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Knobelritters Spielearchiv - Parks

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Henry Audubon
Verlag:         Feuerland Spiele
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          40 bis 70 Minuten
Preis:          € 44,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

Einleitung

Das ist jetzt schon sooo lange her. Vor fast 30 Jahren war ich zwei Mal in den USA, und da habe ich immerhin 4 Nationalparks besucht. Eigentlich sollte ich zufrieden sein und mich der schönen Erinnerungen und der faszinierenden Erlebnisse freuen. Doch diese Freude wird getrübt durch das kürzliche Erscheinen eines Spiels. "Parks" von Feuerland Spiele zeigt mir nämlich auf schmerzliche Weise, welche herrlichen Naturschönheiten die Vereinigten Staaten sonst noch zu bieten haben.

In diesem Spiel sammeln wir nämlich durch vorbereitende Wanderungen Erfahrungen, um schließlich Nationalparks besuchen zu können, welche uns wichtige Siegpunkte bringen. Fast 50 verschiedene Parks finden wir darin vor, vom weltberühmten "Yellowstone National Park" bis zum ebenso bekannten "Grand Canyon Nationalpark". Naturparks im hohen Norden Alaskas, auf den Inseln von Hawaii, in den Rocky Mountains, in den Everglades in Florida und viele, viele mehr. Mann, was habe ich da alles versäumt!

Spielbeschreibung

Bevor wir uns aber an den Besuch eines dieser einzigartigen Parks wagen können, ist einiges an Vorbereitung nötig. Wir können ja nicht einfach dort hinein schlendern, ohne die notwendige Erfahrung, wie man den Wasservorrat gut einteilt, wie man die Gefahren der Wälder richtig einschätzt, wie man sich in gebirgigem Gelände sicher bewegt oder wie man mit sengender Hitze zurechtkommt. Und so unternehmen wir Wanderungen, um die erforderlichen Erfahrungen in Form von Rohstoffen zu sammeln: Sonne, Wasser, Bäume und Berge.

Die Einsätze mit diesen Rohstoffmarkern werden bereitgelegt. Auf das Spielbrett werden die Stapel der Feldflaschenkarten, der Jahreszeitenkarten, der Nationalpark-Karten und der Ausrüstungskarten platziert. Je 3 Nationalparks und Ausrüstungen werden aufgedeckt und auf die entsprechenden Felder gelegt.

In jedem der 4 Durchgänge wird ein Wanderweg aus verschiedenen Streckenabschnitten zufällig zusammengestellt. Eine Jahreszeitenkarte gibt vor, auf welche Abschnitte zusätzliche Wettermarker (Wasser, Sonnen) platziert werden. Bevor es losgeht, erhalten wir noch eine (zufällige) Feldflasche, sowie ein Lagerfeuer-Plättchen (mit der brennenden Seite nach oben). Unsere beiden Wanderer beginnen am Einstieg des Wanderwegs.

In unserem Spielzug ziehen wir einen unserer beiden Wanderer Richtung Ausstieg auf einen beliebigen Abschnitt. Ist dieser bereits mit einer anderen Figur besetzt, müssen wir unser Lagerfeuer auf die gelöschte Seite wenden. Sobald unser Lagerfeuer einmal erloschen ist, können wir nur mehr auf freie Abschnitte oder zum Ausstieg des Wanderwegs ziehen.

Anschließend nutzen wir die Aktion des betretenen Abschnitts. In den meisten Fällen bringt uns dies 1 oder 2 Rohstoffe einer bestimmten Art. Wird ein Abschnitt außerdem zum ersten Mal in einem Durchgang besucht, erhalten wir zusätzlich den anfangs darauf platzierten Wettermarker. Bringt uns der gerade besuchte Abschnitt auf die eine oder andere Weise Wasser, dürfen wir damit unsere Feldflasche(n) füllen und den damit verbundenen Effekt nutzen. Auf diese Weise sammeln wir im Laufe der Wanderung Rohstoffe.

Diese können wir dann am Ausstieg oder an passenden Abschnitten ausgeben, um etwa Ausrüstung zu kaufen, welche uns in Folge die unterschiedlichsten Vorteile (z. B. Kostenreduktion bei Parkbesuchen) bringen kann. Oder wir bezahlen die geforderten Rohstoffe, um einen Nationalpark zu besuchen, der uns am Ende die wichtigen Siegpunkte bringt.

Haben alle Wanderer schließlich den Ausstieg erreicht, endet ein Durchgang. Der nächste Durchgang wird vorbereitet, indem der Wanderweg neu zusammengestelltwird, und die Wettermarker einer neuen Jahreszeitenkarte positioniert werden. Nach dem vierten Durchgang endet die Partie. Wer - hauptsächlich mit seinen gesammelten Parks - die höchste Gesamtsumme an Siegpunkten erzielt, hat sich die Wandernadel für den besten Wanderer redlich verdient.

Fazit

Ich gebe zu, im Falle von "Parks" habe ich mich aufgrund des attraktiven Äußeren, des tollen Materials zu einem Kauf überzeugen lassen. Alle Kartonteile erweisen sich als sehr stabil. Die "Rohstoffe" sind aus Holz und unterscheiden sich nicht nur in ihrer Farbe, sondern auch in ihrer Form. So stellen blaue Tropfen das Wasser dar, rote Bergspitzen die Berge, grüne Bäume die Wälder und gelbe Sonnen natürlich die Sonnen. Die Tiere, welche als eine Art "Joker" fungieren, gibt es sogar in 12 individuellen braunen Formen (Hirsch, Bär, Delphin, Wolf, etc.).

Besondere Erwähnung verdienen die 48 Nationalparkkarten. 38 namentlich angeführte Künstler haben die Karten designt, mit traumhaften Illustrationen versehen, die einfach Lust drauf machen, diese Parks mal in echt zu besuchen. Das "Tüpfelchen auf dem i" ist aber das praktische Inlay, das jedem Bestandteil seinen eigenen Platz in der kompakten Schachtel einräumt. Es wurde wirklich viel Mühe in die Gestaltung des Spiels hineingesteckt, was sich dann aber auf auch seinen (hohen) Preis auswirkt.

Spielerisch präsentiert sich "Parks" auf den ersten Blick als eher einfache Kost. Man sammelt durch das Ziehen eines seiner beiden Wanderer "Rohstoffe", welche man schließlich für den Besuch von Nationalparks einsetzt. Die Altersangabe - "ab 10 Jahren" - erscheint mir ob der leicht verständlichen Regeln und des unkomplizierten Spielablaufs als zu hoch gegriffen. Es ist ohne weiteres bereits für Kindern ab 8 Jahren geeignet und erweist sich somit als familienspieltauglich.

Im Detail steckt in "Parks" aber dann doch mehr Planung und Interaktion, als es anfangs den Anschein hat. Sicher, gerade zu Beginn zählt nur eines: Rohstoffe, Rohstoffe, Rohstoffe. Also zieht man dorthin, wo es am meisten zu holen gibt. Vor allem die zusätzlichen Wettermarker auf den Abschnitten lässt man sich ungern entgehen.

Außerdem versucht man, nicht allzu große Schritte zu machen, um möglichst oft Abschnitte aufsuchen und von deren Effekten profitieren zu können. In späteren Phasen hingegen benötigt man ganz bestimmte Ressourcen, oder besitzt für einige Abschnitte vorteilhafte Ausrüstungsgegenstände, woraufhin man Abschnitte gezielt anstrebt. Dann kann es schon passieren, dass man dafür auch größere Sprünge in Kauf nimmt.

Ebenfalls ein wesentlicher Entscheidungsfaktor für das Zielfeld ist noch, welche Auswirkung dies auf die Mitspieler hat. Da man ja ein bereits besetztes Feld nur dann betreten darf, wenn das eigene Lagerfeuer noch nicht erloschen ist, und dieses nur dann wieder entfacht werden darf, wenn der erste Wanderer den Ausstieg erreicht, kann man den Gegenspielern durch geschicktes Blockierenb gehörig in die Suppe spucken, sie gegebenenfalls sogar frühzeitig zum Ausstieg zwingen. Interaktion ist also durchaus vorhanden, das Ärgerpotential und der damit verbundene Frustfaktor halten sich aber dennoch in Grenzen.

Ich möchte jetzt noch auf einige interessante Aspekte eingehen. Da sind zum einen die Vorsatzkarten. Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 dieser Karten, von denen er sich eine behält. Diese gibt dann sozusagen die Kriterien vor, nach denen sich die Spieler die zu besuchenden Parks aussuchen. Nachdem die Karten - je nachdem wie gut ihre Bedingungen erfüllt wurden - lediglich 2 oder 3 Punkte bringen, ist es nicht unbedingt notwendig, sich danach zu richten, ähnlich wie die Zielkarten bei "Flügelschlag". Andererseits könnten gerade dies die für den Sieg notwendigen Punkte sein, weshalb man sie schon nach Möglichkeit einplanen sollte.

Die Ausrüstungskarten - sie kosten zwischen 1 und 3 Sonnen - können die unterschiedlichsten Vorteile bringen. Einige bringen zusätzliche oder bessere Rohstoffmarker auf bestimmten Abschnitten, manche erlauben es, andere Rohstoffe statt bestimmten Rohstoffen bei einem Parkbesuch abzugeben, wieder andere Ausrüstung hilft, die Kosten eines Parkbesuchs um 1 oder 2 Rohstoffe zu reduzieren. Gerade letztere können sich - wenn man früh genug darin "investiert" - am Ende bezahlt machen. Es gilt, den Erwerb von Ausrüstungsgegenständen gut abzuwägen, denn erstens benötigt man dafür eben auch wertvolle Rohstoffe, und zweitens muss für deren Kauf auch eine Aktion aufgebraucht werden.

Die Fotos bieten eine alternative Art, an Siegpunkte zu gelangen. Ein bestimmter Abschnitt des Wanderwegs, sowie einige Ausrüstungskarten gestatten es, gegen Abgabe von 2 beliebigen Rohstoffen ein Foto zu erhalten, welches 1 Siegpunkt wert ist. Eine recht teure Angelegenheit, es sei denn man ist im Besitz des Fotoapparats, der die Kosten auf 1 Marker reduziert. Und so steht man oft vor dem Dilemma, eigentlich nicht 2 Rohstoffe in ein Foto stecken, jedoch gerne einem Mitspieler den Fotoapparat wegschnappen zu wollen, damit dieser nicht zu billig zu Siegpunkten kommt. Zumal der Besitzer der Kamera am Ende der Runde automatisch 1 Foto für 1 Rohstoff knipsen darf.

Der Startspieler wechselt übrigens nicht automatisch. Der erste Spieler, der am Ausstieg die Aktion "Park reservieren" wählt, erhält den Startspielermarker. Sicher, es kann vorteilhaft sein, als erster losmarschieren zu können und relativ unbehelligt Wettermarker einsammeln zu können. Eine absolute Notwendigkeit ist dies aber nicht, auch den anderen Spielern bleiben noch ausreichend Möglichkeiten.

Der Spielrhythmus kann diesbezüglich überhaupt interessante Ausmaße annehmen. Obwohl jeder Spieler für sich die optimalen Spielzüge sucht, kann ein Spieler unbeabsichtigt ausgebootet werden, sodass er die Runde vorzeitig beenden muss. Ein anderer hingegen hat plötzlich unerwartet das Glück, noch mit beiden Figuren unterwegs zu sein, während alle schon ausgestiegen sind. Dieser kann dann unbehelligt kleinweise Rohstoffe einsammeln. Jedenfalls treibt die Interaktion bei "Parks" bisweilen seltsame Früchte.

Wenn mal keine Mitspieler greifbar sind, lässt sich "Parks" notfalls auch alleine spielen. In dieser Solovariante tritt man gegen 2 Ranger an, welche von zufällig aufgedeckten Ausrüstungskarten gesteuert werden. Die Wettermarker, welche die Ranger einsammeln, werden auf Ereigniskarten platziert, welche dann eine (negative) Auswirkung auf den Spieler hat, sobald dort der 3. Marker einer Art liegt. Die erzielten Siegpunkte können mit einer Erfolgstabelle verglichen werden. Funktioniert wirklich gut, kann aber keine echten Mitspieler ersetzen.

Egal ob zu zweit oder mit maximaler Spielerzahl: "Parks" spielt sich in jeder Besetzung recht gut, wobei es zu fünft für meinen Geschmack doch etwas zu langatmig ist. Der Langzeitspielreiz ist für mich etwas fraglich, was aber damit zu tun hat, dass ich doch lieber anspruchsvollere Spiele mag. In der Kategorie "gehobenes Familienspiel" gehört es - auch wegen der gelungenen Aufmachung - aber mit Sicherheit zu den attraktiveren Vertretern.

Für meinen nächsten - hoffentlich nicht allzu fernen - Besuch der USA habe ich jedenfalls jetzt genug Plätze gefunden, die ich mir dann unbedingt anschauen muss…

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde