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Knobelritters Spielearchiv - Freitag

Art des Spiels: Solo-Deckbuilder-Game
Spieleautor:    Friedemann Friese
Verlag:         2F-Spiele
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    1 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 25 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler ++

Du hast das sicher auch schon mal erlebt. Ahnungslos bist du auf einem Schiff in der Karibik unterwegs, um schwarze Sklaven aus Guinea für deine Zuckerplantagen in Brasilien zu beschaffen. Da erleidest du Schiffsbruch und findest dich mutterseelenallein auf einer einsamen Insel wieder. Nachdem sowohl die Infrastruktur als auch der Service - im Gegensatz zu den üblichen Urlaubsdestinationen - stark zu wünschen übrig lassen, trachtest du natürlich danach, so schnell wie möglich von dieser Insel zu entkommen.

Doch vorerst einmal fühlst du dich vor allem schwach und unkonzentriert, was sich in den Werten deiner anfangs zur Verfügung stehenden Robinson-Karten ausdrückt. Unter den 18 Startkarten überwiegen die Werte "0" und "-1", nur einige wenige tragen positive Zahlen. Denkbar ungünstige Voraussetzungen also für den harten Überlebenskampf in einer fremden Umgebung.

Denn es gilt, verschiedene Abenteuer zu bestehen, um schlussendlich von der Insel wegkommen zu können. Du kannst dich etwa mit einem Floß zum Schiffswrack begeben, die Insel erkundigen, gegen wilde Tiere kämpfen oder dich sogar mit den Kannibalen anlegen. All diese Abenteuer kommen auf 30 Gefahrenkarten vor. Du ziehst zwei vom verdeckten Stapel und suchst dir dann eines der beiden Abenteuer aus, welches du erleben willst.

Jede Gefahrenkarte zeigt dir an, welcher Gefahrenwert zum erfolgreichen Bestehen dieser Prüfung mindestens erreicht werden muss. Außerdem ist noch angegeben, wie viele Karten du von deinem Robinson-Stapel kostenlos ziehst darfst. Weitere Karten darfst du noch nach Belieben "nachkaufen", indem du für jede Karte, die du nachziehst, einen Lebenspunkt abgibst. Bestehst du schließlich das Abenteuer, gewinnst du an Erfahrung. Du darfst die Gefahrenkarte auf deinen Robinson-Ablagestapel legen, sie bringt dir im weiteren Verlauf deines Insellebens die auf der Unterseite angegebenen Vorteile, wie einen höheren Kampfwert, eventuell auch die eine oder andere Sondereigenschaft.

Wenn du allerdings die Gefahr nicht besiegst, den erforderlichen Wert also nicht erzielst, verlierst du die Differenz zwischen den notwendigen und den tatsächlich erreichten Kampfpunkten an Lebenspunkten. Dies kann aber vor allem bei Spielbeginn sogar als Vorteil genutzt werden, denn für jeden verlorenen Lebenspunkt darf man eine der ausliegenden Robinsonkarten - vornehmlich natürlich die schlechten Eigenschaften - ganz aus dem Spiel entfernen. Du ziehst sozusagen auch aus Niederlagen deine Lehren und stärkst deinen Charakter.

Auf diese Weise wird dein Deck mit den Robinson-Karten immer besser und effektiver. Dies ist aber auch dringend notwendig, denn der Gefahrenstapel wird insgesamt dreimal durchgespielt, und mit jedem Mal steigen die benötigten Gefahrenwerte. Die wilden Tiere werden also immer wilder, die Kannibalen immer menschenfressender, die Insel immer unwirtlicher. Zu alledem kommt noch, dass du mit der Zeit einen richtigen Inselkoller abbekommst. Die vielen Monate so ganz alleine wirken sich auf deine Psyche aus. Im Spiel wird dies derart simuliert, dass immer dann, wenn der Nachziehstapel deiner Robinsonkarten aufgebraucht ist, eine sogenannte "Tollpatsch"-Karte in den Ablagestapel mit eingemischt wird. Da tauchen plötzlich einige Neurosen in deinem Verhalten auf, wie "ängstlich" (höchste Karte = 0), "blöde" ("-2"), oder sogar "selbstmörderisch" ("- 5"), mit denen du zurecht kommen musst.

Hast du dann tatsächlich alle Abenteuer mehr oder weniger gut überstanden, wartet noch eine letzte Prüfung auf dich: Der finale Showdown gegen die Piraten. Du musst nun in beliebiger Reihenfolge gegen zwei Piraten kämpfen, die du anfangs zufällig von den Piratenkarten gezogen hast. Die Prozedere ist im Prinzip dieselbe wie gegen die anderen Gefahren, nur sind sowohl Anzahl der kostenfreien Karten als auch Gefahrenwert ungleich höher, was einen deutlich längeren und meist spannenderen Kampf verspricht. Nur wenn es dir gelingt, beide Piraten zu besiegen, kannst du die Insel verlassen und gewinnst das Spiel. Falls du aber zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mehr Lebenspunkte benötigst als du besitzt (dein "Startkapital" sind 20 Lebenspunkte), hast du sofort verloren. Deine Seele ruhe dann für immer auf der einsamen Insel.

Du hast es sicher schon bemerkt: Zum Überleben brauchst du sicher auch das Quäntchen Glück. Aber nicht nur! In vielen Fällen kommt es auf deine Entscheidungen an. Noch einmal einen Lebenspunkt opfern, um die Gefahr noch besiegen zu können? Oder doch lieber den Kampf aufgeben und somit schlechte Karten dauerhaft loswerden? Und dann sind mit vielen Karten auch dein Einfallsreichtum und deine Cleverness gefordert. Wenn du die verschiedenen Sondereigenschaften - "zerstören", "verdoppeln", "kopieren", "tauschen", "3 Karten sortieren", etc. - geschickt zu nutzen verstehst, kannst du auch noch scheinbar aussichtslose Situationen überstehen.

Du wirst wahrscheinlich ein paar Partien dieses Solo-Abenteuer brauchen, bis du genug Tricks und Kniffe kennst, um zu gewinnen. Du wirst taktische Fehler machen, mal zu feige, mal zu riskant agieren. Aber irgendwann einmal wird dir die Aufgabe dann doch zu leicht erscheinen. Kein Problem, Spieleautor Friedemann Friese hat noch ein paar höhere "Levels" mit zusätzlichen Schwierigkeiten eingebaut. Erst wenn du Stufe 4 überstehst, kannst du dich als echter Überlebenskämpfer, als Insel-Veteran, als einzig wahrer Robinson fühlen. Aber bis es endlich soweit bist, kannst du viele, viele Stunden Spielspaß genießen. Eine Partei dauert höchstens eine halbe Stunde, so kannst du dich flugs, wenn du gerade eine Mußestunde hast, ein oder zwei Mal auf die einsame Robinson-Insel begeben...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde