Handelsrouten, etc. Prinzipiell ist es aber wohl sicher besser, längerfristig zu planen und Dörfer geschickt zu gründen, um nicht in jeder Ära wieder beim Startfeld, also fast bei null anfangen zu müssen.

Nachdem für jeden Spieler die gleichen Erkundungskarten aufgedeckt werden, wäre es ja prinzipiell möglich, dass mehrere Spieler auf die gleiche Weise agieren könnten. Die beiden Autoren haben allerdings einen Kniff gefunden, dies auf einfache Weise zu verhindern und zu garantieren, dass jeder Spieler andere Felder erkundet. Wird bei den Erkundungskarten eine "Ära-Karte" (I, II oder III) erstmals aufgedeckt, kann jeder Spieler aus zwei Erforschungskarten eine auswählen, die ihm fortan eine individuelle Erkundungsaktion bietet. Mit diesem Geniestreich breitet sich jeder Spieler auf andere Art auf seiner Landkarte aus und setzt automatisch andere Prioritäten.

Neben den Münzen, Dörfern, Türmen und Handelsrouten gibt es ja noch zwei andere Einnahmensquellen. Die Schatzkarten, die man beim erstmaligen Erkunden einer Ruine erhält, bieten entweder einen Soforteffekt (2 Münzen oder 1 zusätzlichen Kundschafter) oder Extramünzen am Spielende für bestimmte Errungenschaften, beispielsweise 1 Münze pro entdecktem Turm oder auf einem Bergfeld gegründetem Dorf. Amphorenkarten wiederum sind umso wertvoller, je mehr man davon sammeln konnte.

Die Zielkarten bringen dann doch etwas Interaktion ins Spiel. Für jede Landkarte gibt es sechs verschiedene Zielkarten, von denen in einer Partie drei zufällige zum Einsatz kommen. Wer die Bedingung einer Zielkarte zuerst erfüllt, erhält 10 Münzen, alle anderen müssen sich daraufhin mit nur mehr 5 Münzen zufrieden geben.

Wie bei den meisten "Flip & Write"-Spielen sind auch hier verschiedene Landkarten vorhanden, um etwas Abwechslung zu bieten. Die Landkarten unterschieden sich ein wenig, und auch die Regeln weichen geringfügig ab. So behindern die Vulkane auf "Kazan" die Ausbreitung beträchtlich, während auf "Cnideria" Kristallfelder für lukrative Münzeinnahmen sorgen können. Mittlerweile ist bereits eine Erweiterung - "Im Auftrag der Königin" - mit zwei weiteren Regionen erschienen. Die Varianz ist herzlich willkommen, wird "Die Gilde der fahrenden Händler" in unseren Spielrunden doch rauf und runter gespielt.

"Die Gilde der fahrenden Händler" spielt sich recht flott, da alle Spieler gleichzeitig agieren. Dies hat allerdings den Nachteil, dass es sich - genreüblich - relativ solitär spielt, was wiederum nicht allen gefällt. Gerade deswegen eignet es sich aber ausgezeichnet als Solo-Spiel. Im Solo-Modus gilt es, alle 3 Zielkarten zu erfüllen, sowie eine Mindestzahl an Münzen zu erwirtschaften, welche umso höher ist, je größer der gewählte Schwierigkeitsgrad (etwa 150 Münzen im Level "schwer").

Insgesamt ist "Die Gilde der fahrenden Händler" ein tolles Spiel. Mit verhältnismäßig simplen Regeln haben Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert ein unterhaltsames, kurzweiliges, aber keineswegs banales Spiel geschaffen. Der schnelle Einstieg macht es fast schon familienspieltauglich, es weiß aber genauso gut anspruchsvolleren Spielern zu gefallen. Die Spieldauer ist sehr angenehm, denn für ungefähr eine dreiviertel Stunde bietet es ausreichend viel taktischen Tiefgang.

Ich kann mir vorstellen, dass "Die Gilde der fahrenden Händler" die eine oder andere Auszeichnung erhalten wird, weshalb wir - auch in Hinblick auf Erweiterungen - sicher noch nicht das Letzte davon gehört haben…

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde