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Knobelritters Spielearchiv - Port Royal (2014)

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Alexander Pfister
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          20 bis 50 Minuten
Preis:          ca. € 10,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Wenn ein neues Spiel auf dem Tisch landet, beginne ich meine Erklärungen gerne mit den Worten "Ihr übernehmt die Rollen von Entdeckern/Familienoberhäuptern/ Feldherren/Baumeistern...". Auf diese Weise können sich die Spieler gleich identifizieren, verstehen schneller, was von ihnen im Spiel verlangt wird und sind sofort mitten im Spielgeschehen. Bei "Port Royal" ist dieses Prozedere allerdings nicht so einfach. Sind wir nun Piraten, da Handelsschiffe gekapert werden? Sind wir Kapitäne, weil wir verschiedene Besatzungsmitglieder anheuern? Oder gar Reeder, da wir mit Schiffsladungen handeln und Steuern entrichten müssen?

"Port Royal" ist auf jeden Fall ein Kartenspiel, kommt doch das gesamte Spielmaterial - mit Ausnahme der Spielregel - auf Karten daher. Die Karten dienen sogar als Zahlungsmittel, da auf deren Rückseite nämlich je eine Münze - wahrscheinlich eine Dublone - abgebildet ist. Es kann sehr rasch losgelegt werden, denn als einzige Spielvorbereitung wird der ganze Kartenstapel sorgfältig gemischt, und jeder Spieler erhält davon drei Karten, die er mit der Münzseite nach oben vor sich auslegt.

Wer an der Reihe ist, deckt zuerst vom Nachziehstapel eine Karte nach der anderen auf und legt sie als "Hafenauslage" nebeneinander in die Tischmitte. Diese Phase "Entdeckung" dauert solange, bis der Spieler sie freiwillig beendet, woraufhin die zweite Phase beginnt. Befinden sich jedoch zwei gleichfarbige Schiffe in der Auslage, ist der Zug des Spielers zwangsweise sofort beendet, ohne dass die zweite Phase stattfindet.

In der zweiten Phase "Handeln und Heuern" schließlich kann der Spieler Karten aus der Hafenauslage nehmen. Nimmt er ein Schiff, legt er dieses auf den Ablagestapel und erhält die im oberen Bereich der Karte angegebene Anzahl an Münzen. Heuert er stattdessen eine Person an, bezahlt er die im unteren Bereich angegebenen Kosten und platziert die Person in seiner persönlichen Auslage. Die Fertigkeit dieser Person kann er ab sofort für den Rest des Spiels nutzen.

Anschließend können auch die anderen Spieler im Uhrzeigersinn nach denselben Regeln eine Karte der Hafenauslage nehmen. Allerdings müssen sie dafür zusätzlich dem aktiven Spieler eine Münze zahlen.

Alle Karten, die man in seine persönliche Auslage legt, tragen in der rechten oberen Ecke einen Wert zwischen 0 und 6 im Wappen. Dies sind die Einflusspunkte, die man damit erzielt. Sobald ein Spieler mindestens 12 Einflusspunkte erreicht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft aktiv waren. Wer schlussendlich die meisten Einflusspunkte sammeln konnte, hat sich als der erfolgreichste Pirat, Kapitän, Reeder, Händler, oder was auch immer, herausgestellt.

Nachdem die Karten das Um und Auf des Spiels sind, halte ich einen detaillierteren Blick darauf für angebracht. Die Schiffe - sie machen 50 der 120 Karten aus - unterscheiden sich grundsätzlich in ihren Farben. So sind alle kleinen Pinassen in Gelb gehalten, die etwas größeren Fleuten in Blau und die Barken in Grün. Die roten Schiffe zeigen Fregatten, und die größten Schiffe sind die schwarzen Galeonen. Auch innerhalb der verschiedenen Gruppen gibt es noch unterschiedliche Werte, nämlich einerseits in den Einnahmen (zwischen 1 und 4 Münzen), andererseits in der Anzahl der aufgedruckten Säbel, welche den Verteidigungswert darstellen.

Die zweite wichtige Kartenart sind die Personen, die genau die Hälfte aller Karten ausmachen. Wie bereits erwähnt, weisen Personenkarten zwei Werte auf: ihre Kosten sowie ihre Einflusspunkte. Daneben besitzt aber jede Person einen speziellen Nutzen. Ich möchte hier keine Aufzählung machen, aber ein paar wichtige Fertigkeiten sollen schon beschrieben werden.

Da gibt es zunächst die Händler, welche zusätzliche Einnahmen bringen, wenn Schiffe der entsprechenden Farbe genommen werden. Mit der (vereinten) Kampfkraft von Matrosen und/oder Piraten - angezeigt durch Säbel - können eventuell Schiffe abgewehrt werden, dazu später noch Genaueres. Einige Personen wirken sich auf unterschiedliche Weise auf die Hafenauslage aus, so verbilligt etwa ein Fräulein das Anheuern weiterer Personen. Und dann gibt es noch Personen, die genutzt werden können, um Expeditionsaufrufen zu folgen (Priester, Kapitän, Siedler, etc.).

Expeditionsaufrufe sind eine besondere Art von Karten. Anders als Schiffe und Personen kommt ein Expeditionsaufruf nicht in die Hafenauslage, wenn er gezogen wird, sondern wird etwas abseits offen ausgelegt. Wer die auf einer Expeditionskarte geforderten Personen angeheuert hat, darf diese in seinem Zug abgeben, um diesen Expeditionsaufruf zu erfüllen. Neben der höheren Anzahl an Einflusspunkten wird er dafür auch noch mit ein paar Münzen belohnt.

Bleiben nur mehr die Karten "Steuererhöhungen". Diese Karten kommen ebenfalls nicht in die Hafenauslage. Sie erfüllen zwei Funktionen. Zuerst müssen alle Spieler mit 12 oder mehr Münzen sofort die Hälfte ihres Vermögens (abgerundet) abgeben. Auf diese Weise wird - ähnlich dem "catanischen" Räuber - übermäßiges Horten bestraft. Anschließend erhält - je nach Steuererhöhung - entweder der Spieler mit den meisten Säbeln oder jener mit den wenigsten Einflusspunkten 1 Münze.

Das wesentliche Spielelement ist das Bilden der Hafenauslage. Ich habe davon geschrieben, dass sich der aktive Spieler nach dem freiwilligen Beenden des "Entdeckens" Karten aus der gebildeten Hafenauslage nehmen darf. Wie viele Karten er nehmen darf, hängt davon ab, wie viele verschiedenfarbige Schiffe ausliegen. Bei 0 bis 3 Schiffen hat er sich bloß Anrecht auf eine einzige Karte. Bei vier verschiedenfarbigen Schiffen sind es schon 2 Karten, und liegen tatsächlich einmal Schiffe aller fünf Farben aus, erhöht sich seine Ausbeute auf 3 Karten. Logischerweise ist es von Vorteil, mehr Karten zu bekommen. Diesem höheren Ertrag steht allerdings auch ein erhöhtes Risiko gegenüber. Je mehr Schiffe bereits ausliegen, umso größer ist nämlich die Gefahr, ein Schiff mit gleicher Farbe aufzudecken und dadurch völlig leer auszugehen. Das ist äußerst reizvoll und erinnert ein wenig an den Würfel-Klassiker "Can't Stop!".

Ein Mittel, seine Chancen diesbezüglich zu steigern, liegt in der Abwehr unliebsamer Schiffe. Matrosen und Piraten bieten durch ihren Kampfwert in Form von 1 bzw. 2 Säbeln die Möglichkeit, ein gerade aufgedecktes Schiff abzuwehren, wenn die gemeinsame Kampfkraft der eigenen Mannschaft mindestens der Anzahl der Säbel des Schiffes entspricht. Dies muss allerdings sofort geschehen und kann nicht mehr nachträglich gemacht werden, außerdem gibt es bei den größeren Schiffen auch welche mit Totenkopfsymbol, gegen die auch die stärkste Besatzung nichts hilft.

Aber auch die anderen Personen ermöglichen interessante Taktiken. Sicher spielt der Zufall eine Rolle, und man kann sich nur bestmöglich danach richten, was sich einem bietet. Aber es macht Spaß, verschiedene Vorgehensweisen auszuprobieren, und dem Zufall auf die eine oder andere Art ein Schnippchen zu schlagen. Nach Dutzenden Partien, in denen ich versucht habe, auf möglichst unterschiedliche Weise zu agieren, kann ich "Port Royal" eine recht gelungene und ausgewogene Ausjustierung der einzelnen Werte bescheinigen.

Die Interaktion hält sich indes in Grenzen und beschränkt sich aufs Wegschnappen wertvollerer Karten und dem Wettkampf um die Expeditionsaufrufe. Das ist allerdings auch schon das einzige Manko, das ich bei "Port Royal" feststellen konnte. Es ist insgesamt ein durchaus spannendes und unterhaltsames Spiel, das man sofort losspielen kann und das selten länger als eine dreiviertel Stunde in Anspruch nimmt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde