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Knobelritters Spielearchiv - Troyes

Art des Spiels: Würfel-Einsetzspiel
Spieleautoren:  Sébastien Dujardin, 
                Xavier Georges & Alain Orban
Verlag:         Pearl Games
Vertrieb:       Heidelberger Spieleverlag
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 39,-
Auszeichnung:   3. Platz Deutscher SpielePreis 2011

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Die 3 Figuren auf der Schachtel von "Troyes" sind bereits sehr aufschlussreich. Nein, sie stellen nicht die 3 Spieleautoren Sébastien Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban dar. Auch bedeuten sie nicht, dass das Spiel zu dritt ausgezeichnet klappt (was es übrigens auch in jeder anderen Besetzung tut). Nein, sie repräsentieren die drei wichtigen Stände, welche im Mittelalter die Gesellschaft in der westliche Kultur geprägt haben: Der Adel sorgte für den militärischen Schutz der Ländereien und eine funktionierende Justiz. Der Klerus galt als geistiger Führer der Gemeinschaft und trug zum Erhalt und zur Verbreitung von Wissen und Kultur bei. Bauern und Handwerker steuerten durch ihre harte Arbeit wiederum die Lebensgrundlage der gesamten Bevölkerung bei.

Nicht zufällig ist die Kleidung der drei Personen in den Farben weiß (Talar des Bischofs), rot (Umhang des Ritters) und gelb (Mantel des Händlers) gewählt. Im Spiel gibt es nämlich Würfel in genau diesen drei Farben, welche genau diese drei Stände repräsentieren. Alle 18 Würfel (je 6 pro Farbe) werden zu Beginn jeder Runde gewürfelt, diese stehen den Spielern in der wichtigsten Phase des Spiels - der Aktionsphase - für die verschiedensten Aktionen zur Verfügung. Kostenfrei sind allerdings nur jene Würfel, die man selbst gewürfelt und auf den eigenen Stadtteil des Stadtkerns platziert hat. Wer welche und wie viele und Würfel werden darf, wird durch die Besetzung der drei Hauptgebäude Bischofssitz (weiß), Grafenpalast (rot) und Rathaus (gelb) vorgegeben.

Wer an der Reihe ist, darf bis zu 3 Würfel für eine beliebige Aktion verwenden. Damit kann man beispielweise einen eigenen Gefolgsmann (mit genau 1 Würfel der passenden Farbe) in einem der Hauptgebäude aufstellen, um in den folgenden Runden seine persönliche Würfelausbeute zu erhöhen. Die Augenzahl bestimmt, wo der Gefolgsmann hingestellt wird. Wird dadurch ein anderer Gefolgsmann hinausgeschoben, kommt dieser am Ende der Runde an seinen Besitzer zurück. Bei dieser Aktion ist jedoch zu beachten, dass für die meisten Gefolgsleute in den Gebäuden Löhne zu entrichten sind.

Jede Würfelfarbe hat außerdem noch ihren eigenen Nutzen. So zählen rote Würfel in der zu Beginn jeder Runde stattfindenden Ereignis-Phase, bei der alle Spieler gemeinsam gegen verschiedenste äußere Ereignisse (Scharmützel, Krieg und Angriff der Normannen, usw.) ankämpfen müssen, doppelt. Gelbe Würfel können durch Landwirtschaft zusätzliches Einkommen in Form von Denaren in die knappen Kassen spülen. Und weiße Würfel werden dringend für den Bau der Kathedrale benötigt.

Die wichtigste Aktion ist aber das Aktivieren einer Aktionskarte. Allerdings stellt sich dies als nicht ganz so einfach dar, es ist sogar relativ kompliziert und bedarf mehrerer Schritte. Um eine ausliegende Aktionskarte nutzen zu können, muss man zuerst über einen Fachmann auf dieser Karte verfügen, der eventuell sogar erst erworben werden muss. Der Bestand an eigenen Gefolgsmännern ist anfangs nämlich ziemlich beschränkt, und nur mit ausreichend Einfluss kann man neue Gefolgsmänner aus dem allgemeinen Vorrat anheuern. Erst mit einem eigenen Fachmann darf man dann bis zu 3 Würfel einsetzen, um die entsprechende Aktion zu aktivieren.

Bei fast allen Aktionskarten sind die "Aktivierungskosten" in Form eines "Teilers" angegeben. Das bedeutet: Die Würfelsumme der verwendeten Würfel wird durch diesen Teiler dividiert, um zu ermitteln, wie stark die Aktion ausfällt. Ein einfaches Beispiel wäre hier der "Söldner", bei dem die Würfelsumme aus bis zu 3 roten Würfeln durch 2 dividiert wird, um zu berechnen, wie oft man nun 3 Denare aus der Kassa erhält. Es gibt aber auch wesentlich schwierigere Aktionskarten, wie den "Bogenschützen" oder die "Ritterschaft". Manche Aktionskarten wirken sogar zeitverzögert, man erwirbt sich sozusagen das Recht für zukünftige Aktionen.

Die Aktionskarten sind das Salz in der Suppe von "Troyes", komplex, abwechslungsreich und vielfältig. Aber gerade dadurch erfordern sie eine sehr hohe Konzentration, vor allem für Neulinge ist dies oft sehr anstrengend. Die Vielzahl an Möglichkeiten kann den einzelnen besonders in den allerersten Partien hoffnungslos überfordern. Ein wenig abgefedert wird das Ganze lediglich durch den Umstand, dass in jeder der ersten drei Runden bloß drei Aktionskarten (je eine pro Farbe) ins Spiel kommen, sodass man sich allmählich darauf einstellen kann. Ab der vierten Runde kommt dann keine neue Aktionskarte dazu.

Als letzte mögliche Aktion können noch nicht ausgefochtene Ereignisse bekämpft werden. Zu Beginn jeder Runde kommen ja zwei neue Ereigniskarten ins Spiel, welche durchwegs negative Auswirkungen haben. Einige in Form von schwarzen Würfeln, die von den Spielern gemeinsam durch Einsatz von eigenen Würfeln abgehandelt werden müssen, andere mit finanziellen Nachteilen (so verliert jeder Spieler während des "Bürgerkriegs" 3 Denare) oder Verlust von Gefolgsleuten in Hauptgebäuden. Um ein Ereignis zu bekämpfen, müssen alle darauf abgebildeten Fähnchen (zwischen 3 und 7 Stück) mit Klötzchen belegt sein, welche man wiederum durch die angegebenen Aktivierungskosten platzieren kann. Wurde das letzte Fähnchen abgedeckt, erhält der Spieler mit den meisten Klötzchen die Karte als Belohnung.

Etwas weiter oben war von "Einfluss" die Rede. Bei diesen Einflusspunkten handelt es sich um eine eigene "Währung", die durch bestimmte Aktionskarten, aber auch durch den Bau an der Kathedrale und das Bekämpfen von Ereignissen auf der Einflussleiste erhöht werden kann. Einflusspunkte können dann zum Nachwürfeln von eigenen Würfeln (je 1 Einflusspunkt pro Würfel), zum Anheuern neuer Gefolgsleute (für je 2 Einflusspunkte) oder zum Umdrehen von Würfeln (für 4 Einflusspunkte darf man bis zu 3 eigene Würfel auf die genau gegenüberliegende Seite drehen) ausgegeben werden.

Nun aber die alles entscheidende Frage: Wozu nimmt ein Spieler überhaupt all diese Mühen auf? Natürlich, um möglichst viel Ruhm zu ernten. Erfahrene Spieler wissen längst, dass Ruhm in den meisten Spielen durch Siegpunkte mess- und vergleichbar gemacht wird. Bei "Troyes" ist es da auch nicht anders. Während des Spiels können Siegpunkteplättchen gesammelt werden, indem man sich im Kampf gegen Ereignisse auszeichnet. Auf jeder Ereigniskarte ist angegeben, wie viele Punkte die Spieler erhalten, welche die meisten Klötzchen darauf platzieren konnten. Mit einigen Aktionskarten lassen sich zudem auch gut Siegpunkte gerieren.

Der größte Teil an Siegpunkten wird aber erst am Spielende vergeben. Neben Punkten für Fachleute auf den Aktionskarten, Restklötzchen auf nicht beseitigten Ereigniskarten und 2 Punkten Abzug für jedes Stockwerk der Kathedrale, in dem man nicht vertreten ist, werden nun auch die Persönlichkeitskarten abgerechnet. Sechs historische Persönlichkeiten sind im Spiel enthalten, zum Beispiel "Urbain IV", der Sohn eines Schusters aus Troyes, der 1261 Papst wurde. Oder "Chrétien de Troyes", der Schöpfer der Legende vom Heiligen Gral und damit des ersten literarischen Romans. Jede Persönlichkeit belohnt die Spieler am Ende für bestimmte Kriterien, so verhilft etwa "Urbain IV" jenen Spielern, die viel am Bau der Kathedrale mitgeholfen haben, zu Extrapunkten.

Es nehmen jedoch nicht alle Persönlichkeiten teil. Vor jeder Partie bekommt jeder Spieler eine der sechs Karten geheim zugeteilt. Zwar gelten die darauf vermerkten Extrapunkte für alle Spieler, jeder kennt aber nur eines der verlangten Kriterien. Es gilt also, sich nicht nur auf die einem bekannte Persönlichkeit einzustellen, sondern auch die Mitspieler zu beobachten. Zwar sollte man die Siegpunkte nicht überbewerten, aber eine Partie kann doch manchmal so knapp ausgehen, dass es sich lohnt, einen Blick auf die anderen zu werfen, um zu erahnen, wo man sich eventuell betätigen soll. Es gewinnt - bien sûr - der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten.

"Troyes" ist - soviel dürfte aus den vorangegangenen Absätzen herauszulesen sein - ziemlich komplex. Auf das Wesentliche reduziert ist es eine Art "dice placement game", also ein Siel, bei dem die Spieler Würfel auf taktische Weise einsetzen. Wie beim deutlich einfacheren "Take it or leave it" desselben Jahrgangs (Schmidt Spiele) gibt es einen Würfelpool, mit dem Unterschied, dass jeder Spiele hier ein paar "eigene" Würfel hat, auf die andere Spieler nur gegen Bezahlung (zum Teil zu horrenden Preisen) Zugriff haben. Es liegt bei den Spielern, die für ihre Vorstellungen wichtigen Würfel "herauszulesen" und zu verwenden, bevor sie von den anderen weggeschnappt werden. Die Möglichkeiten sind allerdings meiner Meinung nach fast zu vielfältig, der eine oder andere Spielmechanismus weniger hätte dem Spiel insgesamt ganz gut getan. Vielleicht wäre es sogar besser gewesen, ein Grundspiel mit vereinfachten Regeln anzubieten, und einige Elemente erst allmählich in Fortgeschrittenenvarianten ins Spiel einzubringen.

Abgesehen davon funktioniert "Troyes" sehr gut. Nach zwei, drei Partien, wenn man die Spielregeln einigermaßen intus hat, läuft es auch schon viel flüssiger ab. Dass es trotzdem nicht ganz begeistern kann, liegt wohl daran, dass es etwas zu trocken ist. Man fühlt sich nicht wirklich in eine mittelalterliche französische Stadt hineinversetzt, sondern hantiert mit Würfeln herum. Thematisch wurden da schon mehrere ähnliche Spieler besser umgesetzt, wie etwa "Caylus". Wer hochkarätige Spiele mit intellektuellen Herausforderungen und längerer Spieldauer (man muss je nach Spielerzahl mit 2 bis 3 Stunden rechnen) liebt, wird an "Troyes" jedoch sicher seine Freude haben.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde