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Knobelritters Spielearchiv - Steam Time

Art des Spiels: Worker placement Spiel
Spieleautor:    Rüdiger Dorn
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          € 37,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Also, irgendwie ist das alles an mir vorübergegangen. Ich habe schon gemerkt, dass in manchen Spielen und Filmen eine seltsame Mischung aus futuristischen und viktorianischen Elementen vorkam, dass die aber eine eigene Stilrichtung darstellt, war mir lange Zeit nicht bewusst. „Steampunk" heißt dieses Phänomen, das als literarische Strömung erstmals in den 1980ern auftrat und sich zu einem eigenen Kunstgenre, einer richtigen Subkultur entwickelt hat. Die Verbindung von dampf- und zahnradbetriebener Mechanik mit viktorianischem Stil ergibt einen sogenannten Retro-Look, quasi eine Sicht auf die Zukunft, wie sie in früheren Zeiten entstanden sein könnte.

Auch „Steam Time" aus dem Verlag Kosmos Spiele nimmt sich dieses Themas an. Das Spiel versetzt uns in das Jahr 1899, wo wir mit Hilfe von mit Dampf betriebenen und mit den neuesten Wunderapparaten ausgestatteten Luftschiffen Zeitphänomene um mystische Monumente aus vergangenen Zeiten wie Stonehenge oder die Pyramiden untersuchen.

Jeder Spieler verfügt darum auch über eine eigene Luftschifftafel, welche verschiedene Generatoren zeigt: Steamleiste, Brücke, Maschinenraum, Labor, Zeitportal, Midas-Maschine und Rechenmaschine. Zusätzlich gibt es bestimmte Bereiche, in den die 3 Luftschiffe (Hangar) und die Münzen (Tresor) aufbewahrt werden, sowie Anlegemöglichkeiten für Upgrades und diverse Karten. Die Generatoren stellen in gewisser Weise die Leistung der eigenen Luftschiffe dar, welche durch die Anzahl der farblich passenden Kristalle definiert wird. So können etwa für jedes graue Kristall in der Midas-Maschine mit der entsprechenden Aktion zusätzliche Münzen generiert werden. Anfangs wird jede Luftschifftafel mit ein paar Kristallen, Münzen und etwas Steam ausgestattet.

Die Ziele der Expeditionen sind die Monumente, welche auf sechs Monumenttafeln vorkommen, wie eben Stonehenge, die ägyptischen Pyramiden, die Osterinseln oder Machu Picchu. Jede Monumenttafel bietet eine Auswahl von sechs verschiedenen möglichen Aktionen. Je nach Spielerzahl sind auf jeder Tafel drei (bei 2 Spielern) bis fünf (zu viert) Aktionsfelder abgebildet. Zu Beginn werden die Tafeln in zufälliger Reihenfolge an den Spielplan angelegt und mit entsprechenden Karten, Kristallen und Upgrades bestückt.

Wer an der Reihe ist, setzt eines seiner Luftschiffe auf ein freies Aktionsfeld einer Monumenttafeln. Dabei muss auf jeden Fall der „Zeitstrom" eingehalten werden. Soll heißen: Hat er bereits 1 Luftschiff eingesetzt, muss er sein nächstes Luftschiff mindestens 1 Monumenttafel weiter oben einsetzen! Danach führt er die entsprechende Aktion aus.

Folgende Aktionen sind möglich: Der Spieler nimmt einen Auftrag, welche sein Ansehen bei Spielende bei Abgabe der darauf angegebenen Ressourcen erhöht. Bei einer Begegnung zieht er Begegnungskarten und führt eine davon aus, welche ihm (und manchmal auch seinen Mitspielern) gewisse Vorteile bringt. Der Spieler kann 1 oder mehrere Kristalle für je 2 Gold kaufen und in die farblich übereinstimmenden Generatoren seiner Luftschifftafel legen.

Mit einem Upgrade, für das er die angegebenen Kosten in Form von entsprechenden Kristallen entrichten muss, erhält er sofort und später in jeder Einkommensphase das darauf abgebildete Einkommen. Mit Gold kann er seinen Goldbestand im Tresor aufstocken. Und bei einer Expedition, wofür er ebenfalls Kristalle abgeben muss, bekommt er die auf der Karte angeführte(n) Belohnung(en).

Fast genauso wichtig wie die eigentliche Aktion ist aber auch der damit verbundene Bonus. Jede Aktion ist nämlich farblich an einen Generator gekoppelt. Je mehr farblich passende Kristalle er nach der Aktion noch besitzt, umso mehr kann er vom entsprechenden Bonus profitieren. Beispielsweise steigt bei der Aktion „Auftrag" pro grünem Kristall im Generator seiner Brücke das Ansehen um 1, oder bekommt man bei der Aktion „Gold" pro grauem Kristall im Generator seiner Midas-Maschine 2 Gold zusätzlich.

Nach fünf Zeitreisen, die sich jeweils in eine Einkommensphase, eine Aktionsphase und eine Nachschubphase gliedern, endet das Spiel. Nun können alle Spieler noch ihre gesammelten Aufträge erfüllen, um ihr Ansehen zu steigern. Wer schlussendlich das höchste Ansehen genießt, gewinnt und ist der gefeierte Captain von Steam Time.

Wie der Leser unschwer aus diesen Zeilen herauslesen wird, ist „Steam Time" ein typischer Vertreter der Worker Placement Games. Allerdings gibt es im Gegensatz zu den meisten Arbeitereinsetzspielen neben limitierten Einsetzgebieten eine zusätzliche Einschränkung. Es geht nicht nur darum, freie Aktionsfelder nutzen, was schon mal die Berücksichtigung der Optionen der Mitspieler beinhaltet.

Hier gibt es auch einen Zeitstrom zu beachten, was die Auswahl stark reduziert. Dem richtigen Timing kommt daher eine wichtige Rolle zu. Es gilt abzuwägen, wo und wann man seine Luftschiffe einsetzt, um einerseits wichtige Aktionsfeldern noch vor den Mitspielern zu nutzen, andererseits noch für spätere Spielzüge akzeptable Optionen vorzufinden. In dieser Hinsicht weist es gewisse Ähnlichkeiten zu „Egizia" (Hans im Glück 2009) auf, bei der ebenfalls die Flussrichtung des Nils eingehalten werden muss.

Bei Arbeitereinsetzspielen hat der Startspieler naturgemäß einen klaren Vorteil, kann er sich doch als erster auf für ihn wichtige Felder stürzen. Autor Rüdiger Dorn hat deswegen eine weitere Aktionsmöglichkeit eingebaut, welche nur einmal pro Runde genutzt werden kann. Wer auf das Einsetzen eines Luftschiffes verzichtet, kann sich stattdessen das Startspielerplättchen nehmen. Er reiht sich in dieser Runde in der Reihenfolge nach hinten ein, dafür hat er in der nächsten Runde die volle Auswahl.

Bedingt durch die vielen Möglichkeiten, an die für den Sieg notwendigen Ansehenspunkte zu gelangen, ergeben sich mehrere Strategien. Erfolgsversprechend sind da zum Beispiel die Auftragskarten, am sinnvollsten gleich kombiniert mit vielen grünen Kristallen, was zusätzliche Ansehenspunkte einbringt. Upgrades können nicht nur für ein beständiges Einkommen an Kristallen, Gold und/oder Steam sorgen, sondern auch einen stetigen Zuwachs an Ansehenspunkten. Und Expeditionen gehören sowieso zu den wichtigsten Ansehensquellen, was aber eine höhere Anzahl an gelben Kristallen voraussetzt.

Kristalle sind überhaupt das Um und Auf des Spiels. Nachdem die Lagerstätten beliebte Einsetzfelder sind, und man selten alles bekommt, was man will, sollte man sich schon auf bestimmte Farben spezialisieren, um möglichst viel vom entsprechenden Bonus profitieren zu können. Die farblosen T.I.M.E.-Kristalle stellen dabei eine Besonderheit dar. Sie können nicht in Lagerstätten erworben, sondern müssen auf andere Weise (z.B. im Labor, oder durch entsprechende Upgrades) angeschafft werden, können dafür aber - wie ein Joker - beliebig eingesetzt werden. Aber auch mit Steam kann man sich bei Engpässen an bestimmten Kristallfarben abhelfen, fungiert Steam doch als eine Art „Kristallwechsler".

Es gibt noch jede Menge Details, auf die ich allerdings nicht näher eingehen will, um diese Rezension nicht zu überfrachten. Einen interessanten Aspekt sollte ich aber unbedingt noch erwähnen. Jede Spieler kann - laut Adam Riese - insgesamt 15 Aktionen im Spiel durchführen, in jeder der fünf Runde drei Aktionen. Es gibt jedoch die Möglichkeit, diese Anzahl noch um ein paar Aktionen zu erhöhen. Jedes Mal, wenn der Marker auf dem Zeitportal (bewegt durch den Bonus beim Upgraden oder durch andere Effekte) das Startfeld erreicht oder überschreitet, erhält der Spieler eine Sonderaktion mit dem „T.I.M.E.-Agenten". Mit dieser Figur kann auch ein besetztes Aktionsfeld genutzt werden, sogar entgegen des Zeitstroms! Die Nutzung des T.I.M.E.-Agenten ist fast unabdinglich, will man um den Spielsieg mitreden.

Wem das Ganze bis jetzt noch nicht abwechslungsreich und/oder anspruchsvoll genug ist, kann noch einen oder sogar beide der zwei mitgelieferten Module hinzufügen. So können zu Beginn jeder Runde jeder Spieler einen Saboteur auf ein beliebiges Aktionsfeld stellen, um die Nutzung dieses Feldes zu erschweren (jeder Saboteur müsste zuerst mit einem farblosen Kristall „bestochen" werden). Die Spezialisten wiederum bringen dem Spieler bestimmte Vorteile. So erlaubt beispielsweise ein „Navigator", den Zeitstrom zu ignorieren, oder ein „Abenteurer" gewährt dir bei einer Expedition eine höhere Belohnung. Allerdings darf jeder Spieler nur jeweils die oberste seiner ausgespielten Spezialisten-Karten nutzen.

Das Spielmaterial kommt wieder einmal sehr reichhaltig daher: Spielplanteile, Luftschifftafeln, Monumenttafeln, viele Plättchen, Karten in unterschiedlichen Größen, Spielfiguren und Scheiben aus Holz, Kristalle in sieben Farben, sowie ein Stoffbeutel. Die Schachtel ist randvoll, und alles ist von guter, solider Qualität. Mir gefällt die grafische Gestaltung ebenfalls recht gut, allerdings ist der Steampunk dabei nicht sehr ausgeprägt.

Insgesamt ist „Steam Time" ein schönes Strategiespiel, das durch seinen Abwechslungs- und Variantenreichtum für einen hohen Wiederspielreiz sorgt. Für den anspruchsvollen, verwöhnten Spieler ist es meiner Meinung nach sogar das beste Kosmos-Spiel der letzten Jahre.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde