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Knobelritters Spielearchiv - Die sieben Siegel

Art des Spiels: Stich-Vorhersagespiel
Autor:          Stefan Dorra
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2003
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 9,-

Was wird wohl die Zukunft für mich bringen?

Werden all meine Vorstellungen und Wünsche in Erfüllung gehen oder gibt es unvorhergesehene Überraschungen? Kann ich meine Pläne verwirklichen oder durchkreuzt jemand meine schönen Absichten? Kann ich meine Karten zu meinem Vorteil ausspielen oder haben die anderen noch einen Trumpf im Ärmel? Wird das Schicksal mir gnädig gestimmt sein oder muss ich eine Niederlage einstecken, wenn das Spiel des Lebens doch eine andere Wendung nimmt, als von mir geplant?

Die Zukunft - so heißt es - ist ein Buch mit sieben Siegel. "Die sieben Siegel" lautet auch ein interessantes Kartenstichspiel von Stefan Dorra, welches letztes Jahr bei Amigo Spiele erschienen ist. Darin gilt es, möglichst genau vorauszusagen, wie viele Stiche man in der folgenden Spielrunde wohl machen wird. Das ist an sich ja wenig originell, kennen wir dies doch bereits aus anderen Kartenspielen, wie zum Beispiel aus dem Klassiker "Rage". "Die sieben Siegel" besitzt jedoch einige sehr originelle Ideen, die das Spiel meiner Meinung nach zum besten dieser Spielegattung erheben.

Das Spiel besteht aus Karten in fünf Farben mit den Werten 1 bis 15. Nur in voller Besetzung (5 Spieler) werden jedoch alle Karten ausgeteilt, bei vier Spielern werden nur die Karten bis zum Wert 12, bei drei Spielern nur bis zum Wert 9 verwendet. Auf jeden Fall erhält jeder Spieler somit 15 Karten. Reihum - beginnend links vom Kartengeber - gibt nun jeder Spieler seine "Prophezeiung" bekannt.

Aber nicht nur die Stichzahl ist ausschlaggebend, auch die Farbe des Stichs. Zu diesem Zwecke nimmt man sich für jeden Stich, den man glaubt zu machen, einen entsprechenden Farbsiegel. Ist man sich beispielsweise sicher, zwei Stiche in Blau und einen Stich in Grün zu schaffen, nimmt man sich 2 blaue und 1 grünes Siegel. Die Farbe "Rot" ist übrigens immer Trumpf, weswegen es davon mehr Siegel (5) gibt als von den anderen Farben. Es kann vorkommen, dass von einer Farbe bereits von den Mitspielern alle Siegel genommen wurden. Braucht man trotzdem für seine Prognose ein Siegel dieser Farbe, darf man sich einen von einem beliebigen Mitspieler nehmen, der dafür einen weißen "Joker"-Siegel erhält.

Im anschließenden Stichspiel wird nun ermittelt, wie gut man seine Vorgabe erfüllen konnte. Die Regeln sind einfach: Es herrscht Farbzwang, aber weder Trumpfzwang, noch Stichzwang. Kann man die angespielte Farbe nicht bedienen, kann man also jede beliebige Karte abschmieren, man muss weder trumpfen, noch drüberstechen.

Wer einen Stich macht, darf das entsprechende Siegel abgeben. Hat man eine angespielte Farbe mit Trumpf gestochen, kann man sich sogar aussuchen, ob man ein rotes oder ein Siegel in der angespielten Farbe abgibt. Macht man hingegen eine nicht beabsichtigten Stich, also eine Stich in einer Farbe, von der man kein Siegel mehr besitzt, erhält man dafür ein schwarzes "Strafsiegel". Nachdem alle Karten ausgespielt wurden, zählen alle Siegel, die man nicht losgeworden ist, als Minuspunkte: Farbige Siegel zählen 2 Strafpunkte, schwarze Siegel 3 und weiße Siegel sogar 4 Strafpunkte.

Der Nachteil vieler solcher Spiele ist, dass sich der letzte Spieler mit seiner Voraussage an den angesagten Stichen seiner Mitspieler richten kann und es im darauffolgenden Stichspiel tatsächlich alle Spieler die Vorgabe schaffen. Nicht so bei "Die sieben Siegel". Da sorgt eine spezielle Figur für so manche Überraschung: der "Saboteur". Statt sich den Kopf über mögliche Stiche zu zerbrechen, darf man sich die "Saboteur"-Figur schnappen, sofern sie nicht bereits vergeben wurde. Dem Saboteur sind die eigenen Stiche ziemlich egal, er braucht keine Prognose abgeben, und darf - nach den bekannten Regeln - beliebig viele Stiche machen. Für ihn gilt jedoch eine andere Punkteregelung: Er fängt mit vier Strafpunkten an. Für jedes Strafsiegel, das ein anderer Spieler nehmen muss, reduzieren sich seine Strafpunkte um 1 Punkt. Er wird daher versuchen, den anderen Spieler möglichst oft ins Handwerk zu pfuschen, und probieren, ihnen möglichst viele unerwünschte Stiche zuzuschanzen. Die Rolle dieses Störenfriedes ist übrigens sehr beliebt, so richtig schön gemein Einfluss nehmen kann man damit aber nur, wenn man in einer oder mehreren Farben nur sehr wenige oder gar keine Karten besitzt.

Die Strafpunkte werden notiert, und nachdem jeder Spieler einmal Startspieler war (bei 3 Spielern zweimal) gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Summe an Strafpunkten. "Die sieben Siegel" ist ein nahezu perfektes Stichspiel: Einfach zu lernen, durch die Siegel sehr übersichtlich, im Spielverlauf spannend und immer wieder überraschend, und auch die grafische Gestaltung ist äußerst gelungen. Es hat bis jetzt in all unseren Spielrunden großen Anklang gefunden, und man braucht kein Hellseher zu sein, um vorauszusagen, dass es sicher öfters auf den Spieltisch landen wird. Mich würde auch nicht wundern, wenn es die eine oder andere Auszeichnung (Auswahlliste zum "Spiel des Jahres" oder den "À la carte"-Kartenspielpreis) erhält.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde