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Knobelritters Spielearchiv - Cantaloop-Einbruch in den Knast

Art des Spiels: Analoges "Point & Click"-Adventure
Spieleautor:    Friedemann Findeisen
Verlag:         Lookout Spiele
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 (bis 2) Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 360 Minuten
Preis:          € 24,99

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       ++
                Zweipersonen        (+)

Einleitung

Ich muss mich jetzt mal outen. Doch, doch, es muss einfach sein.
Also: Ich habe früher Computerspiele gespielt!
Ha, jetzt ist's raus. Ich fühle mich gleich erleichtert.

Okay, nicht wirklich viel. Und keine Ego-Shooter, keine "Jump & Run", und bloß ein bisschen "Civi" und "SimCity". Dafür aber mit Begeisterung sogenannte "Graphic Adventures", wie "Leisure Suit Larry" und "Monkey Island". Dieser ganz spezielle Humor, mit viel Selbstironie, das hat mir wirklich Spaß gemacht. Bis ich später entdeckte, dass es noch viel mehr Spaß macht, Brettspiele mit mehreren Leuten zu spielen. Und all jene PC-Spiele, die mich damals einsam an den Bildschirm fesselten, dann ihrerseits in den Regalen vereinsamten.

Jetzt ist eine Spieleneuheit erschienen, welche die Tradition der alten "Point & Click"-Abenteuer mit einem analogen Brettspiel vereint. Und schon stellt sich mir die bange Frage: Besteht die Gefahr, dass ich wieder rückfällig werde?

Spielbeschreibung

Aber noch eine Frage drängt sich auf: Wie kann das eigentlich funktionieren? Wie kann man den Reiz eines digitalen Computerspiel in ein analoges Spiel transferieren? Wie kann man das Aufsuchen von Orten, das Stöbern nach Gegenständen, die Verwendung von Objekten und auch Dialoge ohne Bildschirm und Maus simulieren?

Der Bildschirm wird hier durch ein dickes Abenteuer-Ringbuch dargestellt. Die meisten Doppelseiten zeigen einen bestimmten Schauplatz, allerdings sind anfangs nur wenige erreich- oder betretbar, sie müssen im Laufe des Spiels erst freigeschaltet werden. So muss man etwa zum Betreten des Nachtklubs erst irgendwie am Türsteher vorbeikommen.

Viele Objekte, Personen oder Bereiche von Schauplätzen sind mit Buchstaben und Zahlen versehen. Diese können mit Karten in unserem Besitz - Objekte, welche der Spieler mit sich trägt - kombiniert werden. Zu Beginn sind dies lediglich eine Lupe und ein Mobiltelefon, aber durch das Aufsammeln von Gegenständen werden es mit der Zeit recht viele.

Diese Art der Interaktion - das Anschauen von Gegenständen, das Ansprechen von Personen, das Ausprobieren von Werkzeugen, etc. - ergibt einen Code. Diese bestimmte Buchstaben-Zahlen-Kombination kann - entweder am Schauplatz selbst oder einem separaten Bogen (Inventar) - nachgeschlagen werden. Mit einer Rotfolie offenbart sich der darunter verborgene Text. Darin erfährt man, was passiert, erhält Informationen, Hinweise oder neue Gegenstände.

Wie wird aber in einem analogen Spiel das Problem gelöst, dass Orte, Personen und Gegenstände ja nicht ewig gleich bleiben, sondern sich verändern, je nachdem was geschieht? Eine verschlossene Tür verhält sich ja ganz anders, abhängig davon ob man dafür einen Schlüssel hat oder nicht. Bei "Cantaloop" wird dies mit einem Spielbogen zum Abhaken gehandhabt. Viele Texte weisen den Spieler an, bestimmte Felder dieses Bogens anzukreuzen, wodurch der Fortschritt im Spiel festgehalten wird. Einige Texte verwenden dann mehrere Passagen. Je nachdem welche Felder man bereits abhaken konnte, was man also bereits alles erreicht hat, kommt dann ein anderes Ergebnis heraus.

Im Grunde genommen läuft es darauf hinaus, Rätsel zu knacken, Lösungen zu Problemen zu finden, um schließlich das Endziel zu erreichen. Ich werde - wegen Spoiler-Alarms - hier aber nichts weiter verraten. Nur so viel, dass der Spieler unter anderen versuchen muss, irgendwie ins Gefängnis zu kommen und dort auch noch etwas zu erledigen hat. Aber dies verrät ja bereits der Untertitel des Spiels ("Einbruch in den Knast").

Fazit

Die beschriebene technische Lösung mit Buchstaben-Zahlen-Codes und einer Rotfolie ist natürlich wesentlich aufwändiger als ein simpler Doppelklick mit der Maus. Hat man sich aber mal an das Prozedere gewöhnt, läuft alles relativ rasch ab. Allerdings besteht die Gefahr, dass man vorweg schaut, ob es eine passende Kombination geben kann. Dieses Problem des (unbeabsichtigten?) Schummelns kennt man auch aus anderen Spielen, wie etwa bei "Unlock!", wo man auf gut Glück blaue und rote Karten miteinander kombinieren kann, was so nicht im Sinne des Autors ist.

Der Spielbogen zum Abhaken ist an und für sich eine Super-Idee, um das Problem des Speicherns der Fortschritte zu bewerkstelligen. Dies verlangt jedoch ein Mindestmaß an Konzentration. Ein falsches Kreuzerl - wie es leider bei uns passiert ist - kann für Durcheinander sorgen. Glücklicherweise konnten wir doch noch alles irgendwie richtig stellen, und das Spiel ordnungsgemäß fortsetzen.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist nicht ganz einfach, und man muss schon einiges ausprobieren oder versuchen, logisch zu kombinieren. Erschwert wird das Ganze, dass man ins Gefängnis selbst aber schon gar nichts (außer der normalen Lupe) mitnehmen darf und man sich überlegen muss, wie man wichtige Utensilien hineinschmuggelt. Ein kleiner Tipp: Man sollte sich wirklich alles genau anschauen, praktisch handeln und ständig daran denken, dass sich Beharrlichkeit oft lohnt.

Die Spieldauer ist natürlich stark davon abhängig, wie schnell man die Rätsel knackt. Sie lag bei uns zwischen fünfeinhalb und sechs Stunden, und da waren wir im Vergleich zu anderen eher im unteren Bereich. Man sollte sich also mindestens 2 Abende Zeit dafür nehmen. Ein einziges Rätsel konnten wir nicht ganz von selbst lösen und brauchten einen kleinen Hinweis. Dies zeigte uns, dass das Hilfesystem recht gut funktioniert, auf jeden Fall besser als beim PC, wo ich im vor 30 Jahren noch nicht recht leistungsfähigen Internet nach Lösungen suchen musste.

Neue Karten, die man im Laufe des Spiels erhält, zeigen meist neue Objekte, kombinierte Gegenstände und Veränderungen an Schauplätzen. Daneben gibt es aber auch sogenannte "Auszeichnungen", die man bekommt, wenn man - ich zitiere - "etwas unfassbar Schlaues/Dummes gemacht hat". Diese Karten haben keinerlei Einfluss auf das weitere Spiel, sind aber auf jeden Fall immer einen Lacher wert!

Dies ist die passende Überleitung zum für mich größten Atout des Spiels: Dem sagenhaften Humor! "Cantaloop" setzt dort fort, wo die absoluten Highlights der Graphic Adventures aufhörten, mit viel Witz, jeder Menge Ironie, einer gehörigen Portion Satire und nicht zu vergessen auch ausreichend Selbstverarschung. Immer wieder tauchen aberwitzige Ideen auf, die sich auch über das Genre lustig machen und Bezug auf Bekanntes nehmen. Da verkraftet man auch gerne, dass die Dialoge teils sehr klischeehaft sind, im Gegenteil, sogar dies trägt stark zur Atmosphäre bei.

Und gerade, weil es so lustig ist, empfehle ich "Cantaloop" unbedingt zu zweit zu spielen. Für die Computerspiele bin ich anno dazumal stundenlang alleine vor dem Bildschirm gesessen. Die einzige Interaktion mit anderen bestand damals darin, seinen Fortschritt mit Gleichgesinnten zu vergleichen und nachzufragen, wie diese bestimmte Situationen gemeistert haben. Hier hingegen empfand ich es als Bereicherung und als allergrößtes Vergnügen, gemeinsam Lösungen zu suchen. Die Dialoge haben wir abwechselnd vorgelesen, was doppelten Spaß macht und für eine tiefere Immersion sorgt.

Das Beste allerdings zum Schluss: Es ist noch nicht vorbei! "Cantaloop - Einbruch in den Knast" ist lediglich der erste Teil einer zusammenhängenden Geschichte. Wir warten schon sehnsüchtig auf den zweiten Teil, um zu erfahren, wie es wohl weitergeht. Wenn dieser uns dann genauso viel Vergnügen bereitet, freue ich mich schon wieder auf fünf bis sechs Stunden allerbeste Unterhaltung!

Um auf die eingangs gestellte Frage zurückzukommen: Ja, auch dieses interaktive Abenteuerspiel kann süchtig machen! Aber glücklicherweise (?) wird uns dies vom Verlag nur wohl dosiert geboten. Wäre ja schlimm, wenn plötzlich der Markt von solchen Spielen überschwemmt würde…

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde