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Knobelritters Spielearchiv - Goldland

Art des Spiels: Sammel- und Entdeckungsspiel
Autor:          Wolfgang Kramer
Verlag:         Goldsieber Spiele
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 bis 80 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

"El Dorado" (spanisch für "das Vergoldete") stammt aus der Zeit der spanischen Eroberer, der Conquistadores, und bezeichnete ein Königreich, welches reich an Gold und Edelsteinen sein sollte. Die Kunde von gewaltigen Reichtümern zog Horden von Abenteurern und zahlreiche Expeditionen in das Amazonasgebiet, um das sagenhafte "Goldland" zu suchen, die jedoch alle unverrichteter Dinge zurückkehrten.

Nicht so jedoch bei Spiel "Goldland", einem Spiel von Wolfgang Kramer, gerade eben bei Goldsieber Spiele erschienen. Dort kommen die 2 bis 5 Spieler nicht mit leeren Händen heim, sondern finden sogar "El Dorado". Aber bis es endlich soweit ist, sind viele Gefahren zu überwinden, viele Abenteuer zu bestehen.

Aber alles schön der Reihe nach. Vor jeder Expedition kommen zuallererst die Reisevorbereitungen. Jeder Abenteurer verstaut in seinem großen Rucksack drei Rationen Proviant und einige Perlen. Los geht's in einem Dorf an der südöstlichen Küste. Nur zwei Küstenstreifen - sechs Felder nach Norden und sechs Felder nach Westen - sind bekannt, das Landesinnere ist noch vollkommen unerforscht. Von diesem 6 x 6 Felder großen Gebiet weiß man nur, dass ganz im Nordwesten das sagenhafte Goldland liegen soll.

Drei Aspekte prägen das Leben unserer Abenteurer: Sie müssen sich durch das Land bewegen, neue Landstriche entdecken und sich zur Bewältigung der verschiedensten Gefahren unterwegs mit Ausrüstungsgegenständen eindecken. Nehmen wir diese einzelnen Aktionen eines Spielzuges einmal genauer unter die Lupe.

Die Bewegung geschieht entlang der Pfade und Wege, die sich mehr oder weniger durch alle Gebiete schlängeln. Wie weit sich ein Abenteurer bewegen kann, hängt von der Ausrüstung ab, die er mit sich schleppt. Je mehr in seinem Rucksack steckt, desto mühsamer ist's natürlich, was sich in einer geringeren Zugweite auswirkt. Kommt man mit einem leeren Rucksack mühelos bis zu 12 Felder weit, kostet jeder Ausrüstungsgegenstand Kraft und verkürzt die Zugweite um ein Feld.

In vielen Feldern des Landesinneren lauern Gefahren. Auf sieben verschiedene Abenteuer können unsere Abenteurer stoßen, nur wer die richtige Ausrüstung mit sich führt, kann ein Gebiet überhaupt betreten. So braucht man beispielsweise zur Überwindung einer Schlucht Holz und Seile zum Bau einer Hängebrücke. Die Durchwanderung einer Wüste kostet drei Proviantrationen, und einem wilden Puma kann man nur dann begegnen, wenn man zwei Gewehre dabei hat.

Als Zeichen, dass man das Abenteuer erfolgreich gemeistert hat, darf man ein Camp auf diesem Feld errichten. Und bestandene Abenteuer bringen auch wertvolle Siegpunkte, dargestellt durch die entsprechenden Abenteuerplättchen, jedoch nur für den jeweils besten Schluchtenüberwinder, Wüstendurchwanderer oder Pumajäger. Die Höhe dieser Belohnung richtet sich dabei nach der Schwierigkeit der Aufgabe.

In einigen Feldern sind auch Schätze zu haben, doch die mühsame Bergung derselben erfordert zwei zusätzliche Proviantrationen. Nimmt man dies in Kauf, wird der geborgene Schatz in den Rucksack gesteckt.

Ob zur Abenteuerbewältigung oder zum Schatzheben, auf jeden Fall ist weitere Ausrüstung notwendig, denn mit den drei Rationen Proviant und den zwei Perlen zu Beginn kommt man nicht weit. Wie gelangt man nun an andere, sinnvollere Sachen ran? In einigen Orten und in manchen Feldern kann man passendes Ausrüstungszeug erhalten, zumeist unter der Bedingung, dass man ein anderes Werkzeug mit sich führt. So kriegt man in vielen Küstenorten wahlweise ein Gewehr oder eine Schaufel, wenn man Perlen dabei hat. In einigen Hütten entlang des Weges kann man zum Beispiel mit Hilfe einer Schaufel Holz sammeln. Es gibt da viele Möglichkeiten, an das richtige Material heranzukommen, in allen Feldern ist genau angegeben, was man benötigt, und was man dafür kriegt. Wichtig ist jedoch, dass man nur entweder vor oder nach seiner Bewegung Ausrüstungsgegenstände erwerben kann.

Ein ganz wichtiger Punkt ist noch das Entdecken, ohne das man ja nie weiter ins Land vordringen könnte. Einmal in seinem Spielzug darf man ein neues Feld "entdecken", indem man ein Gebietskärtchen vom verdeckten Stapel zieht. Einzige Voraussetzung ist, dass man neben einem leeren, also unentdeckten Feld steht. Das Kärtchen mit seinen Wegen und eventuellen Gefahren wird dann angelegt. Für seine gewonnene Erfahrung erhält der Abenteurer einen Entdecker-Chip, und die Chips können im Bedarfsfall gegen einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand eingetauscht werden.

Die Reihenfolge dieser drei Aktionen "Bewegen", "Ausrüstungsgegenstände erwerben" und "Entdecken" ist übrigens beliebig. Das gibt viele Möglichkeiten, aus denen die Spieler die für ihre Situation beste heraussuchen müssen, eine reizvolle Aufgabe.

Und irgendwann einmal erreicht ein Abenteurer diesen Ort, den Generationen von Eroberern vergeblich gesucht haben: "El Dorado"! Es lohnt sich, früh dort zu sein, möglichst als Erster, denn zusätzlich zu einem kostbaren Amulett erhält man noch 2 Goldstücke. Abenteurer, die mehr als eine Runde länger brauchen, das Zielfeld zu erreichen, erhalten nur mehr das Amulett. So ein Amulett bringt dann nicht nur wertvolle Siegpunkte ein, sondern berechtigt seinen Besitzer noch in jeder folgenden Runde, ein weiteres Goldstück aus den Ruinen zu bergen.

Das Spiel endet, sobald alle Goldstücke aus dem "Goldland" geborgen wurden, oder alle Spieler ein Amulett besitzen. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, damit jeder gleich oft dran war. Dann wird ermittelt, wer wohl als ruhmreichster Entdecker heimkehrt. Zum einen zählen natürlich ein Amulett (3 Punkte), die unterwegs gefundenen Schätze (je 3 Punkte) sowie jedes Goldstück aus El Dorado (je 1 Punkt). Aber auch die bestandenen Abenteuer steigern - wie bereits erwähnt - den Ruhm, sofern man sich als Spezialist auszeichnet. Das kann noch mal pro Abenteuer 2 bis 5 Punkte bringen. Es gewinnt natürlich, wer insgesamt die meisten Ruhmespunkte erreicht.

"Goldland" reizt durch sein reichhaltiges und tolles Spielmaterial (stabile Plättchen und Kärtchen, viel Holz) gleich zum Spielen. Aber man muss bald entdecken, dass das Entdeckerleben etwas mühsam ist. Einige Mitspieler - und auch mich - störte anfangs, dass man sehr viele Wege benötigt, um endlich das gebrauchte Utensil im Rucksack zu haben. Mit der Zeit jedoch merkt man, dass sich das Spiel im Grunde genommen um genau das dreht: Ein bisschen Entdecken, ansonsten effizienter Einsatz der Elemente "Bewegung" und "Ausrüstungsgegenstände erwerben". So betrachtet fast ein Logistikspiel! Und nach dem ersten Spiel hat "Goldland" dann wirklich allen gut gefallen. Auch an Interaktion mangelt es nicht, obwohl die Abenteurer ja eigentlich ihren eigenen Weg durch das Landesinnere schlagen. Dafür sorgt das Wettrennen um "El Dorado" (es kann sehr lohnend sein, zuerst vor den anderen dort zu sein), sowie das Ringen um die einzelnen Abenteuerplättchen.

Alles in allem wieder ein sehr attraktives Spiel von Wolfgang Kramer (wo nimmt der Mann nur seine vielen Spielideen her?), wunderschön gestaltet von Franz Vohwinkel. Es eignet sich für zwei bis fünf Spieler, aber je mehr mitmachen, desto spannender wird's. "Goldland" wird sicher noch öfters auf dem Spieltisch landen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde