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Knobelritters Spielearchiv - Nauticus

Art des Spiels: taktisches Rollenwahlspiel
Spieleautoren:  Wolfgang Kramer 
                & Michael Kiesling
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Als Schiffbauer im späten Mittelalter hat man einiges zu beachten. Welches Holz ist zu verwenden? Wie soll die Beplankung aussehen, also die Hülle aus Planken, die auf dem Skelett aus Kiel undSpanten aufgebaut wird und mit diesem den Schiffsrumpf ergibt? Wie soll das Schiff bei Krawellbeplankung kaltafert werden, damit es auch wirklich wasserdicht ist? Welche Form sollen die Segel haben und aus welchem Material sollen sie sein? Wie soll der Schiffsentwurf aussehen, um den Anforderungen an den gewünschten Schiffstyp zu entsprechen?

Für das Spiel "Nauticus" ist das oben beschriebene Wissen jedoch nicht erforderlich. Darin sind Schiffe ganz simpel in Rumpf, Masten und Segeln unterteilt. Der Rumpf entscheidet über die Größe eines Schiffs, denn je nachdem aus wie vielen Teilen der Schiffsrumpf besteht, so viele Masten wird es haben. Ein vollständiges 3er-Schiff besteht also aus 3 Rumpfteilen (1 Bug-, 1 Heck- und 1 Mittelteil), 3 Masten sowie 3 Segel, zudem können im Schiffsbauch damit 3 Waren transportiert werden.

Es stellt sich nun die Frage, wie man an all dies gelangt. Rümpfe, Masten, Segel und Waren müssen getrennt voneinander eingekauft werden, wozu die vier blauen Aktionsplättchen dienen. Auf jedem dieser 4 kostenpflichtigen Aktionsplättchen stehen vier verschiedene Teile zur Auswahl. Während sich die Teile bei den Masten und Segeln nur in ihren Wappen unterscheiden, stehen vier unterschiedliche Rumpfteile (1er-Rumpf, Bug, Heck und Mittelteil) und vier unterschiedliche Waren (Fisch, Getreide, Kaffee und Salz) im Angebot. Der Preis liegt übrigens zwischen 0 und 3 Talern und wird durch die Ziffern auf der Drehscheibe definiert, auf der die Plättchen zu Beginn jeder Runde zufällig platziert werden.

Natürlich ist es mit dem Erwerb der Teile allein nicht getan, das Schleppen und Montieren erledigt sich schließlich nicht von selbst. Für jedes gekaufte Teil wird deshalb auch ein Arbeiter benötigt. Auf der Drehscheibe sind für jedes Plättchen 1 bis 3 Arbeiter abgebildet, die jedem Spieler während der entsprechenden Aktion zur Hand gehen. Zusätzlich kann ein Spieler aber auch Arbeiter aus seinem persönlichen Vorrat einsetzen.

Mit Rumpfteilen, die man offen vor sich ausliegt ("Werft"), können Schiffe begonnen werden, die später dann mit Masten und Segeln komplettiert und mit Waren ausgestattet werden können. Alle Teile, die nicht in der Werft platziert werden können oder wollen, sowie alle Teile, die man - auf welche Weise auch immer - gratis erhalten hat, kommen hingegen in das eigene Lager ("Goldene Regel").

Die vier hellen Aktionsplättchen komplettieren die Auslage. Sie sind im Unterschied zu den blauen kostenlos und erlauben es etwa, Waren vom Lager zur Werft zu bringen, dringend benötigtes Geld bei der Bank einzuheben, Waren von vollständig beladenen Schiffen auszuliefern oder eine Wertung der Kronen (dazu später noch Genaueres) durchzuführen. Auch wenn für diese Aktionen keine Taler notwendig sind, werden trotzdem Arbeiter benötigt, wofür ebenfalls die vermerkten "virtuellen" Arbeiter verwendet werden können.

Jetzt habe ich zwar erläutert, wie und wo man handeln kann, allerdings fehlt noch der detaillierte Spielablauf. Wer an der Reihe ist, wählt eine der noch verfügbaren Aktionen aus. Zuerst erhält er als Startspieler den für die gewählte Aktion auf der Drehscheibe angegebenen Bonus. Dies können zusätzliche Arbeiter, Siegpunkte, kostenlose Schiffteile oder Taler sein. Das Plättchen schiebt er daraufhin auf der Drehscheibe nach innen, als Zeichen, dass sowohl Bonus und Aktion nun vergeben wurden. Danach können er und anschließend die Mitspieler im Uhrzeigersinn die entsprechende Aktion durchführen.

Dann kommt der nächste Spieler dran, der eine Aktion samt zugehörigem Bonus wählt. Eine Runde endet, sobald sieben der acht Aktionsplättchen ausgewählt und durchgeführt wurden. Nach vier Runden (bei zwei Spielern) bzw. 5 Runden (bei 3 oder 4 Spielern) kommt es zu einer Schlusswertung, bei der neben ein paar Pünktchen für verbliebenes Material vor allem noch Siegpunkte für fertige Schiffe und ausgelieferte Waren vergeben werden. Es erübrigt sich zu erwähnen, dass der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

12 Seiten Spielregeln, zwar ausreichend bebildert, aber doch mit viel Textanteil, verdeutlichen, dass "Nauticus" absolut kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist, sondern sich gezielt an den Vielspieler, Gernspieler, oder wie auch immer man den erfahrenen Spieler nennt, richtet. Deshalb besitzt das Spiel noch etliche Regeldetails, die in der kurzen Spielerklärung noch keine Erwähnung fanden.

Da ist zum Beispiel diese eine Sache, welche den Schiffsbau deutlich erschwert. Die Masten und Segel eines Schiffs dürfen nur aus Teilen mit demselben Wappen bestehen. Besonders größere Schiffe, wie etwa Viermaster, bedürfen da sorgfältiger Planung. Auch die bereits weiter oben beschriebene "Goldene Regel" kann die Spieler vor knifflige Aufgaben stellen, da die Teile nur arbeitsaufwändig über den Umweg des Lagers in die Werft gelangen können. Gratis-Teile sind aus diesem Grund gar nicht so beliebt, Teile zum Preis von 1 Taler haben sich in unseren Partien als wesentlich begehrter herausgestellt.

Die Fertigstellung eines Schiffs wird gebührend gefeiert und reich belohnt. Ein Spieler darf sich so viele Belohnungen aussuchen, wie das fertige Schiff Masten besitzt. Als Belohnung stehen sechs verschiedene Dinge, wie Geld, 3 Siegpunkte, Arbeiter oder Waren zur Auswahl. Am häufigsten werden jedoch Kronenmasten und Kronensegel ausgewählt, da sie nicht nur eine Art Joker darstellen und in jedes Schiff eingebaut werden können, sondern bei der Wertung der Kronen (kostenlose Aktion) zusätzliche Siegpunkte einbringen können.

Das wäre so das Wichtigste von "Nauticus". Eine Regel finde ich jedoch noch erwähnenswert. Jeder Spieler besitzt nämlich 3 Passe-Plättchen mit den Werten -1, -2 und -3. Wer bei einem Aktionsplättchen durch Passen auf die zugehörige Aktion verzichtet, darf ein Passe-Plättchen umdrehen. Beim Rundenende erhält man dann die Minuspunkte aller noch nicht umgedrehten Passe-Plättchen. Unbedingt bei jeder Aktion mitmachen müssen, bringt also nicht viel. Es erfordert als gezielten, überlegten Verzicht. Und das ist nicht einfach, da man ja immer so viel tun möchte...

Alles in allem ist "Nauticus" also wieder ein gutes Taktikspiel, das geschicktes Ausnutzen der zur Verfügung stehenden Ressourcen, sowie Optimierung und Abwägung der Aktionen hinsichtlich ihres Aufwand und ihres (möglichen) Siegpunktertrags erfordert. Die strategischen Entscheidungen beschränken sich auf die Entscheidung, ob man eher auf kleinere Schiffe setzt, welche leichter zu bauen sind und schneller Boni liefern, oder ob man es mit größeren Schiffen probiert, die zwar schwieriger fertigzustellen sind, dafür bei Spielende aber wesentlich mehr Siegpunkte einbringen.

Vielleicht sind manchem Leser gewisse Parallelen zu "Puerto Rico" aufgefallen. Bei beiden Spielern wählen die Spieler reihum eine Aktion bzw. Rolle, welche dann von jedem Spieler genutzt werden kann, wobei der "aktive" Spieler einen Bonus bzw. ein Privileg erhält. Die beiden Autoren Wolfgang Kramer & Michael Kiesling haben sich sichtlich bemüht, die Handhabung dieses Grundmechanismus mit der Drehscheibe und den Aktionsplättchen zu unterstützen. Das Drumherum mit dem Schiffbau weicht ohnehin weit genug vom alea-Kultspiel ab. Im direkten Vergleich schneidet "Nauticus" dennoch schlechter ab, denn es wirkt mechanischer, trockener, und lässt weniger Emotionen zu. Für sich alleine gesehen, ist "Nauticus" aber ein ausgezeichnetes Spiel, das bei uns sicher nicht so schnell im Spieleregal verstauben wird.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde