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Knobelritters Spielearchiv - Die fiesen 7

Art des Spiels: Kartenverwirrspiel
Spieleautor:    Jacques Zeimet
Verlag:         Drei Hasen in der Abendsonne
Vertrieb:       Noris Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          15 bis 25 Minuten
Preis:          € 14,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Ich will ja nicht protzen, aber bei meiner Mathematik-Matura habe ich eine glatte 1 geschrieben. Okay, es war nur die B-Matura, also die Reifeprüfung einer Berufsbildenden Höheren Schule. Aber dennoch, ich war im Rechnen schon ein kluges Bürschchen.

Was hilft mir das jetzt? GAR NICHTS! Letztens hatte ich eine simple Zählaufgabe zu bewältigen. Von 1 bis 7 zählen, dann wieder runter bis 1, erneut rauf bis 7, etc. Und was soll ich sagen? Ich bin kläglich gescheitert. Schande über mich.

Zu meiner Verteidigung möchte ich jedoch noch beschreiben, wie es dazu kam. Es gibt nämlich ein paar mildernde Umstände. Es war am letzten Donnerstag, als wir in einer kleinen Runde "Die fiesen 7" ausprobierten. Das Spiel aus dem Hause "Drei Hasen in der Abendsonne" besteht - mit Ausnahme der Spielregel - nur aus Karten, auf denen Personen abgebildet sind, welche aufgrund von Kleidung, Accessoires und Visage eindeutig dem zwielichtigen Metier der Ganoven zuzuordnen sind. Laut Spielgeschichte versammeln sich diese Gauner in ihrer Stammkneipe, um um ihre Beute zu spielen.

Nachdem wir die Karten gleichmäßig unter uns Spielern aufgeteilt hatten, und jeder seinen persönlichen Stapel verdeckt vor sich abgelegt hatte, ging's los. Wer an der Reihe war, musste die oberste Karte seines Stapels aufdecken und in die Tischmitte legen, sowie laut mitzählen. Der erste Spieler verkündet "1", der nächste "2", usw. Wie anfangs bereits beschrieben, wird nach der "7" wieder rückwärts gezählt, usw.

"Was kann denn da so kompliziert sein? Das können doch schon Kinder in der ersten Klasse Volksschule!", wird sich der Leser wundern. Nun, das Spiel heißt ja "Die fiesen 7". Wir haben es also mit sieben Ganoven zu tun. Je nach abgebildetem Ganoven können sich die Regeln leicht ändern. Bei einem Ganoven mit Handy muss man sich räuspern, statt eine Zahl zu nennen. das Telefonieren lenkt schließlich ab, und der Ganove vertuscht so seine Unaufmerksamkeit.

Beim Ganoven, der in die Mündung einer Pistole blickt, sagt man - verständlicherweise - überhaupt nichts. Zeigt eine Karte gleich zwei Ganoven, müssen die beiden nächsten Zahlen angesagt werden, dafür wird der nächste Spieler übersprungen. Dasselbe gilt auch für die Doppel-Handykarte, mit dem Unterschied, dass hier natürlich zweimal geräuspert werden muss.

Man sollte nicht glauben, was diese klitzekleinen Regeln bewirken. So kam es, wie es kommen musste: Das eine Mal habe ich mich verzählt, dann eine falsche Zahl genannt, geredet, wenn ich hätte schweigen sollen, übersehen, dass ich eigentlich übersprungen wurde, oder schlicht und einfach meinen Einsatz versäumt. Oder vereinfacht ausgedrückt: Ich habe einen Fehler nach dem anderen gemacht.

Wer einen Fehler macht, der muss alle Karten aus der Tischmitte nehmen und unter seinen Handstapel nehmen. Dies stellt insofern eine Bestrafung dar, da schlussendlich jener Spieler gewinnt, dem es trotz allem gelingt, alle seine Karten abzulegen. Ihr könnt euch vorstellen, dass ich meilenweit davon entfernt war, und mein Stapel locker doppelt so hoch als zu Beginn der Partie.

Und wisst ihr, was das Seltsamste an meiner schmachvollen Niederlage war? Dass es mich überhaupt nicht gestört hat! Im Gegenteil, wir hatten einen Riesenspaß daran. Mit einfachsten Regeln wird hier beste Unterhaltung geboten, die vor allem von der Schadenfreude an den Fehlern der anderen lebt.

Jacques Zeimet scheint ein richtiger Spezialist für diese Art von Verwirrspielen zu sein, denn auch in seinen "Geistesblitz"-Spielen beim Zoch Verlag kommt es auf schnelles und richtiges Erkennen verwirrender Sachverhalte an. Konzentration ist gefragt, sonst nützen einem die besten Mathematikkünste nichts. Aber gerade wenn man sich köstlich amüsiert, ist es nicht so einfach, sich gleichzeitig voll zu konzentrieren.

Wer die Grundregeln einmal verstanden hat (von "beherrschen" kann wohl keine Rede sein), der kann ja noch die sogenannte "Fiesenregel" einbauen. Hierbei bestimmt der Spieler, der die erste Handy-Karte ausspielt, welches Geräusch bzw. Wort bis zur nächsten Runde gilt. Das kann richtig fies werden, wenn zum Beispiel Sachen wie "pffft", "sechs, sieben", "Wer ist dran?" oder ähnliches verwendet werden. Bei jüngeren Spielern wird hingegen empfohlen, die "Doppelkarten" wegzulassen.

Die grafische Gestaltung ist äußerst stimmig. Rolf Vogt ("Arvi") hat die Ganoven in seiner unnachahmlichen, witzigen Art in Szene gesetzt. Somit kann das Gesamturteil dieses Party-Krachers nur "Super!", "Genial!" oder "Unbedingt kaufen!" lauten.

Franky Bayer

Bewertung: 4 ½ Schilde