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Knobelritters Spielearchiv - Die Schlacht von Runedar

Art des Spiels: Kooperatives Spiel
Spieleautor:    Reiner Knizia
Verlag:         Ludonova
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          € 46,90

Zielgruppen:    Spielexperten       ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Einleitung

Nein, ich werde jetzt nicht den Angriff einer wilden Orkhorde auf die Festung Runedar, in der die Zwerge ihre hart verdienten Goldvorräte aufbewahren, mit aktuellen politischen Ereignissen vergleichen. Es handelt sich schließlich erstens um ein reines Fantasy-Abenteuer mit nicht-realen Protagonisten (neben Zwergen und Orks gibt es noch Kobolde und Trolle), und zweitens um ein Spiel, welches uns entspannte Unterhaltung bieten sollte, wenn wir kooperativ durch unsere Aktionen den Ansturm aufzuhalten und rechtzeitig einen Fluchttunnel zu graben versuchen, bevor all unser Gold den Orks zum Opfer fällt.

Spielbeschreibung

Der Aufbau der Festung geht recht rasch vonstatten, denn der Großteil befindet sich schon fix fertig im Schachtel-Inlay. Wir müssen bloß noch die Rohstoffe und Materialien in die passenden Räume legen: Gold in die zentrale Schatzkammer, Holz in die Schreinerei, Leder in die Gerberei und Metall in die Gießerei. Am Tunneleingang werden ein paar Geröll-Steine platziert. Der Tunnel dahinter besteht aus 5 Tunnelabschnitten, unter jedem davon kommen zwei verdeckte Koboldplättchen. Unsere Zwergenfiguren starten in der Schatzkammer.

Vor die Festung kommt das Aufwertungstableau mit Aufwertungskarten in drei verschiedenen Stufen. Fünf gelbe Karten werden aufgedeckt an die dafür vorgesehenen Stellen des Tableaus gelegt. Schließlich werden noch der Stapel an Belagerungskarten, die fünf Trollplättchen und die 5 Katapultkarten (allesamt verdeckt) vorbereitet, sowie die Kampfwürfel und alle Aufsteller der Belagerer (Orks, Trolle, Kobolde, Katapult und Belagerungsturm) als Vorrat bereitgelegt.

Bevor es losgeht, müssen wir noch unser persönliches Kartendeck richten. Wir mischen die 12 Startkarten und legen dann verdeckt zwei davon unter unser Abwurfplättchen. Die restlichen 10 Zwergenkarten bilden unseren Nachziehstapel, von dem wir 5 Karten auf die Hand nehmen.

Sind wir an der Reihe, müssen wir zuerst alle Ork-Karten in unserer Hand ausspielen. Für jede Ork-Karte wird die oberste Karte von den Belagerungskarten aufgedeckt und abgehandelt. Auf diese Weise kommen neue Orks ins Spiel (vor die angegebene Festungsmauer), werden alle Orks ein Feld Richtung Zentrum bewegt, und tauchen Belagerungstürme und Katapulte auf. All dies verheißt nichts Gutes, denn erreichen Orks die Schatzkammer, rauben sie daraus ein Gold und verschwinden wieder. Belagerungstürme bringen unangenehme Trolle ins Spiel, wenn wir uns nicht rechtzeitig darum kümmern. Und Katapulte können das Aufwertungstableau angreifen, was den Nachschub an besseren Karten erschwert.

Erst danach können wir selbst tätig werden. Jede unserer verbliebenen Zwergenkarten kann nun genutzt werden, um unsere Zwergenfigur zu bewegen (normalerweise 2 Felder pro Karte). Darüber hinaus weisen alle Karten 1 bis 4 Symbole für alternative Aktionen auf. So können wir etwa in einer Werkstatt den entsprechenden Rohstoff verarbeiten (alle so erzeugten Rohstoffe können auf ausliegende Karten des Aufwertungstableaus gelegt werden), einen oder mehrere auf demselben Feld befindlichen Gegner im Nahkampf angreifen, auf einem der drei Türme der Festung Fernkampfangriffe durchführen oder beim Tunneleingang graben.

Jederzeit während unseres Spielzugs können wir eine Zwergenkarte aus der Hand aus dem Spiel entfernen, um eine Aufwertungskarte zu nehmen, auf der bereits alle erforderlichen Rohstoffe lagern. Diese Karte können wir sogar noch in diesem Spielzug ausspielen und nutzen. Am Ende unseres Spielzugs legen wir die ausgespielten Karten unter unser Abwurfplättchen und ziehen fünf Karten nach. Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht sein, werden alle Karten unter dem Abwurfplättchen gemischt, erneut 2 verdeckt darunter geschoben, der Rest bildet den neuen Nachziehstapel.

Sobald ein Tunnelabschnitt vollständig freigelegt wurde, tauchen 2 Kobolde auf, die entweder im Kampf besiegt oder mit einigen Rohstoffen bestochen werden wollen, bevor wir am nächsten Tunnelabschnitt zum Graben anfangen können. Wird auch der letzte Kobold des letzten Tunnelabschnitts erfolgreich bekämpft, ist uns gemeinsam die Flucht in die Freiheit gelungen.

Während es für uns also lediglich eine Möglichkeit gibt, das Spiel zu gewinnen, sind die Gefahren einer Niederlage mannigfaltig. So verlieren wir die Partie augenblicklich, wenn sich alle Ork-Figuren in oder vor der Festung befinden, wenn der Stapel an Belagerungskarten aufgebraucht ist, wenn das letzte Katapult oder das letzte Trollplättchen ins Spiel kommen oder wenn alle Goldstücke aus der Schatzkammer entfernt wurden.

Fazit

Will man "Die Schlacht von Runedar" kurz charakterisieren, könnte man es als eine Art kooperatives "Tower Defence Game" mit Deckbau-Elementen bezeichnen. Befassen wir uns also zuerst einmal um die thematische Einkleidung, nämlich um die Verteidigung einer Festung. Von außen her dringen - kartengesteuert - Orks in die Burg ein, und die Zwerge als Verteidiger der Feste müssen auf die eine oder andere Weise gegen die Widersacher kämpfen, um zu verhindern, dass allzu viel wertvolles Gold entwendet wird.

Für alle Aktionen dienen die Zwergenkarten. Jede Karte kann zur Bewegung herangezogen werden, wobei ein Zwerg mit einer Karte im Normalfall bloß zwei Felder weit gezogen werden kann. Auch wenn es natürlich notwendig ist, dass sich ein Zwerg dorthin bewegt, wo er sinnvoll agieren kann, sollten nicht allzu viele Karten für die Bewegung verschwendet, sondern eher ihre alternativen Aktionsmöglichkeiten (je nach Karte stehen 1 bis 4 Aktionen zur Auswahl) genutzt werden.

Hier stellt man bald fest, dass man mit den schlechten Eigenschaften der Startkarten nicht weit kommt, denn mit diesen kann höchstens 1 Rohstoff verarbeitet, 1 Geröll am Tunneleingang beiseite geräumt , 1 Nahkampf- oder 1 Fernkampfwürfel gewürfelt werden. An dieser Stelle kommt der Deckbau ins Spiel. Jederzeit kann man eine eigene Zwergenkarte aus dem Spiel entfernen und gegen eine der ausliegenden Aufwertungskarten tauschen, sofern alle dafür erforderlichen Rohstoffe auf der Karte liegen.

Die Aufwertungskarten gibt es in drei verschiedenen Stufen. Die "billigen" gelben Karten benötigen recht wenig Rohstoffe, dafür sind sie aber längst nicht so effektiv wie die teuren grauen oder die noch kostspieligeren roten Aufwertungskarten. Mit Letzteren kann man beispielsweise schon 3 Rohstoffe auf einmal verarbeiten, oder 3 x graben oder gleich 4 Kampfwürfel werfen. Wie bei allen "Deckbuilding Games" gilt auch hier: Je früher man eine Karte erwirbt, umso öfter kann sie auch eingesetzt werden.

Alle Kämpfe werden mit Würfeln ausgefochten. Die Würfelseiten zeigen entweder 1 bis 3 Schadenspunkte oder 1 Armbrust. Im Nahkampf gilt es, möglichst viele Schadenspunkte zu erzielen, schließlich braucht es alleine 2 Schaden, um einen Ork zu besiegen. Es empfiehlt sich, mehrere Karten gleichzeitig auszuspielen, um die Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu erhöhen, während ein einziger mit nur einem Würfel erzielter Schadenspunkt wirkungslos verpufft.

Anders der Fernkampf. Hierbei zählen bloß die "Armbrust"-Symbole, die sofort einen Treffer bewirken. Der Fernkampf ist daher ein probates Mittel, um starke Monster wie Trolle zu bekämpfen. Außerdem stellt dies die einzige Möglichkeit dar, um das Katapult oder den Belagerungsturm auszuschalten, bevor diese wirksam werden.

Belagerungsturm und Katapult zu bekämpfen, ist nicht nur wegen der drohenden Bedingungen für eine Niederlage wichtig. Das Katapult wird dann aktiv, wenn bereits ein Katapult vor einem Spieler steht und dann entweder eine zweite entsprechende Karte aufgedeckt wird, oder dieser Spieler erneut an der Reihe ist. In beiden Fällen zerstört das Katapult dauerhaft einen der fünf Slots für Aufwertungskarten. Der Belagerungsturm wird auf dieselbe Weise aktiviert, allerdings kommt daraufhin ein lästiger Troll vor den Tunneleingang und hindert die Zwerge am Weitergraben. Es ist also vorteilhaft, diese Gefahren bereits im Vorfeld zu vermeiden.

Vor allem Trolle sind kontraproduktiv, denn das Graben am Tunnel, also das Freiräumen des Gerölls vor dem Tunneleingang stellt schließlich die Hauptaufgabe der Spieler dar. Der Fortschritt wird quasi darin gemessen, wie viele Tunnelabschnitte die Zwerge bereits freilegen konnten. Die Zeit, die ihnen dafür zur Verfügung steht, ist wiederum durch die Anzahl der Belagerungskarten limitiert, denn die Aufgabe muss unbedingt erfüllt werden, bevor der Stapel von 50 Karten aufgebraucht ist.

Es gibt jedoch etwas, das den Spielern bei ihren Unterfangen helfen kann: Söldner. Fünf verschiedene Söldnerkarten liegen dem Grundspiel bei, mit sehr positiven Effekten, wie der Beseitigung eines unliebsamen Trolles, dem augenblicklichen Besiegen aller Orks, welche die Werkstätten bereits erreicht haben, und ähnlichem. Wie der Name aber schon verrät, wollen die Söldner für ihre Dienste entlohnt werden. So müssen für jeden dieser einmaligen Effekte 2 Gold abgegeben werden. Nachdem ich noch fünf zusätzliche Promo-Karten erhalten habe, haben wir in unseren Spielrunden die Hausregel eingeführt, dass vor jeder Partie fünf zufällig gezogene Söldnerkarten zum Einsatz kommen.

Der Glücksanteil ist bei "Die Schlacht von Runedar" schon recht hoch. Dies fängt schon beim Mischen der eigenen Zwergenkarten an, ob sich unter den zwei Karten unter dem Abwurfplättchen Orks befinden oder nicht. Passiert dies allzu häufig, wird's relativ einfach, da man kaum gestört wird. Auch die Reihenfolge, in der die Belagerungskarten aufgedeckt werden, spielt - trotz der Vorsortierung in 5 Stapel - eine große Rolle. Vor allem beim Belagerungsturm und dem Katapult kommt es aufs richtige Timing an. Weiters sorgen noch die Kampfwürfel und das Auftauchen der Aufwertungskarten dafür, dass doch relativ viel Zufall das Geschehen bestimmt. Spielmechanisch macht dies aber durchaus Sinn, man muss sich eben stets drauf einstellen, was daherkommt, und wenn notwendig flexibel auf Bedrohungen reagieren und Prioritäten neu bewerten.

Gerade dafür ist Kooperation, eine gute Zusammenarbeit unbedingt notwendig. Es ist zwar untersagt, seine Handkarten vorzuzeigen, aber nur Absprachen, wer sich wann am besten wohin begeben soll und welche Aktionen er durchführen kann oder beabsichtigt, können zu Erfolg führen. In unseren Runden hat es sich eingebürgert, dass sich die Spieler spezialisieren. Einer sorgt für Rohstoffe, ein anderer entwickelt sich zum Kämpfer, der nächste sammelt Karten für den Fernkampf, der letzte konzentriert sich aufs Freibuddeln.

Apropos: Buddeln. Der Schwierigkeitsgrad einer Partie wird durch die Anzahl der Geröll-Steine definiert, welche pro Tunnelabschnitt aus dem Weg geräumt werden müssen. Für Anfänger werden 6 Geröll empfohlen. Mit 8 Geröll wird's schon deutlich anspruchsvoller, und man muss wesentlich gezielter vorgehen. Mit 10 Geröll ist es dann aber schon wirklich knifflig, und man braucht auch etwas Glück. 12 Geröll ("episch") kann ich mir gar nicht vorstellen, wie man das noch schaffen könnte.

Das Spielmaterial ist 1 A. Die Schachtel dient hierbei als perfekte Burg in 3D-Aufbau, deren Schachtelseiten die Außenmauern darstellen. Im Inneren befinden sich die drei Werkstätten zur Fertigung der Rohstoffe (Holzteile), der Tunneleingang und ganz in der Mitte die Schatzkammer mit den Goldvorräten. Alles ist schön gestaltet, auch wenn ich mir für die Zwergenfiguren ebenfalls Holzfiguren gewünscht hätte, um sie besser unterscheiden zu können.

Mein Fazit lautet daher, dass einfach alles für ein kooperatives Spiel passt. Es ist spannend, herausfordernd und super ausgestattet. Die Regeln sind gut durchdacht und in der Spielanleitung auch vorbildlich erklärt und bebildert. "Die Schlacht von Runedar" ist somit ein weiteres tolles Koop-Spiel vom eigentlichen Erfinder dieses Genres ("Der Herr der Ringe", Kosmos 2000) und deswegen ganz klar zu empfehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde