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Knobelritters Spielearchiv - Gisborne

Art des Spiels: Abenteuerspiel
Spieleautor:    Carlo A. Rossi
Verlag:         Clementoni Spiele
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          30 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Gisborne...

Gisborne? Was soll das schon wieder bedeuten?

So lautet der Titel vom neuen Spiel des italienischen Spieleverlags Clementoni. Das Cover verrät nichts, woher der Name kommt. Mal sahen, ob wir aus der Lektüre der Spielgeschichte klüger werden. Hmmm... Ende des 18. Jahrhunderts... erste Seefahrer landen auf der Nordinsel Neuseelands... fangen an, die Insel zu kartographisieren... Nein, kein Sterbenswörtchen, ja bis auf den Spieletitel kommt der Begriff "Gisborne" überhaupt nicht vor! Vielleicht bringen Regelstudium und anschließende Testpartien ein wenig Licht ins Dunkel.

Unsere Aufgabe als Spieler ist es, sich als Kartograph zu profilieren. Wir bahnen uns so schnell wie möglich einen Weg durch das unwegsame Binnenland Neuseelands zur anderen Küste. Unterwegs müssen wir aber innehalten, um wertvolle Karten zu malen, schließlich wollen wir am Schluss als bester Kartograph berühmt werden.

Wir bewegen uns also durch großteils unentdecktes, unerforschtes Gebiet. Im Spiel wird dies so gehandhabt, dass wir eine Start-Tafel haben, auf deren Steg unsere "Kartographen", also unsere Spielfiguren zu Beginn stehen. Die Zieltafel wird am anderen Ende des Tisches platziert. Alles was dazwischen liegt, ist "terra incognita". Jedes Mal, wenn ein Spieler mit seiner Spielfigur über die letzte offen ausliegende Geländetafel hinausziehen würde, wird zuerst eine neue Tafel vom verdeckten Stapel angelegt. Erst dann darf die Figur die noch verbliebenen Felder der Bewegung ziehen. Von den zehn Geländetafeln (auf jeder sind 8 Lauffelder abgebildet) wird eine verdeckt in die Schachtel zurückgelegt, weshalb wir nie genau wissen können, was uns auf der nächsten Tafel erwartet.

Die Bewegung erfolgt durch das Ausspielen von Bewegungskarten. Dabei gibt es grundsätzlich 3 Arten, die sich sowohl von der Farbe als auch von der Grafik unterscheiden: Die bronzefarbenen Karten tragen Werte von 1 und 2, man wandert quasi zu Fuß gemächlich voran. Die silbernen Karten sind im Schnitt etwas höher (Werte 2 und 3), zu Pferd geht es ja auch etwas schneller. Die goldenen Karten mit dem Heißluftballon sind die besten, denn sie gehen von 3 bis 4. In jeder Runde darf ein Spieler jedoch nur Karten einer Farbe ausspielen, außerdem sind höchstens 5 Karten pro Runde erlaubt.

Nun würden wir natürlich allzu gerne stets mit dem flotten Heißluftballon unterwegs sein, schließlich ist es bei den verschiedenen Wertungen ja von großem Vorteil, möglichst weit vorne zu sein. Wie das mit den Wertungen funktioniert, darauf komme ich im Anschluss zurück. Doch neben eventuell fehlendem Kartenglück sind es noch zwei weitere Aspekte, die vor einem ein allzu ungestümes Vorpreschen zu beachten sind.

Zum einen ist der Kartennachschub geschickt mit der ausgespielten Kartenfarbe gebunden. Spielen wir in unserem Zug bronzefarbene Karten, dürfen wir 2 Karten vom Stapel nachziehen, für silberne Karten gibt es gerade noch eine Karte. Goldene Karten bringen uns hingegen gar keinen Kartennachschub, weshalb es vorteilhaft ist, wenn wir öfters mal ein paar langsame Runden einstreuen, um an frische Karten zu kommen. Es ist auch möglich, eine "Zelt-Karte" auszuspielen, mit der wir uns sozusagen ausruhen und ohne Einsatz von Bewegungskarten 2 neue Karten nachziehen dürfen. Die Zelt-Karte bekommen wir übrigens immer wieder auf die Hand zurück.

Zum anderen bergen die Geländetafeln ja etliche Gefahren, die wir aber dann nicht richtig einschätzen können, wenn wir an der Spitze des Feldes blindlings in unerforschtes Gebiet eindringen. So können wir in einen Sumpf geraten, aus den man schwerer herauskommt, oder Wölfe überfallen uns, was uns wichtige Punkte kosten kann. All dies können nachfolgende Spieler problemlos vermeiden, indem sie einfach die gefährdeten Felder hinweg ziehen. Aber auch günstige Gelegenheiten kommen auf Geländetafeln vor. So kann eine Abkürzung einige Felder einsparen, vorausgesetzt man landet genau auf ihrem Anfangsfeld. Und wer mit seiner Figur im Dorf zum Stehen kommt, darf im nächsten Zug ausnahmsweise Karten verschiedener Farben gleichzeitig ausspielen.

Und dann gibt es ja noch auf jeder Geländetafel ein bestimmtes Wertungsfeld. Wer dieses betritt, erhält zunächst den darauf liegenden Kartenchip, der einen Wert zwischen 1 und 3 trägt. Am Ende der Runde kommt es dann zu einer Wertung, bei der die Spieler je nach ihrer Position Karten erhalten. Der vorderste Spieler erhält 3 Karten, die er entweder als Bewegungskarten auf die Hand nimmt, oder auch ungesehen als Siegpunkte in seine Truhe legen kann. Wie viele er auf die Hand nimmt und wie viele er in die Truhe legt, kann er selbst entscheiden. Die folgenden Spieler bekommen noch 2 Karten bzw. 1 Karte, über die sie auf dieselbe Weise verfügen können. Nur der Letztplatzierte muss die beiden Karten, die er erhält, auf jeden Fall auf die Hand nehmen. Bei Spielende zählen wir dann die Werte unserer Kartenchips zusammen und rechnen noch 1 Siegpunkt für jede Karte in unserer Truhe hinzu. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt natürlich.

Sicher, das Kartenglück spielt eine große Rolle, und auch das Aufdecken der Geländetafeln bringt Überraschungen. Für ein Familienspiel ist der vorhandene Zufallsfaktor aber absolut in Ordnung. Das Dilemma zwischen vorsichtigerem, aber dafür wenig Punkte bringenden Vorantasten einerseits und riskanterem, forscheren und punkteträchtigeren Vorauseilen andererseits ist knifflig und wird durch den Kartennachschub noch verstärkt. In unseren Runden kam "Gisborne" deshalb sehr gut an, selbst jene, die sonst eher auf Taktikspiele stehen, fanden daran Gefallen. Lediglich der Karten-Chip auf der Zieltafel, der den Wert "4" trägt, wurde von uns als zu hoch empfunden, schließlich macht dies für den ersten Spieler, der die Küste erreicht, somit übermächtige 7 Siegpunkte aus, was zumeist auch für den Sieg reichte.

So, jetzt muss ich nur mehr verraten, was "Gisborne" wirklich bedeutet, wenn schon das Spiel die Antwort darauf so beharrlich verschweigt. Gisborne ist die Stadt am nordöstlichsten Zipfel der neuseeländischen Nordinsel, wenn man so will die östlichste Siedlung der Welt zur Zeit der ersten Kartographen.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde