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Knobelritters Spielearchiv - Eclipse

Art des Spiels: Sci-Fi-Aufbauspiel
Spieleautor:    Touko Tahkokallio
Verlag:         Lautapelit.fi
Vertrieb:       Asmodée
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 150 Minuten
Preis:          ca. € 60,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Zweipersonen (+)

Warum übt der Weltraum so eine große Faszination auf Spieleautoren aus? Erweckt das Unbekannte, die Möglichkeit des selbst Unmöglichen ihr Interesse? Erweitern die grenzenlosen Dimensionen des Alls ihre Denkweise? Regen die unendlichen Weiten des Universums ihre Phantasie an? Jedenfalls erscheint fast jedes Jahr irgendeine Spieleneuheit, die in einer fernen Zukunft im Weltall spielt. Und in vielen Fällen stecken - passend zum Sci-Fi-Genre - recht innovative Spielmechanismen dahinter. „Eclipse" vom finnischen Autor Touko Tahkokallio geht hingegen auf eher konventionelle Weise an das Thema ran.

„Eclipse" versetzt uns in eine sehr ferne Zukunft, so irgendwann im 34. Jahrtausend. Die Spieler führen raumfahrende Völker, welche sich ausgehend von ihrem Heimatplaneten langsam ausbreiten mit dem Ziel, die Herrschaft über die Galaxie zu übernehmen. Neun Runden lang erweitern sie die Einflussbereiche ihrer Zivilisationen, erkunden und kolonisieren neue Gebiete, erforschen Technologien und bauen Raumschiffe, um gegen die anderen Völker Krieg zu führen.

Jeder Spieler beginnt mit gerade mal einem Abfangjäger auf einem kleinen, isolierten Heimatsystem, dargestellt durch ein Hexfeld, und einem Anfangsbestand an Geld, Wissenschaftspunkten und Rohstoffen. Die Planeten des Systems liefern zudem anfangs nur eine bescheidene Anzahl an diesen drei verschiedenen „Währungen" des Spiels.

In der ersten Phase jeder Runde - der Aktionsphase - führen die Spieler reihum je eine Aktion aus, indem sie einen ihrer Einflussmarker auf das entsprechende Feld ihres persönlichen Spielertableaus legen. Die Aktion Erkunden lässt eine Zivilisation die unerforschten Regionen der Galaxie erkunden. Es wird ein neues verdecktes sechseckiges Sektorenfeld gezogen und auf einen leeren Platz neben einem eigenen besetzten Feld angelegt. Das neue Feld kann sofort kolonisiert werden, sofern noch Kolonieschiffe vorhanden sind, und der neue Sektor nicht von einem oder mehreren Ältestenschiffen - Überbleibsel einer langsam untergehenden Zivilisation - verteidigt wird.

Eine weitere mögliche Aktion ist die Forschung, mit der neue Technologien entwickelt werden können. Zu Spielbeginn und zu Beginn jeder Runde werden aus einem Beutel ein paar Technologieplättchen gezogen, die das zur Verfügung stehende Angebot bilden. Technologien müssen mit „Wissenschaft" - einer der 3 Währungen - bezahlt werden und kommen auf das eigene Tableau. Sie erlauben ihrem Besitzer beispielsweise verbesserte Antriebs-, Energie-, Waffen- und Verteidigungssysteme einzusetzen.

Mit der Aktion Upgrade können die eigenen Schiffe verbessert werden, indem von der Nachschubtafel zwei Plättchen, für die man bereits über die dazu notwendige Technologie verfügt, auf freie Quadrate der Baupläne der Schiffe gelegt werden. Dabei ist aber zu beachten, dass der gesamte Energieverbrauch der Schiffsteile nicht höher sein darf als die Energieproduktion. Eingebaute Upgrades betreffen dann stets alle Schiffe der entsprechenden Bauart.

Die Aktion Bauen wiederum ermöglicht es, bis zu 2 Schiffe (Abfangjäger, Kreuzer, Schlachtschiffe und Sternenbasis) oder Strukturen (Orbitale und Monolithen) zu bauen, wofür „Rohstoffe" - eine weitere Währung - benötigt werden. Gebaute Schiffe und Sruktuten werden auf Sektorenfelder platziert, auf denen ein eigener Einflussmarker liegt.

Und schließlich können mit der Aktion Bewegung eigene Schiffe in benachbarte Sektorenfelder gezogen werden, um den eigenen Einflussbereich vergrößern, neue Planeten mit ihren Ressourcen kolonisieren, fremde Systeme angreifen und eigene verteidigen zu können. Die Reichweite der Bewegung richtet sich dabei an den eingebauten Triebwerken des jeweiligen Schiffstyps. Außerdem gibt es bestimmte Einschränkungen bei den Bewegungen, wie etwa die Notwendigkeit vorhandener Wurmlöcher zwischen zwei Sektorenfeldern, oder bedingte Bewegung durch Felder mit gegnerischen Raumschiffen.

Ein Spieler kann in der Aktionsphase beliebig oft drankommen. Will er aber - meist aus Kostengründen - keine Aktion mehr durchführen, passt er. Haben alle Spieler gepasst, kommt es zur Kampfphase. In jedem Sektorenfeld, in dem sich Einheiten mehrerer Spieler befinden, kommt es zum Gefecht. Kämpfe werden mit Würfeln ausgefochten, wobei jede Waffe eines Raumschiff einen Würfel bedeutet.

Grundsätzlich verursacht jede gewürfelte „6" einen Schaden beim Gegner. Diverse Upgrades der Schiffe haben Auswirkungen auf die Kämpfe. So erhöhen eingebaute Computer die Trefferwahrscheinlichkeit, Schilde wiederum reduzieren die Trefferquote des Gegners. Spezielle Kanonen können gleich mehrere Schadenspunkte im Falle eines Treffers verursachen. Und mit verstärkten Hüllen kann man Schadenspunkte auffangen, sodass ein Schiff nicht sofort zu Bruch geht, wenn es getroffen wird.

Nachdem alle Kämpfe abgewickelt wurden, gibt es je nach Erfolg Ansehensplaketten für alle beteiligten Spieler, außerdem können sich die Machtverhältnisse und dadurch auch der Einfluss in einzelnen Sektoren geändert haben.

In der Wartungsphase kassieren die Spieler dann die Einnahmen ihrer besetzten Planeten, müssen davon aber auch die Wartungskosten für ihre Zivilisation bezahlen. Je mehr Einflussmarker sie für ihre Aktionen und zum Besetzen von Sektorenfelder eingesetzt haben, umso mehr Geld - die 3. Währung - müssen sie dafür entrichten. Außerdem werden in dieser Phase Wissenschaft und Rohstoffe produziert. Schließlich wird in einer kurzen Aufräumphase noch die nächste Spielrunde vorbereitet.

Nach 9 Runden endet das Spiel, und die Spieler ermitteln ihre Siegpunkte. Dabei zählen vor allem die Ansehensplättchen aus teilgenommenen Gefechten, die Sektorenfelder unter der eigenen Kontrolle, gebaute Monolithen, sowie der Fortschritt auf der persönlichen Technologieleiste. Und selbst in 32.000 Jahren gewinnt nach wie vor der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

„Eclipse" - das dürfte aus der bisherigen Beschreibung bereits herauszulesen sein - ist ziemlich umfangreich und komplex. Dabei habe ich mich auf die wichtigsten Elemente und Regeln beschränkt. Daneben gibt es zahlreiche Details, Sonderregeln und Feinheiten, die ich bewusst weggelassen habe, da sie den Rahmen dieser Rezension bei weitem gesprengt hätten.

Das Regelheft umfasst immerhin 32 Seiten. Die Lektüre der Regel wird aber einerseits durch zahlreiche Abbildungen und gut geschilderte Beispiele erleichtert, andererseits ist es einer exzellenten redaktionellen Aufarbeitung - unterstützendes Spielmaterial, kluge Verwendung von Symbolen, etc. - zu verdanken, dass sich viele Spielelemente intuitiv verstehen lassen. So sind beispielsweise der Aufbau der verschiedenen Schiffstypen und die Spezifikationen Antrieb, Bewaffnung, Energieversorgung, Schilde und Hülle schnell verständlich, und auch die Spielertableaus sind ausgezeichnet gelungen.

Das Spiel selbst verbindet gleich einige für Vielspieler attraktive Spielmechanismen. Besonders in den ersten Runden des Spiels überwiegt das Erkunden und Entdecken. Zwar sind die verdeckten Sechsecktafeln nach einem gewissen System in innere, mittlere und äußere Sektoren eingeteilt, aber was man dort vorfindet, weiß man vorher nicht. Manchmal sind es Planeten, die sogleich dem eigenen Reich eingegliedert werden können, manchmal aber müssen zuerst Ältestenschiffe beseitigt werden. Auf einigen Feldern lockt bei der Einverleibung ein verdecktes Entdeckungsplättchen, das einen einmaligen Vorteil bringen kann.

Dann ist es natürlich auch ein Aufbau- und Entwicklungsspiel, das mehrere Strategien erlaubt. Da es vor allem in späteren Runden zu Konflikten kommen kann (und meist auch wird), gilt es sich mittels verschiedener Technologien und gezielter Aufrüstung Vorteile für bevorstehende Kämpfe zu sichern. Das Kampfsystem klingt zwar kompliziert, ist aber recht einfach und bevorteilt eher Spezialisierung auf eine bestimmte Kampftaktik (besserer Schutz durch Schilde und/oder Hülle, stärkere Feuerkraft, höhere Trefferquote, etc.). Aber auch weniger militärische Strategien können erfolgreich sein, zum Beispiel durch dosierte Expansion und Absicherung der Außenbezirke mit gleichzeitiger Investition in punkteträchtige Strukturen.

Die Einflussmarker machen „Eclipse" auch zu einem Optimierungsspiel. Das ständige Dilemma, weiter agieren zu wollen, aber die zusätzlichen Kosten für die verwendeten Einflussmarker tragen zu müssen, sorgt für Spannung in der Aktionsphase. Hier müssen Wirtschaftlichkeit und sofortiger Nutzen sorgfältig abgewogen werden. Besonders gelungen finde ich die Regelung, dass man selbst, wenn man bereits gepasst hat, noch drei Aktionen - Upgrade, Bauen und Bewegung - in allerdings etwas eingeschränkter Form durchführen kann. So kann man noch ein wenig auf schlimme Aktionen der Mitspieler reagieren und ist diesen dann nicht auf Verderb und Gedeih ausgeliefert.

Trotzdem ist „Eclipse" kein reines Denkspiel. der Glücksanteil ist für so ein strategisch ausgerichtetes Spiel sogar ziemlich hoch. Zum einen können die zufällig gezogenen Sektorenfelder mehr oder weniger brauchbar sein. Zum anderen überwiegt bei den Weltraumgefechten bei aller Planung und Taktik doch das Würfelglück. Da kann es schon allen Regeln der Wahrscheinlichkeit zum Trotz mal einen glücklichen Gewinner oder einen richtigen Pechvogel geben. Aber damit kann ich leben, für mich bringt genau dieses Maß an Zufall das gewisse Etwas ins Spielgeschehen.

Der Wiederspielreiz ist bereits in den ersten Partien recht hoch, da man bestrebt ist, die Möglichkeiten des Spiels besser kennenzulernen und verschiedene Strategien auszuprobieren. Wenn man dann glaubt, schon alles zu kennen, kann man versuchen, mit verschiedenen Rassen zu spielen. Die Rückseiten der „humanoiden" Spielertableaus („Terraner") zeigen nämlich verschiedene Völker, die zum Teil große Unterschiede zu den Terranern aufweisen. Die Startvorräte, Schiffspläne, Anfangstechnologien und Sonderfähigkeiten können stark variieren, mit manchen Rassen sind zusätzliche Siegpunkte unter bestimmten Bedingungen möglich. Jede Rasse spielt sich deshalb etwas anders, und ich finde es sehr reizvoll und herausfordernd, dies herauszufinden. Wem dies alles nach vielen Partien noch immer zu wenig Abwechslung darstellt, darf sich auf bereits erschienene und zukünftige Erweiterungen freuen.

Tolles, reichhaltiges und gut durchdachtes Spielmaterial (die Schachtel wiegt einiges!), attraktive Spielmechanismen, eine gelungene Mischung aus Strategie mit etwas Glück, Vielfalt und Abwechslungsreichtum: Eigentlich besitzt „Eclipse" alles, was ein ausgezeichnetes Spiel haben muss. Dass ich ihm trotzdem nicht die höchste Bewertung gebe, liegt daran, dass sich nach meinem Geschmack nach fünf, sechs Runden des Aufbaus alles auf Konfrontation mit den Mitspielern zuspitzt. Manchmal entsteht ein richtiger Endkampf, der die ganze Partie entscheidet. Hier hätte ich mir ein bisschen mehr pazifistische Entfaltungsmöglichkeiten und alternative Möglichkeiten für Siegpunkte gewünscht. Ansonsten kann ich „Eclipse" jedem Sci-Fi-Spieler wärmstens empfehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 1/2 Schilde