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Knobelritters Spielearchiv - Seasons

Art des Spiels: Fantasy-Würfel-Kartenspiel
Spieleautor:    Regis Bonnessée
Verlag:         Libellud
Vertrieb:       Asmodée
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          ca. 60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

"Es war eine Mutter, die hatte vier Kinder, den Frühling, den Sommer, den Herbst und den Winter."

So lautet die erste Strophe eines bekannten Kinderliedes. Auch im sagenhaften Land Xidit gibt es vier Jahreszeiten. Aber anders als in der 2. Strophe des Liedes bringen diese weder Blumen, Klee, Trauben oder Schnee, sondern Energie. Und weil es ein magisches Land ist, nutzen wir, die wir die Rolle von mächtigen Magiern übernehmen, diese Energie, um einerseits Artefakte und Gefährten heraufzubeschwören und sie andererseits in wertvolle Kristalle umzuwandeln.

Die Energie kommt aus den vier Elementen Luft, Wasser, Feuer und Erde. Die entsprechenden Symbole finden sich auf Würfeln, wobei jeder Jahreszeit eine bestimmte Würfelfarbe zugeteilt ist. Für jede Jahreszeit gilt, dass eine Energieart sehr häufig auf den Würfeln vertreten ist (Wasser im Winter, Erde im Frühling, Feuer im Sommer und Luft im Herbst) und eine andere überhaupt nicht verfügbar ist (keine Erde im Winter, kein Feuer im Frühling, etc.).

Zu Beginn jeder Runde werden um einen Würfel mehr geworfen als Spieler mitmachen. Reihum wählt dann jeder einen Würfel aus und erhält die entsprechenden Energie-Plättchen, die er in seine Reserve oberhalb seiner Spielertafel legt. Weist der gewählte Würfel das "Tausch"-Symbolauf, kann er dann beliebig viele seiner Energieplättchen in Kristalle umwandeln. Kristalle sind sozusagen die Siegpunkte von "Seasons", und die Spieler halten ihren Bestand auf einer zentralen Kristall-Tafel fest. Beim Umwandeln erhält man 1 bis 3 Kristalle pro Energieplättchen, je nachdem wie häufig oder selten eine Energieart in einer Jahreszeit ist. Wer also etwa im Winter Erde sammelt, bekommt erst im Herbst dafür den höchsten Tauschkurs.

Energieplättchen sammeln und zum richtigen Zeitpunkt in Siegpunkte umwandeln, das wäre doch etwas zu simpel. Aber wozu wurden in der Zauberschule magische Sprüche und Zaubertränke studiert? Als mächtiger Zauberer kann die gewonnene Energie auch auf andere Art genutzt werden, nämlich zum Beschwören magischer Gegenstände und Gefährten. Diese kommen auf Machtkarten vor, von denen jeder zu Beginn neun Stück erhält.

Auf jeder Machtkarte sind die Beschwörungskosten in Energie und/oder Kristallen angegeben, dazu die Siegpunkte, welche die Karte am Spielende bringt. Allein damit ist eine Machtkarte schon mehr wert als die dafür ausgegebene Energie. Das Wichtigste sind jedoch die Effekte der Machtkarten, die ihren Besitzern die unterschiedlichsten Vorteile bringen können. Einige Machtkarten wirken nur einmalig zum Zeitpunkt ihres Ausspielens ("Soforteffekt"), andere haben eine dauerhafte Wirkung ("permanenter Effekt"). Wieder andere können einmal pro Spielzug durch Bezahlung der Aktivierungskosten genutzt werden ("Aktivierungseffekt").

Alle 60 verschiedenen Machtkarten aufzuzählen, wäre unnötig, aber der Autor hat sich da schon einiges einfallen lassen. Einige Karten sind vorteilhafter, wenn sie sehr früh ins Spiel kommen, andere entfalten ihre Macht erst gegen Ende der Partie. Dieses Wissen ist bereits bei der Spieleröffnung von Bedeutung, da die Spieler zu diesem Zeitpunkt ihre Machtkarten in drei Sets zu je 3 Karten aufteilen müssen. Die ersten drei Karten werden sofort auf die Hand genommen, die anderen kommen jeweils erst nach Ablauf eines Jahres ins Spiel.

Apropos Wissen: Selbst wenn man die Beschwörungskosten aufbringen kann, heißt das noch nicht, dass man eine Karte auch wirklich spielen darf. Dazu muss man nämlich über ausreichend "Wissen über die Beschwörungslehre" verfügen, was nichts anderes bedeutet, als dass man nicht mehr Karten offen ausliegen haben darf, als ein spezieller Marker auf der eigenen Spielertafel anzeigt. Ein "Stern"-Symbol auf einem Würfel erlaubt es, dieses Wissen zu erhöhen.

Nachdem die Würfel vieles bestimmen, ist damit auch ein gewisser Glücksfaktor vorhanden. Doch es gibt eine Möglichkeit, dem Zufall ein wenig entgegenzusteuern. Drei Mal im Spiel hat ein Spieler die Möglichkeit, eine von vier verschiedenen Bonusaktionen zu nutzen. Damit können Energieplättchen getauscht, das Wissen um die Beschwörungslehre um 1 erhöht, eine Machtkarte vom Stapel nachgezogen oder Energie zu einem besseren Kurs in Kristalle umgewandelt werden. Allerdings zählt jeder eingesetzte Bonus bei Spielende Minuspunkte, weshalb deren Einsatz wohl überlegt sein will.

Nach Ablauf des dritten Jahres kommt es zur Endabrechnung, bei dem jeder Spieler zu den gesammelten Kristallen auf der Kristalltafel noch die Punkte seiner ausgespielten Machtkarten addiert und die eingesetzten Boni abzieht. Wer dann die meisten Siegpunkte besitzt, hat das Turnier der 12 Jahreszeiten gewonnen und wird neuer Erzmagier von "Xidit".

"Seasons" ist eine interessante Mischung aus Würfel- und Kartenspiel. Es ist zwar theoretisch möglich, während einer Partie keine einzige Machtkarte auszuspielen und alle erwürfelte Energie in Kristalle umzutauschen, wäre aber absolut nicht sinnvoll. Nicht nur, dass man dabei auf wertvolle Prestigepunkte und vorteilhafte Karteneffekte verzichtet, schlagen sich Machtkarten auf der Hand bei Spielende auch noch mit je 5 Minuspunkten zu Buche.

Daher kommt dem richtigen Timing bei den Machtkarten die wichtigste Rolle zu. Obwohl einige Machtkarten geopfert werden müssen, um ihren Effekt zu aktivieren, wächst die Kartenauslage jedes Spielers im Normalfall stetig an. Nicht selten liegen schließlich 10 oder mehr Karten vor einem Spieler aus. Da bedarf es schon viel Aufmerksamkeit, um den Überblick über alle Möglichkeiten zu behalten. Es hat sich bei uns eingebürgert, dass man Karten, die nur einmalig zum Zeitpunkt des Ausspielens wirksam sind, etwas abseits leicht versetzt übereinander zu stapeln, um nicht ständig unnötig deren Kartentexte durchzulesen.

Für die ersten Partien sollte man übrigens auf das "Draften" zu Spielbeginn verzichten und stattdessen die empfohlenen Kartensätze wählen. Außerdem empfiehlt es sich, die etwas komplizierteren Machtkarten (durchnummeriert von 31 bis 50) erst dann mit einzubeziehen, wenn man "Seasons" schon ein paar Mal gespielt hat. Jedenfalls sind genug Karten vorhanden, um Abwechslung für Dutzende Partien zu bieten.

Mir gefällt das Spielgefühl von "Seasons" ganz gut. Es hat zum Teil strategische Ansätze, wie man etwa das Spiel durch die Planung seiner Machtkarten anlegen könnte, erfordert aber gleichzeitig auch flexibles Reagieren auf die sich bietenden Möglichkeiten bzw. entstehende Zwänge. Und wenn die Mitspieler mit den Spielmechanismen und den gängigsten Karteneffekten vertraut sind, geht es auch recht flott vonhanden. In den ersten Partien wird die veranschlagte Spieldauer von 60 Minuten jedoch mit Sicherheit deutlich überschritten.

Noch ein paar Sätze zum Spielmaterial. Die Grafik schaut recht bunt und gewöhnungsbedürftig aus, und auch die Symbolik der Machtkarten ist nicht sofort verständlich. Die Qualität der Karten, der Tafeln und besonders der relativ großen Würfel ist aber ordentlich, nur die kleinen Magiesteine, die zur Anzeige des Punktestandes, des Wissens der Beschwörungslehre und der eingesetzten Boni dienen, verrutschen nur allzu leicht. Insgesamt ist "Seasons" zwar kein herausragendes Spiel des Spielejahrgangs 2011/12, aber durchaus ordentlich konzipiert und reizvoll.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde