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Knobelritters Spielearchiv - Gizmos

Art des Spiels: Sammel- und  Aufbauspiel
Spieleautor:    Phil  Walker-Harding
Verlag:         Cool Mini Or Not
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca.  € 34,-

Zielgruppen:   Gelegenheitsspieler ++
               Spielexperten       (+)

"Gizmo" ist ein englisches Platzhalterwort, was so viel wie „Ding“, „Dingens“ oder „Dingsbums“ bedeutet, und vor allem als Bezeichnung für einen x-beliebigen „mechanischen oder elektronischen Apparat“ verwendet wird. Im Spiel "Gizmos" bauen wir mit Hilfe von farbigen Energiekugeln solche Erfindungen, um mit den cleversten Kombinationen auf der Großen Wissenschaftsmesse den 1. Platz zu erringen.

Diese "Gizmos" gibt es im gleichnamigen Spiel in drei verschiedenen Stufen, welche auf Gizmo-Karten vorkommen. Für die einfacheren Apparate der Stufe I wird bloß eine passende Energie benötigt, Maschinen der Stufe II brauchen bereits 2 oder 3 Energie. Für Gizmos der höchsten Stufe muss man schon bis zu sieben Energie der entsprechenden Farbe aufwenden. Von den drei separat gemischten Stapeln werden 4 Karten der Stufe I, 3 Karten der Stufe II und 2 Karten der Stufe III aufgedeckt, welche zusammen eine offene Auslage bilden.

Die erwähnte Energie wird durch Energiekugeln in vier Farben dargestellt: rot für Magma, gelb für Elektro, blau für Atomius und schwarz für Dunkle Materie. Alle Kugeln werden zu Beginn in einen großen Energiespender geworfen, welcher derart beschaffen ist, dass ein paar Kugeln durch ein Loch vorne heraus rollen und so eine Energiereihe bilden.

In seinem Spielzug kann ein Spieler genau 1 Aktion durchführen, wobei ihm vier verschiedene Aktionen zur Auswahl stehen:

  1. Speichern
  2. Er nimmt eine beliebige Gizmo-Karte aus der Auslage und legt sie in sein Archiv. Das Kartenlimit im Archiv beträgt anfangs aber gerade mal 1 Karte.
  3. Sammeln
  4. Er nimmt eine Energiekugel aus der Energiereihe und legt sie in seinen persönlichen Energiering. Auch hier gibt es ein Energielimit. Zu Beginn darf er nicht mehr als 5 Energiekugeln in seinem Energiering haben.
  5. Bauen
  6. Er baut gegen Abgabe der entsprechenden Energiekugel(n) 1 Gizmo aus der offenen Auslage oder aus seinem Archiv und legt die Karte an passender Stelle - je nach Art des Gizmos - an sein Tableau an.
  7. Forschen
  8. Er zieht - je nach seinem Forschungswert (er beträgt bei Spielbeginn 3) - Karten von einem beliebigen Stapel, wählt eine Karte davon aus und darf diese dann entweder in sein Archiv legen oder - natürlich gegen die übliche "Bezahlung" - gleich direkt bauen.

Das Spiel endet am Ende jener Runde, in der mindestens ein Spieler entweder 4 Gizmos der Stufe III oder insgesamt 16 Gizmos bauen konnte. Nun zählt jeder Spieler die aufgedruckten Siegpunkte seiner Gizmos (auf jeder Karte rechts oben angegeben) zusammen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten erweist sich als würdiger Nachfolger eines Da Vinci oder Thomas Edison.

Fassen wir kurz zusammen: Wir sammeln Energie, um damit Karten auszuspielen, welche uns schlussendlich Siegpunkte bringen. Hmmm. Das war schon alles? Hört sich ziemlich simpel an, um nich zu sagen: primitiv.

Dies liegt aber nur daran, dass ich zu erwähnen "vergessen" habe, dass die Karten neben einem Siegpunktwert auch einen Effekt haben. Ein Symbol in der linken oberen Ecke gibt an, um welchen Kartentyp es sich handelt, und in welchen Bereich unterhalb des Spielertableaus dieses Gizmo gelegt wird. Insgesamt treffen wir auf fünf verschiedene Typen: Upgrades, Umwandler, sowie 3 sogenannte "Auslöser", das sind Kartentypen, welche ihren Effekt dann auslösen, wenn eine bestimmte Aktion durchgeführt wird.

Bei den Upgrades unterscheiden wir zwischen "Positoren" (Gizmos, welche die Startwerte erhöhen, etwa für das Energielimit), "Negatren" (Gizmos, welche - als Ausgleich für eine hohe Punkteausbeute - eine bestimmte Aktion verbieten), "Rabattoren" (Gizmos, welche Reduktionen beim Bau bestimmter Gizmos gewähren) und "Punktoren" (Gizmos, die am Ende der Partie zusätzliche Siegpunkte einbringen).

Umwandler können sowohl Art als auch Menge der verwendeten Energie ändern, wodurch das Bauen neuer Gizmos erleichtert wird und sogar das Energielimit umgangen werden kann. Allerdings darf jedes Gizmo nur einmal pro Zug eingesetzt werden.

Am häufigsten kommen die Auslöser vor. Je nachdem, um welchen Auslöser es sich dabei dreht, wird das Gizmo entweder in die Spalte für "Speichern", "Sammeln" oder Bauen" eingeordnet. Sobald ein Spieler eine dieser 3 Aktionen ausführt, werden die Effekte aller in der entsprechenden Spalte seines Spielertableaus liegenden Gizmos aktiviert.

Die einfacheren Effekte erlauben es, zufällige Energiekugeln oben aus dem Energiespender zu ziehen, oder Siegpunkt-Chips zu sammeln. Als besonders interessant erweisen sich jedoch jene Effekte, welche eine weitere Aktion auslösen. Dies kann wiederum andere Gizmos aktivieren, was zu regelrechten Kettenreaktionen führen kann.

Es macht einen Großteil des Spielreizes bei "Gizmos" aus, solche Kettenreaktionen herbeizuführen, passende Kombinationen herzustellen. So spart man sich Aktionen, braucht weniger Spielzüge und kommt schneller ans Ziel. Wem es am besten gelingt, auf diese Weise reibungslos funktionierende Maschinen zu konstruieren, deren Effekte sich ergänzen bzw. verstärken, wird schlussendlich als Sieger hervorgehen.

Natürlich braucht man auch ein wenig Glück, um passende Gizmos für eine geniale Kombo zu finden, sowie taktisches Gespür, damit sie nicht von den Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Forschen kann in diesem Zusammenhang recht hilfreich sein, um an gewünschte Karten aus den verdeckten Nachziehstapeln heranzukommen, eine Garantie bietet aber auch dies nicht.

"Gizmos" spielt sich generell recht flott, da jeder Spieler in seinem Zug bloß eine (kurze) Aktion durchführt. Nur wenn jemand eine längere Kettenreaktion auslöst, kann ein Spielzug ein wenig länger dauern. Trotz der interessanten Idee und des gelungenen Spielmaterials kommt das Spiel aber eher trocken rüber, die Begeisterung hielt sich in unseren Spielrunden in Grenzen. "Ganz nett!", war hier der Grundtenor, und so beurteile auch ich das Spiel.

Apropos Spielmaterial: Eigentlich hätte es das ganze Brimborium um Murmeln als Energiekugeln und den aufwändigen Energiespender überhaupt nicht gebraucht. Im Grunde hätte es ein separater Kartenstapel für die vier Energien genauso getan, und alles hätte in einer viel kleineren, kompakteren Schachtel Platz gefunden. In der vorliegenden Form ist "Gizmos" aber zugege-benermaßen wesentlich attraktiver, das Hantieren mit den Murmeln und der geniale Energiespender - ein richtiger Hingucker - sorgen für haptisches Vergnügen, sowie für ein gewisses Alleinstellungsmerkmal, weshalb ich noch einen Extrapunkt vergebe.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde