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Knobelritters Spielearchiv - New Eden

Art des Spiels: Karten-Aufbauspiel
Spieleautor:    Benjamin Schwer
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2023
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Wir wissen ja nicht, was die Zukunft für uns bereit hält. Die Prognosen sehen eher düster aus für unsere Spezies. Die Menschheit geht mit sich und ihrem Planeten ja extrem fahrlässig um. Gelingt die Klimawende, gelingt es dem Homo sapiens, mit den Ressourcen der Erde verantwortungsvoller, nachhaltiger umzugehen? Es schaut nicht danach aus, sodass es bloß zwei Möglichkeiten gibt für den Fortbestand des Menschen: Die Flucht in den Weltraum, auf einen erdähnlichen, bewohnbaren Planeten oder ein Neuanfang auf dem Meeresgrund.

"New Eden" versetzt uns ins Jahr 2442, in dem der Meeresspiegel so stark angestiegen sein wird, dass nun die Menschheit Zuflucht in den Tiefen der Ozeane suchen muss und auf dem Meeresboden mit autarken Tiefseestädten ein "neues Paradies" zu schaffen versucht.

Spielbeschreibung

Unsere Unterwasserstation besteht anfangs nur aus einer Hauptkuppel. Zwar sind schon Auslässe vorhanden, an die wir im Laufe der Zeit diverse Module anbauen können, im ursprünglichen Zustand ist sie aber deutlich zu klein, um die dort angesiedelte Bevölkerung unabhängig versorgen zu können. Glücklicherweise besitzen wir ein Startkapital, welches uns ermöglicht, bei den letzten Megafabriken an der Küste des Mount Everest und am Schwarzmarkt Module zu erwerben.

Die verschiedenen Module finden sich auf Karten, die auf mehrere Stapel verteilt sind. Darunter gibt es Werften, mit denen wir gleichzeitig U-Boote, sogenannte "Deeples", erhalten, Erntekrabben, welche uns Nachschub an Münzen bringen können, Muschelhabitate, die unser Ansehen steigern (sprich: Siegpunkte generieren) können, Reparaturkraken, mit denen wir Schäden an der Struktur beheben können, Sauerstofftanks, mit denen wir Deeples bewegen können, um die oben beschriebenen Module zu "aktivieren", sowie Forschungskarten, welche uns diverse Vorteile (einmalige oder dauerhafte Effekte) bringen können.

Die große Frage nun: Wie kommen wir an all die schönen Modulkarten? "New Eden" spielt sich in drei Jahren (= 3 Runden. Jede Runde ist wiederum in 4 Phasen gegliedert. Schauen wir uns mal an, wie die einzelnen Phasen ablaufen.

In Phase A ("Entwicklung") werden vom aktuellen A-Stapel (in der ersten Runde 1A) 12 Karten offen und zufällig auf die A-Seite des Kartentableaus ausgelegt. Anschließend haben wir reihum die Möglichkeit, eine Karte zu kaufen, indem wir die Kosten der entsprechenden Reihe bezahlen und eventuell unseren Schadensmarker auf der Schadensskala bewegen. So kostet beispielsweise eine Karte der untersten Reihe zwar bloß 1 Münze, dafür müssen wir 1 Schaden in Kauf nehmen, während wir für eine Karte der dritten Reihe von unten zwar 6 Münzen berappen müssen, den Schadensmarker aber 1 Feld zurückziehen dürfen. Das so erworbene Modul bauen wir sofort an der passenden Stelle unserer Station an.

Alternativ können wir aber auch Deeple bewegen, indem wir zuerst eine unserer Sauerstoffkarten wählen, um Deeple(s) entsprechend des Wertes der Sauerstoffflasche(n) weit ziehen. Am Zielort können wir das Modul "aktivieren", sobald alle Einsetzfelder mit Deeples belegt sind, wodurch wir - je nach Modul - Münzen einnehmen, Siegpunkte erhalten oder Schäden reparieren. Wollen oder können wir keine Aktion mehr durchführen, passen wir, wofür wir je nach Reihenfolge des Passens Punkte erhalten. Die Phase A endet, sobald alle gepasst haben.

In Phase B ("Schwarzmarkt") erhalten wir zunächst 3 Karten vom aktuellen B-Stapel (in der ersten Runde 1B) auf die Hand. Wir müssen uns entscheiden, ob und wie viele wir davon kaufen wollen. Je mehr wir behalten und an unsere Station anlegen wollen, umso teurer wird es (1 Karte 1 Münze, 2 Karten 3 Münzen, 3 Karten sogar 6 Münzen), außerdem erhalten wir auch genauso viel Schaden. Alle von uns abgelehnten Karten legen wir anschließend auf die B-Seite des Kartentableaus ab.

Diese Karten werden dann in Phase C ("Versteigerung") reihenweise dem Meistbietenden angeboten. Konnten wir eine Reihe ersteigern, kommen die Karten ebenfalls an unsere Unterwasserstadt, außerdem können wir in dieser Phase unter Umständen auch unsere Deeples bewegen und Module aktivieren.

In der letzten Phase D ("Rundenwertung") schließlich erhalten wir Extrapunkte und/oder Münzen für die aktuell geltenden Bonuskarten. Bevor die nächste Runde beginnt, stellen wir unsere Deeples in die Werft zurück und drehen unsere Sauerstoffkarten wieder auf die aktive Seite zurück.

Nach dem Ende der dritten Runde erhalten wir bloß noch ein paar Pünktchen für verbliebene Münzen (1 Punkt für je 5 Münzen). Die - weitaus wichtigeren - Schlusswertungssymbole auf unseren Modulen erhalten wir allerdings nur, wenn unsere Station dem aktuellen Schaden standhält. Hierfür wird der Zeiger auf unserer Schadensskala für jedes entsprechende grüne Symbol vor-, für jedes entsprechende rote Symbol zurückgerückt. Befindet sich anschließend unser Schadensmarker innerhalb des grünen Bereichs, hat unsere Konstruktion den Stabilitätstest bestanden. Können wir schlussendlich die meisten Siegpunkte vorweisen, haben wir die Aufgabe am besten gemeistert und gehen als Retter der Menschheit in die Geschichte ein.

Fazit

Dass der Aufbau einer Struktur - Stadt, Unternehmen, Raumstation, u. ä. - mithilfe von Karten passiert, hört sich nicht gerade spektakulär an. Sehr wohl originell ist jedoch die Art und Weise, wie dies hier geschieht. Wir kommen nämlich auf drei unterschiedliche Arten an die begehrten Modul-Karten ran.

Der Erwerb von Karten in Phase A ist eher herkömmlich. Man nimmt eine Karte vom Kartentableau und zahlt die Kosten dafür (1 bis 10 Münzen). Gleichzeitig hat dies eine Auswirkung auf die Stabilität der Struktur. Nachdem man stets knapp bei Kassa ist, wird trotzdem meist eine Karte der untersten Reihe gewählt und der entstandene Schaden in Kauf genommen. Zudem rutschen die oberen Reihe nach unten und werden daraufhin billiger, sobald eine Reihe komplett leer ist, sodass nur in Ausnahmefällen und bei besonderem Bedarf freiwillig eine teure Karte genommen wird.

In Phase B kann man beliebig viele der 3 Karten kaufen, die man auf die Hand bekommt. Das kann ganz schön knifflig sein, denn will man mehrere davon kaufen, wird's nicht nur kostspielig, sondern auch kritisch für die Station. Abgelehnte Karten kommen danach aber zur allgemeinen Versteigerung und könnten somit dummerweise von den Mitspielern abgestaubt werden. Ein richtiges Dilemma.

Und schließlich kommen in Phase C die verbliebenen Karten unter den Hammer. Dies bringt das in Brett- und Kartenspielen letztlich fast vergessene Prinzip der Versteigerung ins Spiel. Vor ein paar Jahrzehnten war dieser Mechanismus noch sehr beliebt, vor allem Reiner Knizia hat das Thema "Auktion" in vielen seiner Werke ständig variiert und abgeändert (man erinnere sich beispielsweise an "Modern Art").

Heutzutage findet man dies kaum mehr in Spielen, meiner Meinung nach völlig zurecht. Und auch hier zieht es eine Partie mehr als notwendig in die Länge. Schlimmer noch: Wenn die anderen nicht aufpassen und zu viel Geld ausgeben, hat ein Spieler plötzlich leichtes Spiel und sichert sich mit Minimalaufwand Karte für Karte, Punkt für Punkt, was der Spielbalance schadet. Meines Erachtens hätte Autor Benjamin Schwer besser getan, eine andere Regelung zu finden.

Geld ist ein wichtiger Faktor in "New Eden". Man kann eigentlich nie genug davon haben, einerseits um viele Module zu erhalten und andererseits um Schäden zu vermeiden. Neben den Erntekrabben, welche aktiviert werden können, um Münzen zu fördern, gibt es eine weitere Geldquelle. Die zentrale Kuppel wurde ja - laut Story - auf einem weißen Raucher erbaut, einem submarinen Vulkan, der die Kraftwerksanlage betreibt. In jeder Runde darf diese als "freie Aktion" bis zu drei Mal aktiviert werden, um 5 Münzen zu bekommen. Allerdings nimmt die Station dadurch jedes Mal mehr Schaden, beim ersten Mal 1 Schaden, beim zweiten Mal 3, bei dritten Mal sogar 6 Schaden, ein hohes Risiko.

Zu den freien Aktionen gehören auch die fixen Stationsausbauten. Für je 6 Münzen können eine bessere Werft, eine eigene Reparaturkrake, ein spezieller Sauerstofftank und eine Forschungskarte errungen werden. Allerdings können diese freien Aktionen nur in bestimmten Phasen durchgeführt werden, sodass es viel Planung und ein gutes Timing braucht, um zum richtigen Zeitpunkt ausreichend finanzielle Mittel zur Verfügung zu haben.

Ein weiterer interessanter Aspekt ist die Schadensskala. Viele Aktionen - der Kauf von Karten, Schwarzmarkt, Kraftwerk - verursachen ja Schäden, welche mit einem Marker auf der Schadensskala festgehalten werden. Es sollte ständig dafür gesorgt werden, dass die Schäden repariert werden. Am Ende des Spiels sollte die Konstruktion gerade noch stabil sein, das heißt der Schadensmarker sollte sich im "grünen Bereich", also vor dem Zeiger befinden.

Erst dann erhält man die wertvollen Extrapunkte vieler Modulkarten, ohne die ein Sieg kaum möglich ist. Dies erfordert gerade zum Spielende hin viel Kalkulation und geschicktes Schadensmanagement. Theoretisch könnte man zwar versuchen, ganz auf Reparatur zu verzichten und einfach ohne Rücksicht auf Verluste während des Spiels viele Siegpunkte sammeln. Allerdings verliert man jedes Mal ein Modul, wenn der Zeiger das letzte Feld der Skala überschreitet.

Das Spielmaterial ist reichhaltig, mit zahlreichen Karten, Plättchen und sogar ein paar Holzteilen, wie die schön gestalteten Deeples, einige Anzeiger und hölzerne Zeiger. Insgesamt weist alles üblichen, stabilen Standard auf, mit etwas düster ausgefallener Grafik.

"New Eden" besitzt spielerisch ein paar interessante Ansätze, wie den Aufbau seiner eigenen Station mit verschiedenen Modulen, und vor allem den Schäden, die es stets zu berücksichtigen gilt. Die Versteigerung von Modulkarten (in Phase C) bringt zwar eine gewisse Interaktion ins Spiel, sorgt aber im Gegenzug dafür, dass die Spieldauer mit Grüblern das erträgliche Maß überschreiten kann. Dies verhindert auch, dass "New Eden" öfter als ein paar Mal auf unserem Spieltisch landen wird. Es gibt doch zahlreiche Spiele im Kennerbereich, welche summa summarum ein runderes Spielgefühl bieten.

Franky Bayer

Bewertung: 3½ Schilde