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Knobelritters Spielearchiv - Sakkara

Art des Spiels: Sammel- und Positionsspiel
Spieleautor:    Manfred Grabmeier
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 18,-

Ägypten ist ein Lieblingsthema junger Spieleautoren. Ja wirklich, fast jeder angehende Spieleerfinder versucht sich am Beginn seiner Karriere - meist neben Piratenspielen - mit Spielen, bei denen Schätze entlang des Nils ausgegraben oder Pyramiden errichtet werden. Und so verwundert es mich keineswegs, wenn mir der Spieleautor des mir vorliegenden Spiels - ein gewisser Manfred Grabmeier - völlig unbekannt ist. "Sakkara" spielt nämlich - richtig! 100 Punkte für den aufmerksamen Leser! - im alten Ägypten.

Von all diesen Spielen ist "Sakkara" (der Titel bezeichnet übrigens die Stadt in Ägypten, wo die ersten Stufenpyramiden errichtet wurden) von den Grundregeln her das einfachste. Abwechselnd bewegen die Spieler als Baumeister eine ihrer beiden Arbeiterfiguren waagrecht oder senkrecht auf dem Spielplan. Ziehen sie dabei auf ein Feld mit Hieroglyphenkärtchen, wird das oberste eingesammelt. Aus diesen Kärtchen baut jeder Spieler seine eigene Pyramide mit einer Grundfläche von 9 Kärtchen. Darauf werden vier weitere Kärtchen gelegt, und ganz oben kommt noch ein einzelnes Kärtchen als Spitze. Wer mit seiner Pyramide zuerst fertig ist, gewinnt das Spiel.

Hört sich ja ganz einfach an, geradezu lächerlich simpel. Es sind aber die Details, die Feinheiten, welche das Spiel erst spannend machen. Zuerst einmal können nicht irgendwelche Kärtchen zum Bauen genommen werden, vielmehr gibt es da bestimmte Legeregeln. So dürfen für die Grundfläche nur blaue Kärtchen verwendet werden, und auch die Hieroglyphen, die darauf abgebildet sein dürfen, haben der Übersicht auf dem Spielplan zu entsprechen. Auf der zweiten Ebene sind nur rote Kärtchen erlaubt, auch hier sind die Zeichen darauf exakt vorgeschrieben. Und für die Pyramidenspitze gibt es ein spezielles goldenes Kärtchen.

Zudem ist das Bauen an bestimmte Bedingungen verknüpft. Damit man überhaupt mit dem Bau beginnen darf, muss man vorher unbedingt ein Schiffs- und ein Getreidekärtchen (mit grünem Hintergrund) vor sich auslegen. Will man die 2. Stufe in Angriff nehmen, wird ein weiteres Getreidekärtchen benötigt, und für die 3. Stufe noch ein drittes. Einige Bauteile sind zudem so schwierig zu errichten, dass es ohne fremde Hilfe nicht geht. Auf das Spiel umgemünzt bedeutet dies, dass zum Bauen bestimmter Kärtchen zusätzlich Sonderkärtchen "Helfende Hand" eingesetzt werden müssen, je eines für die vier Steinquader in den Ecken der Grundfläche, sogar deren zwei für das Aufsetzen der Pyramidenspitze.

Auch beim Ziehen der Arbeiterfiguren gibt es einige Besonderheiten. Zum einen sind Höhenunterschiede nicht beliebig überwindbar. Ein Arbeiter darf nur dann auf einen Kärtchenstapel ziehen, wenn dieser höchstens 2 Kärtchen höher ist, als das Feld bzw. der Stapel, auf dem sich der Arbeiter zu Beginn seines Zuges befindet. Für die Überwindung größerer Höhenunterschiede ist der Einsatz einer "Treppe" (blaues Kärtchen) erforderlich. Zum anderen erlauben bestimmte Sonderkärtchen mehr Mobilität. Mit einem "Vogel" etwa darf man einen Arbeiter auf ein beliebiges Feld versetzen, ein "Pferd" erlaubt es wiederum, seine gerade gezogene Arbeiterfigur noch ein oder zwei Felder in dieselbe Richtung weiterzuziehen. Durch solche Sonderkärtchen kann man auch mehr als 1 Kärtchen in seinem Zug einsammeln.

Das ist aber noch immer nicht alles! Durch die Abgabe bestimmter Hieroglyphen-Kombinationen lassen sich nämlich Zaubersprüche bilden, die entweder bei der Beschaffung weiterer Plättchen helfen oder den Mitspieler beim Bauen hindern. So zerstört der Spruch "Trockenzeit" ein Getreidekärtchen des Kontrahenten, der "Schiffbruch" wirkt gegen ein gegnerisches Schiff. Alle Kärtchen, die man in seinem Zug eingesetzt hat (Sonderkärtchen, Beschwörungszauber, helfende Hände, Treppen, etc.) müssen übrigens am Ende des Zugs auf dem Spielplan abgelegt werden, wobei dafür generell nur leere Felder, welche nicht an einen eigenen Arbeiter angrenzen, gewählt werden dürfen.

Das alles ergibt ein gefälliges Spielchen, welches mit relativ einfachen Regeln viele taktische Möglichkeiten beinhaltet. In den ersten Partien baut zwar jeder Spieler eher für sich selbst dahin, und versucht einfach, seine Pyramide auf schnellstem Weg fertigzustellen. Aber schon in den nächsten Partien merkt man, dass ein Blick auf die Aktionen des Gegenübers durchaus lohnt. Mit etwas Geschick kann der Gegner erfolgreich behindert werden, indem man ihm wichtige Kärtchen vor der Nase wegschnappt, bestimmte Hieroglyphen bewusst zurückhält oder ihm im entscheidenden Moment das Schiff zerstört. "Sakkara" besitzt wirklich erstaunlich viel Tiefgang, und wer die konstruktive Seite des Pyramidenbaus am besten mit der destruktiven Seite des Spiels vereinen kann, hat die größeren Chancen, als erster seiner Pyramide die krönende Spitze auszusetzen.

"Sakkara" ist nicht nur optisch eine Augenweide, es kommt in unseren Spielrunden auch vom Spiel her ausgesprochen gut an.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde