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Knobelritters Spielearchiv - Rivals - Batman vs. The Joker

Art des Spiels: Deckbauspiel
Spieleautoren:  Scott Gaeta, Matt Hyra  &
                Adam Sblendorio
Verlag:         Cryptozoic Entertainment
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 15 Jahren (?)
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          € 26,90
 
Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Zweipersonenspieler ++

Gut gegen Böse, der ewige Kampf. Eigentlich ist dies extreme Schwarz-Weiß-Malerei, denn das Leben besteht vielmehr aus Graustufen. Trotzdem wird dieser uralte Konflikt nirgendwo besser verkörpert als in Comics, wo wir auf der einen Seite die guten, die edlen, die noblen Superhelden finden, und ihnen die bösen, gemeinen, niederträchtigen Oberschurken gegenüber stehen.

So gesehen ist es nur konsequent, wenn es zum "DC Comic Deckbuilding Game" nun auch ein reines Duell gibt, in dem einer der weltweit bekanntesten Superhelden - Batman - auf seinen Erzrivalen, den Oberschurken The Joker trifft. Es gewinnt, wer aus diesem Zweikampf mit Hilfe von Ausrüstung, Superkräften, Gehilfen und gut getimten direkten Angriffen schlussendlich als Sieger hervorgeht.


Wie bei allen Spielen dieser Deckbau-Kartenspielreihe besteht auch hier das Startdeck jedes Spielers aus 10 Karten, nämlich 7 Karten "Fausthieb" (+ 1 Power) und 3 Karten "Verwundbarkeit" (ohne Effekt). Mit diesen bescheidenen Startkarten lässt sich kein Blumentopf gewinnen, deshalb liegen in einer offenen Auslage - ebenfalls wie gewohnt - 5 Karten, zufällig vom Hauptdeck gezogen, sowie ein Stapel stets erhältlicher "Tritt"-Karten (+ 2 Power).

Diese Karten stellen Superkräfte, Ausrüstung, Helden, Schurken und Orte dar, die wir erwerben können, indem wir die jeweils erforderliche Zahl an "Power" ausspielen. Dafür weisen diese Karten bessere Fähigkeiten auf. Das ist in den meisten Fällen eine höhere Power, darunter sind aber auch andere Effekte wie das Vernichten unliebsamer Karten zwecks Optimierung des Decks, das Nachziehen von Karten, das Schwächen des Gegners oder verschiedene Verteidigungskarten gegen Angriffe des Kontrahenten.

Wie bei allen DC Comics Deckbuilding Games gewinnt auch hier der Spieler, der am Spielende mit den Karten seines gesamten Decks die höhere Summe an "Victory Points" erzielt. Speziell für die vorliegende Zweipersonen-Variante gibt es aber noch eine alternative Siegbedingung, wofür ein neuer Spielmechanismus geschaffen wurde: Die Konfrontation!

Hierbei kündigt ein Spieler bereits vor seinem Zug an, seinen Gegner frontal anzugreifen. Um zu obsiegen, muss die in seinem Zug erreichte Stärke größer/gleich den aktuellen Kosten der gegnerischen Charakterkarte (zu Beginn 9) sein. Gelingt ihm dies, bekommt er die Charakterkarte mitsamt den darauf angegebenen Siegpunkten als Belohnung. Die dadurch zum Vorschein kommende neue Charakterkarte des Gegners hat dann höhere Kosten und brächte demzufolge auch mehr Siegpunkte.

Ein Scheitern hat hingegen für den Angreifer keine negativen Auswirkungen, allerdings darf er dann auch keinen Einkauf machen, was einem Zugverlust gleichkommt. Schafft er es, mit einer Konfrontation die dritte und letzte Charakterkarte seines Gegner (Kosten 15!) zu besiegen, konnte er das Duell vorzeitig für sich entscheiden.


Obwohl "Rivals" nur in einer kleinen Schachtel erscheint - vergleichbar mit den "Crisis"-Expansions -, ist hier kein Grundspiel erforderlich. Es ist zwar kompatibel mit allen anderen Spielen dieser Reihe, das heißt die Karten könnten ohne Probleme in anderen Ausgaben verwendet werden, es fungiert aber als vollkommen eigenständiges Spiel, welches alles Notwendige für das Kartenduell enthält.

Dafür ist das Spiel aber auch ein reines Zweipersonenspiel. Alles daran ist auf dieses Duell abgestimmt. Dabei ist die Ausgangssituation keinesfalls symmetrisch, was ja auch thematisch den unterschiedlichen Charakteren der Hauptpersonen entspricht. Der dunkle Ritter zieht aus seiner Ausrüstung (graue Karten) große Vorteile, außerdem vertraut er auf die Hilfe anderer Helden, wie Robin, Catwoman oder Nightwing (blaue Karten).

Der Joker hingegen schart gerne andere Schurken um sich, wie Ra's Al Ghul, Bane, Two Face, den Pinguin, etc. (rote Karten), und nutzt Superkräfte (orange), die in seinem Fall etwas speziell ausfallen (manisches Lachen, Wahnsinn oder "Killing Joke"). Die zum eigenen Charakter passenden Karten bringen im Laufe des Spiels mehr Vorteile als die anderen, trotzdem sollte man die Karten der anderen Gruppe nicht vernachlässigen, und sei es nur, um diese seinem Kontrahenten vorzuenthalten. Die stärkeren Karten sind ohnehin - unabhängig ihrer Zugehörigkeit - sehr begehrt.

Der Duell-Charakter des Spiels findet seine Krönung in der Konfrontation, bei der man seinen Gegner direkt attackiert. Das Knifflige daran ist, dass man sich bereits frühzeitig, nämlich vor dem Ausspielen der ersten Handkarte, dafür entscheiden muss. Es ist nicht möglich, sich erst während seines Zugs dazu zu entschließen, wenn sich abzeichnet, dass man ausreichend Power usammen brächte, um seinen Gegner zu besiegen.

Zwei Unsicherheitsfaktoren können daher auftreten. So kann zum einen die Kartenhand nur eine begrenzte Aussagekraft haben. Man sieht zwar, auf wie viel Power man mit den Karten auf seiner Hand kommt, aber recht viele Karten erlauben das Ziehen weiterer Karten, was schon mal einiges an Spekulation über die potentielle Stärke zulässt.

Aber selbst, wenn man die geforderte Anzahl an Stärke erreicht, ist dies noch keine Garantie für ein Gelingen. Der Gegner kann sich nämlich noch mit der "Block"-Fähigkeit wehren, welche einige Karten besitzen, und welche seine Charakterkosten kurzfristig erhöhen. Aber hält er solche Karten auch tatsächlich in der Hand? Es gilt daher, schon vor seinem Zug die Chancen auf einen erfolgreichen Angriff abzuwägen. Die so entstehende "Push Your Luck"-Stimmung sorgt für einen großen Spannungsmoment.

Aus Dutzenden Partien der anderen Spiele dieser "DC Comics Deckbuilding Game"-Serie weiß ich, dass manchmal der Sieger schon recht früh feststeht, wenn ein Spieler das Glück hat, in den ersten Runden gute Karten zu bekommen, die Mitspieler aber nicht (durch progressive Steigerung). Hier bleibt hingegen die Spannung bis zum Schluss aufrecht. Dies liegt an den Charakterkarten. Wird von einem Spieler die oberste Charakterkarte durch eine Konfrontation entfernt, wird die darunter liegende Charakterkarte sichtbar, wodurch deren verbesserte Fähigkeit freigeschaltet wird. Somit stärkt man bei einem erfolgreichen Angriff den Gegner, was einem packenden Spielverlauf entgegenkommt. In selteneren Fällen endet das Spiel mit dem Aufbrauchen des Hauptdecks, aber auch hier sind denkbar knappe Ausgänge die Regel.

Sicher: Ist man bereits in Besitz eines DC Comics Deckbuilding Game - dazu zählt auch das einzige auf Deutsch erhältliche "Superhelden", welches bei Kosmos Spiele erschienen ist - bräuchte man "Rivals" nicht unbedingt, denn alle Spiele der Reihe funktionieren bestens zu zweit. Aber hier ist alles auf den Punkt gebracht, der Konflikt auf die Spitze getrieben, samt Bluff- und Zockerelementen. Man spielt von Anfang an gegeneinander, und nicht bloß nebenher. Der Glücksfaktor fällt darum auch etwas niedriger aus. Als Zweipersonenspiel ist "Rivals: Batman vs Joker" deshalb unbedingt zu empfehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde