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Knobelritters Spielearchiv - Zug um Zug Märklin

Art des Spiels: Eisenbahnspiel
Spieleautor:    Alan R. Moon
Verlag:         Days of Wonder
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          30 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Eigentlich mag ich es ja nicht so sehr, Kritiken zu Erweiterungen, Varianten oder Fortsetzungen bereits veröffentlichter Spiele zu schreiben. In vielen Fällen merkt man die Absicht des Verlages, die "Kuh zu melken, solange sie noch Milch gibt", mit dem Ergebnis, dass so wenige wirklich neue Ideen vorkommen, dass sich nur für den absoluten Liebhaber oder Freak eine Anschaffung lohnt.

Beim vorliegenden Spiel machte ich jedoch gerne eine Ausnahme, denn die erste Variante "Zug um Zug Europa" war um Häuser besser als das Original und bereits dermaßen gut gelungen, dass es in Windeseile zu einem meiner Lieblingsspiele wurde. So war ich dann auch sehr neugierig, als der französische Verlag "Days of Wonder" sein neuestes Spiel "Zug um Zug Märklin" herausbrachte.

Wie schon bei der "Europa"-Ausgabe ist "Zug um Zug Märklin" ein komplettes Spiel, und nicht nur ein Erweiterungssatz. Der Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit den wichtigsten Städten Deutschland, sowie unterschiedlich lange Verbindungen (1 bis 7 Teilstücke) zwischen den Städten. Außerdem gibt es einige Verbindungen ins benachbarte Ausland, zum Beispiel nach Frankreich, in die Niederlande oder nach Österreich.

Bei den Wagenkarten merkt man die enge Kooperation mit dem Modelleisenbahnhersteller "Märklin" (auf der Schachtel prangt der Vermerk "Collector's Edition"), denn auf allen 118 Wagenkarten sind unterschiedliche Waggons bzw. Lokomotiven abgebildet. So hat man beim Spielen das Gefühl, in einem "Märklin"-Katalog zu blättern. Inwieweit die Zusammenarbeit geregelt ist, und wer wie viel dazu beigesteuert hat, entzieht sich meiner Kenntnis, auf jeden Fall ist das Spiel eine gute Werbung für den Modelleisenbahnproduzenten, welcher sogar einen Prospekt und einen Katalog auf CD-Rom beigefügt hat.

Der Spielablauf ist weitgehend der selbe geblieben. Wer an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen mehreren Aktionsmöglichkeiten. Man kann Wagenkarten nehmen, wobei man entweder von den fünf stets offen ausliegenden Karten wählen, oder vom verdeckten Nachziehstapel ziehen kann. Wie bei "Zug um Zug" kann man entweder zwei Waggonkarten, aber höchstens eine offene Lokomotiv-Karte nehmen. Neu sind jedoch die speziellen "Lokomotivkarten +4", die nicht unter diese Beschränkung fallen, dafür aber als Joker nur für Strecken verwendet werden dürfen, die 4 oder mehr Teilstücke lang sind.

Als zweite Aktionsmöglichkeit kann man eine Strecke nutzen. Hierbei nimmt man eine beliebige freie Strecke auf dem Plan in Anspruch, indem man Wagenkarten auslegt, die mit der Farbe der Strecke und der Anzahl der entsprechenden Teilstücke übereinstimmt. Daraufhin setzt man auf jedes Teilstück der Strecke einen Waggon seiner Farbe, und zieht seinen Zählstein um die Anzahl der Felder auf der Zählleiste vorwärts, die in der Punktetabelle für diese Streckenlänge angegeben ist. Auch hier gibt es eine kleine Änderung zum Original, denn wenn ein Spieler eine Strecke nutzt, kann er eine seiner Passagier-Figuren in eine der beiden Städte stellen, welche die Route miteinander verbindet.

Ebenfalls vom Original bekannt ist die dritte Aktionsmöglichkeit: Zielkarten ziehen. Auf jeder Zielkarten sind 2 Städte angegeben, zwischen denen der Spieler eine durchgehende Verbindung herstellen soll. Im Erfolgsfall erhält er dafür zum Schluss wertvolle Bonuspunkte, schafft er es jedoch nicht, werden die darauf vermerkten Punkte vom Gesamtergebnis abgezogen. Bei "Zug um Zug Märklin" gibt es allerdings nicht nur einen Stapel von Zielkarten, diese sind vielmehr fein säuberlich in 2 verschiedene Stapel getrennt. Ein Stapel enthält eher kurze Verbindungen (5 bis 11 Punkte), der andere längere Strecken (12 bis 22 Punkte). Entscheidet sich ein Spieler für die Aktion "Zielkarten ziehen", darf er nun vier Karten (statt bloß 3) nehmen, wobei er diese in beliebiger Kombination von beiden Zielkartenstapeln ziehen darf. Diese Regel gilt auch für den Spielbeginn.

Völlig neu ist hingegen die vierte Aktionsmöglichkeit: Passagier bewegen. Dabei kann man einen bereits vorher eingesetzten Passagier (siehe unter "Strecke nutzen") losschicken. Dieser bewegt sich entlang der eigenen Strecken und sammelt dabei in jeder Stadt, durch die er reist, das oberste Handelsgut-Plättchen ein. Die Punkte dieser Handelsgüter sind unterschiedlich hoch und richten sich nach der Bedeutung der Stadt. In kleineren Städten ist lediglich ein Handelsgut im Wert von "2" zu holen, danach ist die Stadt leer. In größere Städte werden zu Beginn je drei Handelsgüter mit den Werten "3", "2" und "1" platziert, wobei der höchste Wert ganz oben liegt, sodass der Spieler, der diese Stadt zuerst bereist, mehr Punkte erhält als nachfolgende. Die Handelsgüter in Metropolen, wie Hamburg, Köln oder München tragen noch höhere Werte ("4", "3" und "2"). Die Bundeshauptstadt Berlin wird sogar mit vier Plättchen in den Werten "7", "6", "5" und "4" bestückt.

Wenn man es geschickt anstellt, lassen sich ganz schön viele Punkte mit den Passagieren einsammeln. 20 Punkte und mehr sind keine Seltenheit. Da man insgesamt drei Passagiere einsetzen kann, sind diese Punkte oft spielentscheidend. Je länger man wartet und an einer Strecke mit möglichst vielen punkteträchtigen Städten "bastelt", umso höher ist natürlich die Chance auf viele Punkte, dies ist jedoch mit dem Risiko verbunden, dass ein Mitspieler vorher die hohen Werte abkassiert. Auf das richtige Timing kommt es an, für etwas Interaktion und viel Spannung ist somit gesorgt. Übrigens gibt es unter den Wagenkarten sogenannte "Passagierkarten", die es erlauben, auf der Reise mit einem Passagier fremde Strecken zu benutzen, und zwar eine Strecke pro Karte.

Mir gefällt außerordentlich gut, wie Alan R. Moon das Problem mit den vielen Großstädten im Ruhrgebiet gelöst hat. Mit den lukrativen Handelsgütern werden die Spieler für die wenigen Punkte durch kurze Strecken entschädigt. Außerdem bekommt bei Spielende hier nicht der Spieler mit der längsten Strecke 10 Extrapunkte, sondern derjenige Spieler, der die meisten Zielkarten erledigen konnte. Es zahlt sich bei "Zug um Zug Märklin" deutlich mehr aus, viele kürzere Verbindungen herzustellen und viele - auch kürzere - Zielkarten zu schaffen.

Dies alles schafft insgesamt ein etwas anderes Spielgefühl als beim "alten Zug um Zug", und ich hatte anfangs ein wenig Mühe mich darauf umzustellen. Nach einigen Partien jedoch muss ich feststellen, dass es sehr gut funktioniert. Zwar ist nach wie vor "Zug um Zug Europa" unerreicht, was die Ausgewogenheit und den Abwechslungsreichtum der Partien anbelangt, aber bei uns wird auch immer wieder gerne "Zug um Zug Märklin" gespielt. Ich hoffe aber trotz dieser positiven Erfahrung, dass Alan R. Moon sich auch wieder darauf konzentriert, völlig neue Spiele zu erfinden...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde